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從“政府”視角來解讀鏈游生態發展:以stepn、ilv、Axie和星鯊為例_區塊鏈

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:JackDing|W3.Hitchhiker

修訂:Marina、Evelyn|W3.Hitchhiker

本文以目前GameFi領域最常見的雙代幣模型為例,將探索兩個思路的可行性:

保持打金代幣在某個區間穩定盡可能的讓治理代幣實現價格增長用一個簡單好懂的比喻來舉例,如果我們將游戲比作一個小國家,打金代幣代表一個國家的流通貨幣,U仍然代表美元,而治理代幣則代表著國家的主權基金。世界上沒有任何一個國家,無論它是固定匯率制度還是浮動匯率制度,都不會允許本幣的匯率無限增值。本幣升值造成的其中一個影響就是導致出口困難,對應到鏈游就是外部的增量資金由于高門檻無法進入,新人無法進入從而導致生態內經濟系統崩潰。

這是筆者在推特截取到觀點,對此深有同感:

如果你認同筆者的以上觀點的話,那就可以繼續往下閱讀了。

我們首先看:

第一個思路:保持打金代幣在某個區間穩定

上圖為筆者繪制的早期GameFi的生命周期圖,同一時間在市場上必然有導致幣價上漲和下跌的兩種力量存在,早期GameFi項目大多都是通過前期的高收益率和低回報周期來吸引資金不斷涌入并推動幣價的第一波上漲,而后當早期玩家獲利不斷賣出導致代幣通脹,并且新進資金不足以承接通脹時,項目就會逐漸走向死亡。

美聯邦法院命令Kraken將賬戶和交易信息移交至國稅局:金色財經報道,根據一份監管公告,美國聯邦法院命令加密貨幣交易所Kraken將賬戶和交易信息移交給美國國稅局(IRS),IRS表示需要這些信息來查看該交易所的用戶是否少報了稅款。根據命令,Kraken必須交出當年交易金額超過20,000美元的用戶的信息,包括用戶的姓名(和任何網名)、出生日期、納稅人識別號、地址、電話號碼、電子郵件地址和許多其他文件。Kraken還必須提供區塊鏈地址和交易哈希,這些被作為共享的交易數據的一部分,并且它可能會為IRS生成原始數據。

美國國稅局表示,它曾于2021年向Kraken發出傳票,希望審查2016年至2020年間進行加密交易的用戶的納稅義務,但該交易所未能遵守。[2023/7/1 22:11:47]

那我們不妨想想,其實一個國家的代幣也是在不斷通脹的,那么對此,政府是怎么解決這一問題的?筆者認為,一個國家減少通脹的方式有以下行為:

增加消費C:消費分為生存消費和精神消費;增加投資I:投資分為生產資料的投資和房地產投資;增加政府支出:政府發行國債,進行基礎設施建設,把錢集中起來干大事;增加貨幣政策的有效性,貨幣政策常見操作:調整貨幣發行量,公開市場操作,調整存款準備金率而上述行為其實對鏈游都有一定指導意義:

一、生存性消費

區塊鏈Lamina1為Web3建設者推出滾動基金:金色財經報道,由科幻作家Neal Stephenson和區塊鏈專家Peter Vessenes為重點的第一層區塊鏈Lamina1正在推出Lamina1生態系統基金(L1EF),為Web3建設者提供一個為元宇宙企業籌集資金的工具,并為投資者提供在基層參與項目的機會。

L1EF已經在AngelList上推出,這是一個風險平臺,允許初創企業從天使投資者那里籌集資金。該平臺提供滾動基金,允許感興趣的投資者通過季度訂閱來資助項目。L1EF提供的認購起價為每季度2500美元,最低期限為四個季度。(coindesk)[2022/12/22 22:00:18]

其實區塊鏈對于用戶的生存性消費教育來說已經很高了,我們在鏈上的行為都需要支付gas費,而目前大部分的游戲都是在中心化服務器上運營的,用戶這部分的支出其實是被削減了的。但illuvium中引入了旅行費的概念,用戶進入P2E區域中捕捉illuvial時需要消耗旅行費,而精靈是玩家玩游戲的基石,所以把這部分支出歸結為生存性消費;

二、精神消費

這部分對于大多數游戲玩家來說都不難理解,最簡單的例子就是英雄聯盟里的皮膚,皮膚本身對于對戰毫無加成,但仍能夠吸引大量玩家購買。

上述兩點其實都需要游戲具有一定的可玩性,沒有可玩性的游戲是吸引不了玩家,并且玩家也不會在里面進行消費的。玩家通過游戲能夠獲得快樂和滿足,這其實也是收益的一種體現,而這部分收益確不需要以代幣的通脹來實現,反而會由于消費的增加來導致代幣的通縮。

區塊鏈數字投資平臺Hedgehog通過眾籌平臺Seedrs完成超156萬英鎊募資:10月10日消息,區塊鏈數字投資平臺Hedgehog已通過眾籌平臺Seedrs募集了超過156萬英鎊資金,Hedgehog最初目標是以2040萬英鎊投前估值募集100萬英鎊,但在27 個不同國家的近400名投資者支持下,其融資規模已超過其目標的50%。

Hedgehog旨在利用區塊鏈技術以更低的成本簡化全球投資,用戶可在其數字平臺上參與房地產、替代能源等領域投資,該公司將利用新資金構建Token出售服務并拓展全球市場。(crowdfundinsider)[2022/10/10 12:51:47]

三、生產資料的投資

以Axie為例,繁殖新的精靈進行復投就是最簡單的例子。這部分的關鍵在于投資路徑的長度和復雜度,Axie的繁殖路徑其實很簡單,盈利點也相對容易計算,在投資的過程中無法儲存過多的通脹代幣,只是減少當期的通脹,但是潛在的增加了未來的通脹,筆者認為這不是一個好方法。

相較于Axie的通脹模式而言,星鯊做出了一定的改善,具體體現在如下幾點:

將繁殖變為合成這就意味著生產資料不能通過玩家進行制造,只能進行升級,而升級的動力來源于排位賽的高額SSS獎勵和更高的打金效率;

星鯊PVP獎勵

肯尼亞是非洲擁有加密貨幣公民比例最高的國家:金色財經報道,根據聯合國貿易和發展會議(UNCTAD)最新政策簡報的數據,肯尼亞擁有數字貨幣占人口的比例為8.5%,是非洲最高的,全球第五高。只有烏克蘭(12.7%)、俄羅斯(11.9%)、委內瑞拉(10.3%)和新加坡(9.4%)擁有加密貨幣的居民比例高于肯尼亞。

數據顯示,南非是非洲第二大國家,全球第八大國家,2021年擁有或持有加密貨幣的人口占總人口的7.1%。尼日利亞是全球最大的加密貨幣市場之一,約6.3%的人口擁有或持有加密貨幣。根據聯合國貿發會議的數據,這意味著在該國2.11億居民中,2021年有1300多萬人擁有數字貨幣。(news.bitcoin)[2022/7/11 2:04:11]

將打金最優解和PVP最優解的陣容配置沖突化星鯊打金最優配置為3111111,一只3星鯊魚,和6只1星鯊魚的組合。但3月25日星鯊將引入大獎賽模式,參賽門檻為至少3條4星鯊魚,3條市場價約為1.8萬~2萬刀。這和最優打金配置大相徑庭,將用戶的投資復雜化與多樣化,從而刺激消耗。

從上圖可以看到大獎賽的消息宣布后每日合成消耗的SEA大幅度增加。

四、引入land代替房地產承接泡沫

很多游戲在開發出來之前就將土地推出,價格炒得夸張,其實這種行為筆者是不認可的。第一,過高的炒作給新進游戲者制造了過高的門檻;第二,如果在游戲代幣出現通脹時推出土地將會是一張承接泡沫的王牌。星鯊6月推出土地玩法不知道是不是這個思路,單純的P2E模式必定最后會走向衰亡。

Kakao旗下公鏈Klaytn將為BSN構建開放許可鏈:5月17日消息,韓國互聯網巨頭Kakao旗下公共區塊鏈平臺Klaytn將為我國政府支持的區塊鏈服務網絡(BSN)基礎設施構建一個開放許可的區塊鏈,供中國國內使用。

Klaytn周二表示,將參與建立重慶鏈(Chongqing Chain),這是Klaytn的許可版本,旨在成為進入中國區塊鏈市場的門戶。

此前1月27日消息,Klaytn宣布今年將加入BSN International基礎設施。目前BSN分為兩個實體:BSN China和BSN International。(Forkast)[2022/5/17 3:21:30]

五、增加政府支出

鏈游項目方將自身收入用于部分代幣回購,該玩法本身并不新鮮,其中的關鍵點在于如何增加項目方的非生態內的收入,目前筆者能想到的只有通過舉辦游戲賽事來獲得贊助以及游戲內的廣告收入。

六、增加貨幣政策的有效性

筆者觀察下來,目前除了stepn,大多數游戲的貨幣政策都是無效的,Axie多次調整游戲產出和繁殖消耗其實都沒有改變SLP幣價由于高通脹而下跌的結局。

對此,筆者認為原因如下:

現實生活中印鈔機只有央行有,所以央行對這方面的控制是絕對有力的。但是游戲不一樣,游戲中每個玩家都是印鈔機,打金玩家是高負荷印鈔機,腳本是高科技印鈔機,游戲項目方只能控制每個印鈔機每日產出的上限,但控制不了新印鈔機的數量、產生速度以及印鈔機生產每個代幣的成本。

可能增強項目方貨幣政策力度的三點方式:

外匯儲備能力:在整個游戲的運行過程中,項目方協議會裹挾大量收入,即出售NFT的收入和NFT交易的手續費收入。這部分收入很大一部分是以ETH或U的形式進行收取的。以Axie為例,在這個過程中通過交易手續費獲取了1.65億收入,而整個SLP的市值才6.73億,如果項目方能用這筆收入對SLP進行適當的回購和控盤,其生命周期是否可能更長一些?這種行為在DeFi里其實并不新鮮,如Sushi對每筆交易產生的0.3%手續費中會抽取1/6進行代幣回購。

生產資料生產速度:從游戲的角度來講這部分控制相對較難,因為玩家從事繁殖的行為是自發的,但是stepn和星鯊可以給我們一些啟示。stepn近日非常火熱,治理代幣GMT在二級市場實現了8倍的漲幅,但其NFT資產的價格在上幣安后一直穩定在10SOL左右,每日新增的鞋子在1100-1400之間波動,如此的穩定是離不開項目方強大的控盤能力,另外在繁殖鞋子時會有twins的幾率,即繁殖一次會產出兩個NFT。筆者大膽猜測,這個twins的概率是受項目方不斷調控的,以此來控制繁殖者的利潤,從而讓每日新增的鞋子數量相對穩定,并使得打金代幣GST的拋壓相對可控。而星鯊則是采用了只能由官方出售NFT,用戶不可自行繁殖這一方法,但目前整個NFT的購買還沒有受到任何的限制,玩家購買NFT的收入的90%以上會進行銷毀,通過這種方式來實現代幣良好的通縮情況。

盡量將每個幣的生產成本控制一致:此前P2E游戲如Axie,星鯊,dxct大多可以通過腳本完成進行批量化完成每日打金,工作室為此付出的成本不過是幾度電費和腳本費,而普通玩家為了完成每日打金可能需要付出1-2小時的游戲時間。而相較于普通玩家的產出,工作室批量的打金產出無疑是對市場影響更大的一方,他們由于代幣生產成本的低廉將手里的代幣大量拋售,進而引發了幣價斷崖式的下跌。對此stepn采用了GPS定位功能,運動過程/用戶狀態/運動結果三者是可以互相驗證的。Aiko說:“如果連‘proof-of-move’都做不到,如何保證‘move-to-earn’的公平性?”當然我們相信后續的游戲會更加復雜化,中間可能存在的套利環節比較多,不僅僅局限于繁殖一個環節,但筆者認為起碼要保證不同環節的套利效率與風險是成正比的,因為風險本身就是一種成本。

以上就是筆者對于項目方如何保持打金代幣穩定的一點愚見,將鏈游項目方政府化的思想可能不符合區塊鏈的去中心化精神,但是未來鏈游面臨的用戶肯定不止是目前這些人,新進的用戶真的有那么在意去中心化嗎?可能他們更加渴求的是一個穩定的游戲生態,在其中收獲金錢與快樂。

第二個思路:盡可能的讓治理代幣實現價格增長

討論這個問題之前,我們不妨想一下,一個游戲的治理代幣它的價值來自于哪呢?

筆者認為游戲治理代幣的價值來自于兩部分:使用價值和共識價值。

使用價值很好理解,大多數游戲的環節都需要治理代幣的參與,如Axie的繁殖,星鯊的合成,這部分代幣是實實在在在游戲發展的過程中被玩家使用消耗進入國庫了的。以Axie為例,截止到3月23日,累積繁殖收入為2188萬AXS,而AXS目前的流通量是7724萬,使用量占比為28%,也就是說大概只有1/4代幣是存在真實的使用需求的,筆者認為剩下的3/4價值來自于共識價值。

共識價值,也可以叫做預期價值,炒作價值都可以。這部分價值筆者認為是看不見的,是整個市場對于該項目的預期,可能來自于對于267萬持有地址的價值,來自于Ronin鏈的價值,來自于對其未來可拓展性價值的認可。267萬個持有地址的存在本身就有流量價值,所以axie做到了P2E的龍頭。筆者認為共識價值等于流量價值,一個協議裹挾的流量和用戶越多,對于其之后的發展都會有極大的幫助,因為web2的世界已經告訴我們流量就是一切。如何裹挾更多的流量讓更多的玩家參與進來是需要思考的,但無論如何都離不開一個穩定的經濟內生系統,也就是我們第一點討論的,活的更長才能裹挾更多的流量!很多早期的游戲項目,前期治理代幣價格漲幅反而沒有NFT市值漲的快。我們以星鯊為例,目前SSS代幣流通量大概在323萬左右,而游戲運行3個月,累積合成消耗的代幣只有8.6萬,使用率只有2.6%左右。游戲處于早期時,共識價值沒有形成,那么低的使用率也不會帶來價格的上漲。Axie早期其實也出現過這一情況,在21年7月以前,其治理代幣AXS價格波動較小,一直處于累積用戶的狀態,7月1日項目方調整了繁殖費用將每次繁殖消耗的AXS從1變為2,再加上前面已經累積了一定用戶,AXS的價格在后面一飛沖天成為鏈游的傳奇。其他游戲是否會出現同樣的劇情,筆者也不知道,但是這是值得去暢想的。

如同政府要調控經濟市場所要做出的努力一樣,鏈游項目方也需要實施恰當的“政策”來刺激游戲生態的平衡發展。鏈游項目在提供可玩性的基礎上若想要活得更好更久,就需要不斷的思考和摸索更為有效的方式。其實打金代幣的穩定和治理代幣價格的上漲其實是相互依存不可割裂的,穩定的打金代幣價格體系有利于裹挾更多用戶的進入,為治理代幣帶來更強的共識價值,而更強的共識價值會進一步吸引資金與玩家投入到游戲的生態內,使得打金代幣的價格更加穩定。

就像鏈游的使命是探索NFT作為創意基礎設施的無限可能,顛覆現有的內容和價值共享模式與社區共創和共享,以便創造力和價值再次在社區中蓬勃發展一樣,GameFi才剛剛開始,他們的未來還有無限可能。

Tags:區塊鏈AXINFTKEN區塊鏈的未來發展前景論文doitdoaxisSNFTfanstoken

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