“People tend to forget that the world we live in is just a game designed by our governments. Our economic systems are just a game.”
— CCP Chief Executive Officer Hilmar Petursson.
我們生活在一個隨機的世界,隨機性好像使得這個世界變得更加的真實,而不是可預測的模擬器。而于此同時,我們也在通過代碼創造著另一個世界,這個世界有可預測的部分,也有不可預測的部分。
隨著這個世界的逐漸發展,我們好像有了更新的方式去重新思考與理解我們所生存的真實世界。回看線上游戲的發展,不由感嘆這個由我們現實世界玩家共同創造的“云球”逐漸誕生了。
據 Statista 測算,2021 年在線游戲部分的收入預計達到 235.82 億美元,預計到 2025 年市場規模將達到 313.28 億美元,而玩家數量預計從 2021 年的 10.97 億人上升至 2025 年的 12.77 億。
不斷擴張的市場規模、持續上升的玩家數量以及逐漸大于現實世界生活時間的在線時長,宣稱著這個虛擬世界在逐步發展與完善。
在 Statista 的市場定義中,在線游戲被定義為大型多人在線游戲(MMOG)以及休閑和社交游戲
在這個過程中,我們對虛擬世界的研究與思考也許會對我們的認知產生變革性的影響,類似于 Frank White 于在其著作 Space Exploration and Human Evolution 中提到的總觀效應(The overview effect),這是指當一些太空人和宇航員在航行太空時,從太空或月球表面看地球時會發生認知的轉變。
現在我們嘗試從虛擬世界出發,以經濟學的視角來看待這個世界所發生的一切,也許會重構對客觀世界的認識。
游戲與經濟學,這兩個看似毫不相關的詞,實則有著千絲萬縷的聯系。
在游戲世界當中,玩家以游戲角色的身份進入這個虛擬世界,呈現出各樣的微觀經濟行為:選擇、合作與博弈等等,而在這個被人為構建的經濟系統當中,也充斥著各樣的經濟學原理:稀缺性、需求供給與制度設計等等。
本質上這是現實世界映射在虛擬世界中的表象與規律,但二者在經濟學上的解釋還是有所區別,虛擬與現實之所以不同,是因為這是兩個世界。
我們在現實世界當中扮演著許多理性與非理性的行為,經濟學家們,至少是古典或新古典主義經濟學家們,從理性的視角,研究著個體與市場效率,他們嘗試著打開埃奇沃思盒,找到描述那雙“看不見的手”的福利經濟學定律以及完美時的瓦爾拉斯均衡點。
當然,也有行為經濟學或其他學派,在從人類非理性的視角下研究著混沌、非線性以及不可預測的經濟系統。
然而在游戲世界,或更大的虛擬世界中,這一切行為都反映在玩家們嘗試尋找最優解的過程中,或者說就記錄在計算機的程序當中。
這個虛擬世界其背后擁有巨大的數據挖掘能力和準確跟蹤玩家行為的能力,這在某種程度上便為經濟學家和社會學家打開了新的大門。
另外,關于虛擬世界的經濟學探索,也為我們人類更好的了解自己提供了新的思路。
這就需要從另一個視角來重新思考,我們都知道人類認識世界的途徑主要有兩種:觀察和學習。而在學習的這條路徑上,我們都主動或被動地學習著兩大科學領域:社會科學與自然科學,但這二者究竟有何不同呢?
安全團隊:Lonely Alien Space Club的Discord服務器遭入侵:7月15日消息,據CertiK監測,NFT項目Lonely Alien Space Club Discord服務器已被入侵,提醒用戶不要點擊鏈接、鑄造或批準任何交易。CertiK表示,該項目的釣魚鏈接已發布,與此前其監測的7次Discord黑客攻擊背后是同一個網絡釣魚站點,此人/組已經盜取200多個NFT,請勿在類似的網站鑄造NFT。[2022/7/15 2:15:59]
關于這個問題的探討,研究貨幣理論的經濟學者 Felix Martin 提到過一個觀點,社會科學與自然科學的不同在于“魚在水中不知水”,這個觀點在一定程度上說明了為什么社會學、經濟學以及人類學等社會學科不同于物理學、化學、生物學等自然學科。
事實上,在自然學科領域,我們研究的是實體世界,我們不斷地發現著這個世界運行的底層規律,或者說,這個世界是可以得到客觀認識的。
而社會科學則并不是這么簡單,我們往往以個人、群體、以及社會為目標,研究我們自己。我們無法脫離社會,更無法脫離我們自身,而這就使得客觀認識事物變得非常的困難。
越是接近我們日常核心的制度或框架,想要跳出這個圈子去分析它就越發的困難。這也是為什么對于 Felix Martin 來說,關于貨幣本質的研究如此的有爭議,因為它本身就是我們經濟生活當中非常重要的一個部分。
所以想要成為一條離水之魚,更好地認識生活在現實世界之中的我們自身,就需要站在不同的時空環境下進行研究,這樣就可以得到一個相對客觀地認識。
而從虛擬世界的視角出發,無疑是為我們提供了一種新的思路來更進一步認識客觀世界。
Edward Castronova 是早期探索虛擬世界經濟的學者,在 Edward 早期的一篇論文 Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market And Society on The Cyberian Frontier(2001)中,他描述了一個名叫 Norrath (游戲 EverQuest 的虛擬世界)的經濟。
在論文的描述中,這個世界就好像是一個正常的經濟體,具有生產、勞動力供給、收入、通貨膨脹、外貿和外匯等經濟活動。人們生活在那里,在那里工作,在那里消費,在那里積累財富,就像他們在地球上所做的事情一樣。
不過,這兩個世界的底層運行機制當然是存在差異的,例如 Edward 在他的論文 On Virtual Economics(2002)中討論過這樣一個問題:政府應該試圖控制價格嗎?
對于這個問題,在現實世界當中的大多數經濟學家會說不,因為政府干預價格的成本會遠遠大于產生的收益。此外,這部分成本往往由該政策應幫助的人們所承擔。
這些反常效應的發生是因為:任何試圖做出控制價格的努力最終都會導致供給過剩或需求過剩,這反過來又會產生各種社會成本。例如多余的貨物需要被購買或銷毀,而短缺的商品必須通過一種通常被證明既不公平又昂貴的機制進行分配。
但是,如果政府可以不花任何代價購買多余的商品或銷毀它呢?或者說如果政府可以不花任何代價地生產所需的任何數量呢?如果這兩種行為是可能的,那么政府的價格控制政策便是可行的。
在網絡世界(Cyberspace)或虛擬世界當中,代碼可以輕易地創造或摧毀任何數量的商品,所以價格控制在網絡空間中可能是很好的政策,但它們在現實世界當中卻不一定。
另外,對于經濟學家來講,人類行為的本質是:一個在不能擁有想要的一切的約束下進行選擇的過程。而這個“想要”往往體現在偏好上,通常來說我們用效用函數來表示,并在我們各自的約束下尋找著最大化這個函數的解。
可口可樂調查黑客聲稱的入侵事件:4月29日消息,據財聯社消息,可口可樂公司周四表示,正在調查一起可能的數據泄露事件。此前,黑客公布了據稱是從該飲料巨頭系統竊取的數據,這個名為Stormous的團伙周二在社交媒體上發帖稱,他們竊取了大約161GB的數據,并將以1.6個比特幣(約合6.4萬美元)的價格出售給買家。
可口可樂的發言人說,該公司獲悉了此事,正在調查以確定這一聲稱的真實性,該公司正在與執法部門協調。[2022/4/29 2:38:32]
如果發生了一些可以釋放我們約束的事情,例如我們喜歡的商品價格下降了,那么我們的效用就會上升。而此時大多數經濟學家也會斷言,我們會更加快樂。
所以如果我們想讓人們更加的快樂,我們就應該消除或者釋放他們的約束與限制。那么在這個推理下,那些不那么具有挑戰性的游戲才應該是市場所需要的。
但我們可以發現這種經濟學推理與游戲市場上所觀察到的行為產生了深刻的沖突:事實上玩家討厭那些不太具有挑戰性的游戲。
因此,我們可以知道游戲世界當中玩家的效用函數區別于現實世界。Edward 通過將游戲的難度水平以及玩家在游戲中可得到的回報聯系起來,構建了一個關于玩家的簡單效用函數與經濟學模型,并探討了游戲時間與現實世界工資的分配問題,這在當時都是非常令人贊嘆的虛擬世界經濟學研究。
隨著游戲的發展,游戲開發者在構建游戲世界時為了提高玩家在游戲世界當中的效用水平,就需要更多的遵從符合游戲世界當中的經濟學原理,需要設計更獨特的“游戲世界運行機制”,相對平衡的經濟系統,以及符合游戲世界的 Social Planning Problem 的解。
如上文所講,在早期的虛擬世界經濟研究當中,學者們發現虛擬世界與現實世界經濟的相似性與差異性。進一步地,隨著研究的深入,Tanla E. Bilir 在其論文 Real Economics in Virtual Worlds: A Massively Multiplayer Online Game Case Study, RUNESCAPE(2009)總結了關于虛擬世界經濟的三個重要特征:
可比性(Comparability):虛擬世界經濟與現實世界經濟有明顯的相似之處
真實性(Reality):虛擬世界經濟涉及真實的、運作良好的經濟系統
實驗性(Laboratory):虛擬世界經濟是實驗經濟學理論和行為的場所
關于第二點的真實性來講,以我們最熟悉的游戲虛擬世界為例,我們可以發現游戲經濟體系在不斷地發展完善,且愈發的真實。
早期在家用游戲機和主機游戲時代的游戲經濟活動,多以拾取、系統發放或商店購買為主,如經典游戲“超級瑪麗”金幣拾取和“生化危機”的武器商店等。
玩家通過消耗勞動或時間闖關收集金幣和物資,可以自己使用,也可以積攢一定數額后購買其他物資或解鎖新關卡,實際上就是玩家通過生產獲取金幣和物資后與系統進行交易,獲取自己想要的東西。
屬性越高的武器或難度越大的關卡往往需要更多的金幣,因此需要玩家投入更多的“勞動”(時間、精力、金錢等),這說明高屬性物品具有排他性,即只有少數愿意付出更多勞動的玩家才能獲得物品,而沒有付出同等勞動的則無法獲取。
這樣的設定劃分了簡單的經濟等級秩序,刺激中低層的玩家在游戲世界里投入更多以解鎖高級武器或困難關卡。
同時,無需網絡連接的單機游戲意味著玩家之間無法產生互動,每個玩家面對的都是獨立的虛擬世界,這也意味著這些物品是非競爭性的,即玩家 A 擁有了某一高屬性武器不能阻止玩家 B 在自己獨立的游戲世界內獲得同樣的武器。因此,大多數玩家只要愿意付出足夠多的勞動,獲取足量的金幣,最終都可以擁有這些高屬性的物品。
動態 | 攻擊Cryptopia交易所的黑客持續入侵 遭竊數額仍在快速增長:據降維安全實驗室智子區塊鏈監控系統監測到,入侵Cryptopia交易所的黑客,剛剛又收到339.9個ETH。這筆交易均是從515個零散錢包轉入,匯集到0x6874C552D3fd1879E3007d44EF54c8f940e84760這個地址然后再轉入黑客錢包。且這些零散地址,均是一至兩年前收入的ETH,有很大可能性是某小型中心化錢包被黑客攻陷。降維安全實驗室會持續關注事態發展。[2019/1/17]
基于這兩個特性可知,早期游戲中的交易增強了游戲的可玩性和操作性,但并沒有形成完整的經濟體系,無法進行自發的交換或買賣,且個體之間互不影響。
生產效率或購買能力的高低在游戲前期對玩家進行了等級劃分。但是隨著游戲進度的推進,擁有高級武器或關卡的玩家會不斷增加,物品的價值遭到擠壓,劃分的等級也自然瓦解。
最終,游戲會隨著主角的死亡或劇情的完結而終止,累積的金幣和裝備只能被棄置,沒有其他的使用價值或交換渠道。
超級瑪麗 & 生化危機
21 世紀初,隨著網絡游戲的崛起,玩家間的可互動性大大增加,給物品的買賣和交換提供了新的渠道。在這個階段,玩家還是通過勞動(完成采集資源、擊敗 NPC 等系統任務)獲取金錢和物品獎勵,并在商店中消費購買。
但與之前不同的是,游戲世界里開始出現分工,如《魔獸世界》里有采礦、鍛造、制皮、工程、煉金等多個專業,不同專業間形成了天然的供需關系——玩家擁有有限的時間和精力,產生用多余的物品進行交易或交換的需求。
這正體現了經濟學所描述的的社會生產總過程,即包括:
生產:動作主要的發生者即游戲玩家,也就是游戲世界當中的勞動者,這里的勞動是指在游戲世界當中存在一定目的的活動,例如采集、打怪、鍛造等
分配:指把生產資料分配給勞動者或把消費資料分配給消費者,這種分配方式決定了游戲世界當中的社會成員在生產過程中所處的地位,而這種分配方式的制定者是游戲設計者
交換:指游戲當中的互動交易、主要包括游戲玩家與游戲商城以及玩家與玩家之間的交易
消費:主要指玩家在成長過程中所需要消耗掉的虛擬物品,例如道具、技能書等
游戲社會生產總過程
進一步地從總體上來看,網絡游戲經濟系統由供給與玩家需求構成。玩家在游戲世界中通過自己的行為來獲得供給,并通過消耗這些供給來提高自己的角色表現和發展狀況。
網絡游戲經濟體系供求關系表
以具有國內網絡游戲的鼻祖之稱的《石器時代》為例,在生產分配方面,玩家通過采集、打怪、升級、完成任務等方式獲得金錢或生產原料;在交換方面,可分為與系統 NPC 的交易以及玩家間的交換,前者可在游戲中不同屬性的商店購買和販賣各類道具,后者通過交易功能鍵即可互相交換物品;并在得到金錢或道具后進行消費或使用。
與現實中不同,虛擬世界里的物品只是一串串代碼,并不像真實的物品會被消耗。如果游戲或者虛擬世界中的道具持續且隨意出現,這個世界就會變得非常擁擠,進而造成道具膨脹。
這也是破壞所有在線游戲體驗的元兇之一。隨著時間的遷移,幾乎所有玩家都會擁有一些在早期游戲體驗中看起來很稀缺的物品,甚至最后連新手都不會想要它們了。
比特幣十年 全面“入侵”G20成員國:事實上,從2008年中本聰提出比特幣白皮書,到現在紐約共識大會,由比特幣引領的加密貨幣浪潮正在影響一個時代。G20成員國大部分都在逐漸接受加密貨幣的這個新事物。這些國家的國民生產總值約占全世界的85%,人口則將近世界總人口的2/3。在此前的歷史上,人類很少有對某事情產生一致熱情的。[2018/5/16]
因此,開發商對虛擬物品加強了限定,使其更接近現實中的物品。
首先,賦予高屬性物品稀缺性。《石器時代》中武器的升級冶煉加入了失敗的可能性,捕捉的寵物能力也有較大區別,而且屬性越高的武器和寵物出現的概率被嚴格限定。高屬性物品的獲取不再以勞動數量為唯一的衡量標準,運氣也成為決定因素之一。
其次,限定物資消耗速度,如恢復生命值、法力值或提升技能的道具多為一次性使用,武器裝備在打斗過程中均會產生磨損等。
由此,限制虛擬物品數量的設定從根本上抑制了物資(尤其是高屬性的物資)在虛擬世界的膨脹,其所具備價值不會隨著游戲的深入而過度貶值,并奠定了市場長期穩定存在的根基。
《石器時代》和《熱血傳奇》的物品欄頁面
伴隨著網絡游戲的飛速發展,盛大(后改名盛趣)旗下《熱血傳奇》將網絡游戲中市場經濟體系推入成熟階段。
生產、分配到交換、消費的過程和渠道相當完善,有專門的市場用于買賣所需的物資,玩家間的交易得到保證。此外,高屬性物品變得更為稀有,其高度稀缺性驅動著玩家在游戲中重復勞動,獲取游戲中的珍藏品成為玩家進行游戲的直接目的。
此時,游戲中的市場經濟變得成熟有序,商品可以自由流通交換,多余物資也可以交換成流動性更大的貨幣。
物價跟現實世界一樣,受多種因素影響起起伏伏,但整體而言不會產生較大偏離。而這符合商品生產與商品交換的基本經濟規律:“價格圍繞價值上下波動,商品價值量取決于社會必要勞動時間,商品按照價值相同的原則互相交換”。
與現實世界中最大的不同在于,游戲中經濟體系出現本質上就是為了增加游戲玩法,滿足玩家在虛擬世界中消費、交易的需求。因此,虛擬世界的設計者們或多或少地會對游戲世界的經濟加以限制和管理,比如道具分級、道具磨損、交易機制、資源生產效率、封閉經濟系統等,以構建一個“完美”的經濟體制。
可以說,游戲世界是先有的計劃經濟,然后逐步開放玩家進行交易從而形成一個內部的市場,且整體的經濟體制不斷受到人為地或自發地的調整及優化,以實現最終的均衡狀態。
然而,由于游戲中經濟體制是由開發者主觀創造的,一定程度上缺乏對長期、動態的考慮,在運營一段時間后,會爆發出各種問題。其中,最常見的問題就是財富剩余和通貨膨脹。
(1)財富剩余
財富剩余會導致虛擬游戲中的財富在短期內貶值,損害玩家的利益。這背后的主要原因有二:
一是生產機制的不合理,產出得不到控制,在游戲的過程中玩家得到過多不需要的物資;
二是物資沒有渠道消耗,積累過多就會出現需求飽和的情況,物資變得越來越不值錢。
為了解決這一問題,開發者通常會減少掉落的物資,或贈予原材料讓玩家自己打造成品,同時設定物品的磨損屬性,加快消耗速度。
(2)通貨膨脹
通貨膨脹嚴重時會使得游戲中的物價水平持續增長,玩家選擇脫手貨幣換購物資。從而導致游戲貨幣失去玩家信任,造成貨幣體系甚至經濟體系的崩潰。
其根本原因就是發放的貨幣數量過多,遠大于對貨幣的需求。對此,開發者一方面需要控制貨幣數量,降低發放速度;另一方面增加回收過剩貨幣渠道,如投放新物資刺激玩家購買。
印第安納醫院被黑客入侵,并被勒索未知數量的比特幣:據印第安納當地新聞報道,當地一家醫院的計算機系統于1月12日被黑客入侵,黑客向醫院勒索未知數量的比特幣。由于病人信息和護理沒有受到影響,所以病并沒有對醫院運作造成太大影響。然而醫院IT部門無法破解該病,據悉,醫院聯系了FIB協助解決該問題,目前還沒有很大進展。[2018/1/15]
但由于經濟問題難以被直觀檢測,且存在大量影響因素,即便游戲開發者擁有隨意修改經濟設定的權力,但也很難把握“完美”經濟體制的均衡點。
因此,進入手游時代后,大部分在線手游都都不再設置游戲內的交易系統,而是讓游戲中的商城成為游戲物資買賣的唯一場所。
封閉式的管理削弱了游戲玩法,也讓玩家失去了交易的樂趣,但不可否認的是,游戲的經濟系統會更為穩定,很大程度上避免了大幅度的波動。
手游版的《夢幻西游》制定了一個折中的經濟體系:開放了統一的交易平臺“藏寶閣”,允許玩家自由交易,但在物品的交易價格范圍、高端物品獲取和買賣等都進行了限制。這一半開放的制度加大了經濟體系的穩定性,但也限制了玩家間的自由交易。
《夢幻西游》官方交易平臺藏寶閣
游戲世界的經濟體系依舊處于摸索的狀態。如何平衡開發者人為的干預和市場的自發調節?
游戲世界是否真的能夠達到均衡,構建完美體制?又是否能夠存在一個完全自由、不受干預的虛擬經濟體系?
對于這些問題,現階段的我們不得而知,但封閉的市場將不會是游戲經濟體制的終點。
在之前經濟體系的討論中,我們提到了玩家主要通過在游戲當中打怪、做任務、參加活動以及對虛擬物品買賣來獲取游戲世界當中的虛擬貨幣。
但大部分游戲中的貨幣是獨立生產出來的,而不是根據經濟需要發行的,所以游戲中的貨幣并未是現實中貨幣那樣表示物品價值的一般等價物。
事實上,硬幣和通貨都是表征,是用來記載信用記錄這個基礎的體系,并實施清算這個基礎的過程。不過,通貨本身不是貨幣,貨幣是信用記錄以及信用清算構成的體系,通貨只是這個體系的代表。
所以貨幣的本質其實是它背后由信用記錄和清算機制構成的體系。貨幣不是一種作為交易媒介的商品,而是由三種基本要素組成的一套社會型技術:
第一,是用來衡量貨幣價值的抽象價值單位
第二,是信用記錄體系,它可以在個人或機構從事與他人的貿易時,跟蹤記錄他們的信用余額或債務余額
第三,是原始債權人可以將債務人的義務轉移到第三方,來結清某些無關的債務
所以如果想要創造更加真實的虛擬世界經濟體系,就需要利用這套社會型技術打通兩個世界的貨幣流通。例如 Roblox 便創建了一個更大的世界,這里的人們可以在這個世界當中創造新的游戲,新的內容,然后用一種名為“Robux”的貨幣進行消費與交易。這種貨幣沒有任何生成器可以生成,必須通過真實世界當中的貨幣進行購買。
Roblox 無疑是創造了一個更加龐大的虛擬世界,給了我們更多的想象與啟發的空間。而在另一個維度上,在連通兩個世界的經濟體系方面,區塊鏈技術也做出了非常大的貢獻。
區塊鏈技術與游戲結合帶來的作用主要體現在三個方面:游戲資產的確權、復用以及交易。
1. 確權
首先,談談關于認知的問題。隨著物理世界信息不斷的在數字世界上傳與再創造,我們某種程度上已經上傳了另一個數字世界的自己,于此同時我們也在不斷的為數字世界產生新的“價值”。
然而,實際上我們自身對于這部分的價值是沒有感受的,主要是因為我們對數字世界信息資產所有權的不明晰。
科斯在描述其理論框架時表示,在交易成本為 0 的情況下,無論在開始時將財產權賦予誰,這個財產權最終都會流向最能發揮其價值的人手中,實現資源配置的帕累托最優。
當然,這可以從經濟學上幫助理解為什么往往將我們創造的信息進一步發揮了價值的都是巨頭或壟斷者,但是在這個過程中還有一個起點就是最初的確權。
區塊鏈無疑將數字世界中的部分資產具象化了,當我們逐漸提升對數字世界資產所有權的認知時,我們也會逐漸的接受這種形式的技術。而我們逐漸接受應用區塊鏈的過程,也是逐漸增強對數字資產所有權認知的過程。
當游戲中的數據資產無法被玩家所真正擁有時,除 Copy sales 這種方式之外,其他任何付費方式都是“租借”,雖然玩家確實投入了很多時間和真金白銀,但玩家并不真正的“擁有”任何游戲中的虛擬資產。
當游戲開發者因為各種原因將游戲停止,玩家在游戲中投入數百個小時所獲得的等級和角色,也將全部付之東流。
雖然游戲設計者會更多站在長期獲取更多收入的角度來調整和計劃未來的發展方向,但玩家希望獲得的游戲體驗往往和游戲開發者所想的存在一定差距,游戲更新內容和玩家想要的內容也會有一定出入。
當然,很多人討論過,區塊鏈的一些特征可以解決這些問題,比如一個在鏈上運行的游戲,任何人都無法強行關閉。只要這個游戲有玩家,他們愿意支付對應的成本,游戲就可以在區塊鏈上一直存在。
如果大部分玩家出于某種原因對游戲不滿,他們可以用腳投票,讓游戲的內容脫離原計劃,并按照這些玩家的意愿獲得新的發展。
同時,玩家的游戲狀態和游戲信息被永久的存儲在了區塊鏈上,玩家在不同游戲中的角色、物品等數字資產,可以跨越不同游戲進行使用,也就是說,任何游戲都可以調用其他游戲世界中的數據。
2. 復用
一旦實現了玩家游戲資產的確權,我們自然會開始思考下一個問題:玩家是否能夠對其擁有的資產進行復用以及哪些虛擬資產能夠被復用?為了回答這些問題,我們需要先對玩家所擁有的虛擬資產進行分類。
第一類,玩家充值或游戲獎勵的用于在游戲商店內進行消費的虛擬貨幣(如點券、鉆石、金幣等)。
第二類,玩家通過購買或獎勵得到的武器、裝備、皮膚、角色等。
第三類,游戲對于玩家的個性化數據和記錄。
若玩家擁有第一類資產——虛擬貨幣資產,他們理所當然享有自由支配該類資產的權力。但在現階段,鑒于游戲間的貨幣支付體系都是相互獨立的,即玩家在游戲A中獲得或充值的貨幣僅允許在游戲 A 中使用或交易。
這極大局限了玩家虛擬貨幣資產的可用性和有效性。尤其是當玩家在體驗多款游戲時,每一款游戲中的貨幣都需要從零開始獲取,為此玩家需要付出多倍的勞動或金錢,而之前已經獲取的游戲虛擬貨幣都變成了“無效貨幣”,一旦離開游戲自身就失去了價值。
這一問題其實很容易想到解決辦法。如果玩家在玩游戲時均使用中心賬號,且把虛擬貨幣資產綁定在中心賬號上而非單個游戲內,玩家則可以將擁有的虛擬貨幣在不同游戲中復用。
然而由于每個游戲內部的消費和貨幣轉化規則不盡相同,實現中心賬號的過程過于繁瑣且復雜,因此只能采用獨立的體系。
對于第二類虛擬資產亦是如此。武器、裝備、皮膚、角色等因為游戲類型或玩法的不同,往往無法實現直接在游戲間的互通和復用,離開特定游戲也會變成“無效資產”。
此時,我們聯想到區塊鏈技術,如果給每一款游戲中的貨幣、武器、角色等資產都上鏈,引入 NFT 作為媒介,在鏈上進行轉移,似乎有可能實現游戲間的轉化和復用。由此,“無效資產”的問題能夠被解決,玩家也不必花費無謂的時間與金錢。
此外,部分玩家購買和獲取資產的理由是為了欣賞和收藏,這部分具有收藏性質的虛擬資產的復用能夠賦予玩家滿足感,既有利于增加玩家黏性和游戲體驗,也在一定程度上刺激玩家對虛擬資產的購買。
對于第三類資產,玩家的游戲偏好、能力、感受等個性化信息是能夠通過算法和大數據被提取出來的,每個游戲玩家的個人數據來自玩家本身。
然而,現階段玩家被沒有獲取自身個性化數據的方式,玩家數據集中掌握在游戲廠商手中,成為其加速商業化和擴大利益的工具。
若此時再設想運用區塊鏈,上鏈后的信息透明化,廠商可以通過支付一定報酬收集個人信息,但同時信息資產是歸個人所有。由此,在游戲中生成的玩家個性化數據可以被提取且反復使用,例如通過人工智能把信息同步到新的游戲中,從而產生最適合玩家的個性化游戲難度和體驗。
3. 交易
玩家在投入時間和金錢后,會將游戲中的角色打造成非常個性化的形象。在數字資產確權的基礎上,這些形象是可以被玩家拿出來交易的。
在非區塊鏈游戲市場,以購買、租借為主的賬號交易需求已經出現,但賬號的需求方和供給方都會擔心各種問題,比如交易中的賬號被再次篡改密碼、賬號內的游戲資產會被刪改挪動、二次交易等。
玩家對于游戲內數字內容的需求就是體驗,與這種體驗相關的交易需求包括:通過交易獲取其他賬號和通過收藏來獲取感官和心理上的滿足。
當然,上面說的是游戲運營階段中的賬號交易,這代表著用戶能在交易后,以不同的身份、外貌和狀態體驗不同的游戲。然而,當游戲停服后,這些數字內容將會消失,任何一個用戶都無法繼續體驗。
當區塊鏈為玩家爭取了數字資產的一部分所有權,玩家不僅可以在游戲運營期間更安全地進行賬戶交易,也可以將其視為收藏品,并通過在游戲內的持續投入和游戲外的運營,讓他所擁有的數字形象升值。
游戲的停止運營也不會剝奪玩家收藏的權利,玩家可以通過某種方式,讓角色在其中可以進行簡單的動作交互和瀏覽欣賞。如果玩家身上具有某種稀缺道具或者裝扮,那么這個數字角色就有很可能具有更高的收藏價值。
玩家可以持續使用這個工具、服務或者平臺,欣賞之前游戲中的游戲角色,使用其進行簡單交互并展示技能等,也可以對其進行交易和其他內容式的運營。
無論是通過自然科學來認識客觀世界的本體,還是通過社會科學來了解社會中的自我,這都是人類在更好的理解世界與宇宙的過程。
而這個過程一定是漫長且痛苦的,唯有痛苦的產生,我們的認知才會得到的提升與進化。
從虛擬世界出發,去重新理解現實世界的運行機制是一件非常困難的事情,而從經濟學的視角進行研究更是一件非常龐大的事,因為從經濟學帝國主義的角度來說,虛擬世界當中還有很多的事情值得以經濟學的視角來看待,包括玩家的行為、游戲世界的政策實施以及算法驅動下的經濟機制等等,這些都能在一定程度上能夠給予我們啟發。
我們相信痛苦只是人類進化過程中的副產物,在理解世界的這條路上還會有非常多的未知等著我們去探索,但這也是我們會繼續不斷前進的理由。
參考文獻&資料
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Martin, Felix. The Unauthorised Biography. Bodley Head, 2013.
該報告來自瑞銀集團,由瑞銀集團、瑞銀集團瑞士分公司、瑞銀集團香港分公司和瑞銀集團倫敦分公司編寫.
1900/1/1 0:00:00今年是以太坊坐過山車的一年,2021年開始的時候,以太坊的價格略高于720美元。然而在撰寫本報告時,以太坊的價格僅僅略低于4100美元.
1900/1/1 0:00:00最近不管是國內國外都非常瘋狂的加密貨幣類型就是社區型(Meme)加密貨幣,社區型加密貨幣的龍頭項目是狗狗幣.
1900/1/1 0:00:00原標題:《2120萬美國人持有加密貨幣 對加密貨幣感興趣的投資者中52%是女性》FX168財經報社(北美)訊 總部位于紐約的交易所Gemini近日發布了一份2021年加密貨幣狀況報告.
1900/1/1 0:00:00這一波比特幣下跌浪潮中,最可憐的還是一茬跑步入場又跳樓離場的韭菜們。據 glassnode 數據顯示,持有非零BTC余額的地址總數也從最近3870萬個地址的歷史高位回落了-2.8%.
1900/1/1 0:00:00背景 2016年,當Gavin博士首次將Polkadot(波卡)的概念提出時,人們還不以為然,覺得這只是一個充滿趣味性的“實驗性”項目,直到又過了4年后,波卡早期投資者已經完整熬過了一輪牛熊.
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