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如何設計虛擬游戲經濟?以及Crypto特有的解決方案_GOT

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Time:1900/1/1 0:00:00

原標題:Sinks&Faucets:LessonsonDesigningEffectiveVirtualGameEconomies

作者:TerryChung,1kxNetwork

編譯:gm,律動BlockBeats

虛擬游戲的經濟生態要保持平衡,其核心的貨幣和物品則需要維持相對穩定,必須平衡好資產的「發行率」和「資產消耗率/需求率」。它們之間的關系就猶如「Faucets」水龍頭和「Sinks」水槽一樣,一個出水,一個接水,維持相對平衡。

為此,常見的平衡方式有以下幾種選項:

1)不斷提高新用戶的增長率,讓老玩家向新玩家出售資產;

2)不斷推出更新、難度更高、資源更密集的端游內容,供現有玩家消耗更多資源;

3)平衡好貨幣和物品的創造與從游戲中有效地移除它們。

如果這種平衡管理不當,玩家的體驗和留存率就會受到影響。

幸運的是,虛擬游戲經濟已存在了幾十年,我們可以從中借鑒到許多失敗游戲的經驗。

我們希望通過介紹以前的虛擬經濟體是如何部署「Sinks」的,以及不同游戲因不同策略產生的結果有哪些差異性,哪種更有效、更受歡迎、接受度更高。此外,我們還討論了當前社區較為推崇的P2E模式游戲用到了哪些新的平衡游戲資產的工具。

一、此前虛擬游戲中的資產平衡方式

此前游戲中,玩家最討厭的「Sinks」機制是什么?是游戲中專門設計用于消耗游戲貨幣或物品等的機制。

原始投票鏈接

公用設施升級、稀有收藏品、賭博機制

1)公用設施升級

通過向玩家收取一部分用于游戲中公用設施升級的費用,這激發了玩家對于該成就的渴望以及竭力避免在游戲中花費不必要時間的動力。

如:

WoW中的「飛行路徑」,升級以加快旅行速度;

OSRS,上古卷軸等游戲中的「裝甲維修」,并且這還復制了現實生活中的折舊成本;

“比特幣是如何制造出來的”排名微博熱搜榜第29位:微博熱搜顯示,“比特幣是如何制造出來的”排名微博熱搜榜第29位。[2021/5/21 22:28:16]

進入AlKharid門的通行費,包括實例地牢費用;

改變你的外表或名字的「Salons」;

支付重置玩家的統計數據或技能樹的能力;

上古卷軸、最終幻想中購買和裝修房屋。

這些實用型「Sinks」資產消耗機制常被認為是游戲的主要內容,也類似游戲中一種玩家經常繳納的稅,以至于它的負面性也逐漸變得忽略不計。不過另一方面,也有一些游戲利用公用設施升級的平衡機制開始逐漸減少,以至于他們趕走了許多玩家。

例如,在AionClassic游戲中,附魔石可為玩家的武器和盔甲提供了額外的屬性提升。而PvE和PVP的終極競技游戲角色需要至少10+的護甲和武器提升,最大可能的附魔是15+,不過每次超過10+時都有極大的概率失敗。因此玩家不僅要花費數百小時來獲得附魔石,還可能經常會失敗并每次附魔都需要花費大量的現金。

原視頻鏈接

此外,夢幻之星Online2也使用了相同的升級機制。對于最高等級,一次性將其升級到10+的幾率為0.0014%,并且每件武器需要10+三次才能完全升級。

重點:

升級本身并不是錯的,它培養了一種逐漸適應掌握和不斷進步的感覺,不過這也只是在一定程度上。嚴苛的公用設施升級可能是有用的資產消耗機制,但那些令人沮喪的升級也會導致玩家流失。

2)稀有收藏品

定期拍賣/出售游戲內貨幣的稀有收藏品,這可以通過奢侈品商人NPC、作為特殊活動的一部分或作為賭博機制始終如一地完成。這是由玩家對社會影響力和所有權的渴望所驅動的。

如:

Neopets中的收藏品;

無冬城的諾克斯中士拍賣會;

煉金,由Runescape中的NPC出售,用于制作「Sinks」。

根據上面的投票調查,這是對社區最為友好的「Sinks」之一。

YFII社區發起YIP-5實施方案的投票,將決定如何使用5%的利潤:YFII社區發起一項關于實施YIP-5提案(5%利潤用作循環挖礦)的方案的投票。目前一共有3種方案供選擇,方案1是5%的利潤全部用于YFII或者iYFII/YFII LP的激勵,方案2是5%中大部分用于YFII相關激勵,少部分用于iToken的激勵,方案3是5%中少部分用于YFII相關激勵,大部分用于iToken的激勵。這三種方案中此前討論支持率最高的是方案1。投票從今天下午5點30分開始,持續72小時。[2020/9/29]

3)賭博機制

賭博機制被設計為具有負效應的貨幣預期價值,但有大量的玩家被激勵去玩,這是獲得稀有物品的唯一途徑,也是一種簡單有趣的方法。參見Gachagame,每次玩家參與時,他們都必須支付原生Token。因為預期支出是負數,所以這是一個「Sinks」,這是由玩家對所有權的渴望所驅動的。

如:

RS3中的財富尖叫/尋寶者;

厭惡王國中的抽獎屋。

根據投票調查,賭博機制是迄今為止最令人討厭的「Sinks」,我們推測這可能是因為許多賭博機制創造了付費獲勝的捷徑。

重點:

不要通過賭博機制來創造付費獲勝的捷徑,將稀有的收藏品嵌入到游戲傳說中并使其成為模因,人們喜歡炫耀他們的財富。

稅收、土地和交易

對拍賣行、市場、p2p交易和擁有的土地/房屋進行征稅,這首先需要游戲創建者控制市場。

如:

MMO模式游戲中的拍賣行費用。

特別值得注意的是,Runescape中的拍賣行費用用于回購GE中的物品,這可以通過算法進行調整,以針對正在經歷額外供應激增的目標物品。因此稅收將積極鼓勵玩家之間的互動,以增加游戲的社交深度。

此外,還可對閑置資源征稅。LarsDoucet中闡述了HenryGeorge對EveOnlineFactory征收的土地增值稅,以及它如何成功地解決了猖獗的工廠投機問題,而區塊鏈游戲StarAtlas也將采用這種方法。

還有,AxieInfinity市場征收4.25%的交易稅。在過去2年中,交易稅一直是最大的貨幣消耗機制之一。在游戲后期交易成為游戲玩法主要部分,大多數MMO游戲也都屬于這一類,通過增加高額的交易稅有效地從最古老和最富有的玩家的金庫中取出貨幣,然后保留正在入場的新玩家資產金庫中。

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AxieInfinity將該機制具體應用如下:

重點:

在最令玩家討厭的「Sinks」機制調查中,稅收不幸排在了第三位。但它們卻非常有效,對市場征稅,包括交易和閑置資源,并將稅收收入用到了額外的銷毀或社區活動中。或許還可以嘗試從大量稅收機制中再提取新的稅收模型,以找到一種效果更好的稅收模式。

手工品制作

手工品制作既可以作為一種游戲物品,也可作為貨幣消耗機制。玩家通過使用較低級別的物品來創建更高級別的物品或消耗品等,它們會消耗游戲中的貨幣。這是由玩家對游戲精通的渴望和發現新物品和有趣體驗的好奇心,以及尋找新玩法的創造力所驅動的。

如:

Guildwars2中有一個制作機制用作「Sinks」,其對低級和高級材料的消耗都起著如黑洞般的吸收作用;

另一個例子是Runescape中的建筑技能。升級建筑需要反復建造然后破壞家具,從而破壞制造它所消耗的材料。其中,建造家具所需的每塊木板都需要花錢來制作,而釘子和其他部件也必須制作或購買。在應稅市場的存在下,木板是大交易所交易量最大的一些物品,將形成一個強大的物品消耗機制。

此外,當制作的物品在市場上或通過其他方式無法廣泛使用時,制作物品「Sinks」才有效。如果可以通過比制作花費更少的時間和金錢的方法獲得物品,或者玩家可以輕松購買原材料然后出售制作的產品以獲取利潤,那么這個系統最終可能還是會在系統中產生更多的貨幣。

重點:

使用得當,制作既可以增加游戲的體驗和加深社交,又可以提供掌握進步感的物品。

質押/鎖定貨幣

這對于加密領域的人來說更為熟悉,但類似的解決方案也存在于web2游戲中。

《ManagingMiscellania》是Runescape中的一個小游戲。玩家最多可以在金庫中存入5–750萬金幣。每天,從金庫中取出多達50-75K并支付給收獲資源的工人,然后玩家可以索取這些資源。獎勵往往總是有利可圖的,但卻是在熟練掌握技能時被廣泛需要和消耗,玩家將黃金存入金庫是因為他們渴望提升他們的技能。

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重點:

可以有效地鎖定和燒毀數百萬枚硬幣,并將它們換成游戲進行中所需的低速物品或消耗品。

解鎖更多游戲內容

與其要求使用法定貨幣購買額外的游戲內容、會員資格、DLC,不如將其以大量游戲內貨幣出售給玩家。內容的質量和玩家體驗將是影響玩家對不可預測性和成就感的渴望并引導他們使用游戲內貨幣購買額外內容的關鍵驅動因素。

如Runecsape中用債券授予14天的會員資格,但也可以從其他玩家處以每人470萬GP的價格購買。通過法定貨幣購買1個月的費用則為11美元。

重點:

考慮到web3游戲不會通過從制作人那里購買游戲來獲利,這可能會特別有效。

捐贈/活動

根據我們的Reddit投票調查和我的個人經驗,對社區最友好的游戲資產消耗機制是捐贈/活動。通過引導玩家對社會影響力的渴望,激勵他們以善意或稀有收藏品和頭銜的形式贈送/銷毀貨幣等資產。

如:

Gaiaonline中為配合NPC商店的改造,Gaia適時舉辦了2009年救助活動。據稱每家商店都欠下了「GRS」稅款,玩家需要向每家商店捐款以確保其在更新后幸存下來。但對該事件的一種批評是,無論捐贈的總金額如何,結果都是預先確定的,而且較大的捐贈者沒有獲得額外的好處。

但在加密社區中由于往往沒有達到閾值,很容易自動返還資金,因此游戲開發者更容易創建與資金相關的更新作為社區活動。

還有RS3中的善意之井,常用來接受物品和貨幣等的捐贈。隨后,Runescape的母公司Jagex將GP的捐款按與英鎊的比例進行匹配,并捐贈給慈善機構。

聯想回應新品手機如何應用區塊鏈技術:目前沒有更多可披露的:20日下午,聯想發布新品手機Lenovo S5,并將其定義為“區塊鏈手機”。那么Lenovo S5是如何應用區塊鏈技術的?全天候科技就此向聯想方面求證,對方表示,“聯想S5首創雙域隔離、全域加密的安全空間——Z空間,創新性解決支付安全的行業難題,能全面保障用戶的賬號、密碼以及網絡購物的安全,并從底層支持最新的區塊鏈技術。關于區塊鏈其它的內容,目前還沒有更多可以披露的。”[2018/3/21]

那些向善意之井捐款超過一定金額的人會獲得特別稀有的頭銜,這或許也是游戲中最令人垂涎的物品。

這口井允許那些沒有銀行賬戶或無法匯款的人以一種像是低成本、有趣和社區一致的方式捐款。那些捐贈超過5BGP的人將被授予「億萬富翁」的稱號。不過盡管這口井非常受歡迎,但它不會再回歸到游戲中。

根據Reddit的投票調查,我個人非常喜歡這種類型的「Sinks」,它孕育了一種與傳說相結合的社區體驗,并在Gaia中對游戲進行了更新。就Runescape而言,它還為捐贈和消耗貨幣增添了樂趣和成就的元素。

重點:

將金幣直接整合到社區活動中,圍繞「Sinks」創造有趣的體驗,并根據消耗的貨幣數量給予人們/公會可見的解釋權。

二、Crypto獨有的解決方案

在上一部分,我們探索了傳統游戲嘗試和測試的資產平衡解決方案。然而,Web3游戲又帶來了多種額外的機會來產生新的平衡機制,這些包括在社區主導的元模型和分叉。它們都依賴于web3游戲的開源、可互操作和社區優先的性質,并且只適用于真正去中心化的社區和優先的P2E游戲。

元游戲模型和分叉作為Token接收器

從歷史上看,游戲的修改版本一直處于將游戲玩法推向新領域和新類型的最前沿。事實上,一些有史以來最流行的游戲都是受到啟發或直接在其他游戲的模組中創建的。

如:

DayZ最初是Arma2的元游戲模型。DeanHall將Arma2的最佳方面轉化為僵尸生存游戲,因此很快就有了DayZ的衍生產品,包括一個由當時不為人知的系列,名為DayZ:BattleRoyale。這不僅普及了大逃殺類型,而且后來還演變為PUBG,成為歷史上最受歡迎的視頻游戲類型之一。

由于Web3游戲可以通過對其核心基礎設施的二次銷售和稅收進行貨幣化,從而受益于整個游戲生態系統的擴展,因此它們有著強烈的動力去創建新的游戲模型和玩家創作,這反過來又會為其生態代幣創造更多的需求。這是對創新者困境的天然推動力,可以創造不斷發展并更持久的游戲。

而這也是Sandbox、Aavegotchi和SkyMavis都在采取的策略,這三者的核心團隊都建立了牢固的基礎設施、深度流動性和初始所有權基礎。接下來,他們開始鼓勵生態玩家在他們的平臺上構建游戲模型和子游戲,并以活動稅的形式收取收入。

這也是AxieInfinity將自己標榜為「國家」的原因,玩家可以將AxieInfinity視為一個擁有實體經濟的國家。AXS代幣的持有者則是獲得稅收的政府。目前,游戲的發明者/建造者SkyMavis持有約20%的AXS代幣。

而Aavegotchi是一款社區開發的迷你游戲,只有擁有Aavegotchi的人才能玩。因為每款游戲都不一樣,所以不同特性的Aavegotchis對不同的游戲都有好處。在許多情況下,基礎稀有度較低的Aavegotchi在某些迷你游戲中的表現反而優于稀有度較高的Aavegotchi,從而產生了對各種Aavegotchi的需求。在指定的時間段內,玩小游戲還可以獲得XP,讓玩家有更高的機會贏得排行榜GHST獎品。

根據Aavegotchi維基,每個迷你游戲都將使用不同的Aavegotchi特征,為各種特征分布提供公平的游戲玩法。例如,超級激進的Aavegotchi可能在AavegotchiFightClub中表現良好,但可能不適合烘焙蛋糕迷你游戲。

但為了使用上述策略,游戲必須去中心化,同時激勵平臺上的人才建設。他們還必須允許元游戲制作者和生態開發者從他們創造的經濟產出中分一杯羹。

重點:

允許社區開發人員和游戲設計師創造能夠推動對游戲的代幣和基礎設施的不斷產生需求的體驗。

基于社區的銷毀機制

據估計大約98%的AxieInfinity日常活躍用戶都是學者,考慮到AxieInfinity有2M的DAU,而YGG作為最大的公會有10K學者,我們可以估計公會的學者數量可能不會超過5-10%。如果這個數字增加,或者如果我們考慮到小型管理者,那么在公會學者級別引入銷毀機制就變得非常重要。

這種機制的一個例子是將學者持有的SLP公平地輪換為公會或協議持有的SLP,可通過公會級別的游戲來實現。在這種游戲中,學者們可以通過賭注或以舊換新SLP以獲得更好的卡片或物品的機會,盡管這種策略對公會的盈利能力是不確定的。或者,AxieInfinity財政部可以為執行社區支持計劃的公會分配AXS獎勵,其中可能包括社區主導的銷毀機制。

原視頻鏈接

現有社區銷毀機制的一個例子是YGG承諾將其SLP資金用于RON或將其SLP完全用于培育新的Axies。

重點:

通過長期支持游戲的文化來傳播和支持社區。

建立和擁有關鍵基礎設施并收取費用

這也是第1部分稅收的延伸,P2E游戲可以通過擁有核心基礎設施和對核心基礎設施的征稅來構建、管理并進行貨幣化。SkyMavis擁有自己的鏈、市場和DEX,并收取Gas費和市場費用來使用這些協議。這些協議都會產生費用,然后可以進行回購和銷毀,或者也可以直接銷毀稅收。

可以說,P2E游戲工作室開發協議基礎設施比嘗試引導游戲生態要容易得多。如果P2E經濟體是協議,那么它們可以涵蓋的協議范圍和覆蓋范圍越廣,就會出現更多的增值。

但在一個開源項目中,從長遠來看,高獲取率可能是不可持續的。只有當P2E游戲提供最高質量的核心基礎設施,激勵最好的運營商為其基礎設施做出貢獻時,他們才能證明關鍵基礎設施作為Token接收器或作為其資金業務的大量收入來源是合理的。

重點:

創建最好的關鍵基礎設施并收取費用作為Token接收器或使用協議收入進行回購和銷毀操作。

三、結論

在虛擬游戲經濟中維持健康的資產平衡需要「Faucets」水龍頭和「Sinks」水槽的平衡。然而,「Sinks」永遠不能保證所以游戲經濟Token都會獲得其ATH。事實上,「Sinks」只有在人們使用時才有效。

而Web2游戲受益于它們封閉的經濟體,一旦資金進入就很難離開。這意味著他們還受益于玩家心目中他們的貨幣與法定貨幣更大程度的分離。

這也意味著玩家,只能在平臺/游戲里面花錢;在從事任何活動時,不太可能對回報進行高度數學計算,因此更有可能將貨幣用于隨機事物或娛樂。

P2E游戲則不享有這些優勢,為了鼓勵游戲在輸入和輸出中維持平衡,它必須提供額外的貨幣用于銷毀或某種其他形式的額外效用。因此,在開放經濟中,只有當以下成立時,「Sinks」才會有效:

使用「Sinks」的動機+額外效用>使用「Sinks」的成本

決定「Sinks」功效的是人們是否使用它,同時人們只有看到這樣做的價值才會使用它。

「最終,人們需要花錢來獲得樂趣、地位、便利,并為經濟永久工作而努力。」

——Jihoz

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