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a16z:一種基于聲譽系統的雙代幣經濟模型_PLE

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聲譽系統為平臺提供了一個機會,可以識別并激勵參與者的高質量貢獻,包括內容創建、審核、社區建設和游戲玩法。這對于任何 web3 項目的增長和可持續性至關重要。然而,設計聲譽系統需要圍繞聲譽供應、分布、可信度等進行復雜的考慮。

因此,盡管許多人都在探索這個領域——從 FWB 之類的 DAO 到 Axie Infinity 之類的游戲賺取游戲和 BitClout 之類的新社交平臺,但構建者尚未就設計這些聲譽系統的最佳方式達成一致。

利用我們在經濟理論和游戲設計方面的知識,我們主張基于雙 Token 的聲譽系統設計可以作為有意義貢獻的有形表示,其中一個用于表示聲譽,另一個用于提供流動性。

聲譽系統背后的基本前提并不新鮮。自文明開始以來,我們就發明了聲譽標記,例如因功績或服務而授予徽章。在企業界,員工被分配頭銜或級別以表明他們在層次結構中的位置——這種「標記」通常決定了一個人的薪水和其他福利。

a16z總法律顧問:Ripple無法在SEC訴訟案中獲勝:11月9日消息,Andreessen Horowitz (a16z) 總法律顧問兼去中心化負責人Miles Jennings表示,基于Ripple本身向散戶投資者出售XRP這一事實,Ripple將無法在美國證券交易委員會(SEC)訴訟案中獲勝。Miles Jennings分析稱,根據SEC的說法,這一事實意味著XRP價值由Ripple行為決定,與去中心化生態系統不同,所以對Ripple在這場訴訟案中獲勝“不抱太大希望”。目前XR價格跌至0.37美元,過去24小時降幅14.6%,市值已被Binance USD超越。[2022/11/9 12:39:20]

長期以來,游戲也是數字聲譽系統的先驅。玩家在游戲過程中積累的「積分」可以轉換成游戲中的「貨幣」,用于購買新皮膚、武器、角色等。

a16z領投Golden完成4000萬美元B輪融資:金色財經報道,加密貨幣公司Golden完成4000萬美元的B輪融資,迄今為止融資總額已達到6000萬美元。本輪融資由a16z領投,Solana聯合創始人Raj Gokal、Dropbox聯合創始人Arash Ferdowsi、Postmates創始人Bastian Lehmann和Muse主唱Matt Bellamy等參投。新資金將用于構建一個Web3數據平臺,目前該平臺正處于測試網絡階段,預計將于2023年第二季度上線主網。(The Block)[2022/10/4 18:39:06]

識別和獎勵為平臺貢獻價值的用戶——一種信號形式,這些用戶可以利用這種信號提升公眾聲譽。

提供一種補償形式,使貢獻者能夠將他們創造的一些價值液化為可兌換貨幣。

a16z宣布推出使用零知識證明技術的空投領取工具:金色財經報道,加密風投機構a16z在官網宣布推出使用零知識證明技術的空投領取工具,使得加密項目方向活躍貢獻者發放空投時保護貢獻者的地址隱私,特別是根據用戶鏈下活動空投代幣的情況下。

具體而言,潛在的空投接收者可以通過公共渠道(如 Telegram、Discord、Twitter 或 Signal)提供消息(稱為“承諾”);然后,空投者通過將這些承諾散列在一起,構建一個Merkle樹。隨后,潛在的接受者可以通過提供零知識Merkle證明,證明他們是樹內承諾的作者,而無需透露是哪一個,從而聲稱自己的空投份額。

a16z稱,以這種方式申領代幣將收件人的公共地址與所有其他有權空投的用戶的公共地址混合在一起,從而保護他們的匿名性。[2022/3/28 14:21:12]

例如,慈善機構可以開始鑄造 NFT,獎勵那些完成 500 多個小時社區服務的人。但是,如果這些接收者可以將他們的 NFT 出售給他們想要的任何人,那么無論何時你遇到持有者,你都必須想知道:「那個人是獲得了他們的 NFT 還是購買了它?」

a16z正為第二支加密貨幣基金尋求4.5億美元資金:金色財經報道,硅谷投資巨頭Andreessen Horowitz(a16z)正為其第二支專注于加密貨幣的基金籌集4.5億美元資金。其中一位知情人士說,a16z可能會在大約一周內敲定新基金,但尚未對其規模設定硬性上限。據此前報道,該投資公司的第一支加密專用基金在2018年中期吸引了3.5億美元的資本承諾。[2020/4/15]

還記得人們很容易在 Instagram 上購買粉絲嗎?這使得追隨者作為衡量聲譽的指標要弱得多,以至于品牌開始尋找更難「購買」的參與度指標。

為了使積分保持信號價值并激勵高質量的參與,它們必須以某種方式與用戶的貢獻相關聯。在游戲的背景下,分數可能會簡單地通過算法獎勵,作為表現的函數。在 YouTube 或 TikTok 等創作者平臺上,積分可能是人們與特定創作者內容互動的直接函數。在其他情況下,例如像 Mirror 這樣的發布平臺,可能有一組用戶被賦予了獎勵積分的能力,或決定積分分配的治理/投票過程。

重要的是,積分必須可靠地將其持有者與聲譽來源(或驅動因素)聯系起來。此外,需要很好地理解作為貢獻函數的獎勵積分率,因此用戶可以了解他們需要付出多少努力才能達到給定的積分水平。換句話說:參與者需要在開始玩游戲之前了解游戲規則。

在許多情況下,積分不需要稀缺。例如,Discord 可以授予版主的徽章數量沒有上限。然而,稀缺性可以提高或加強系統的聲譽價值。例如,Discord 服務器上的「版主」角色僅授予少數幾個人,因此擁有版主徽章的人被視為在服務器上享有更高的聲譽。如果服務器同時開始讓太多人成為主持人,那么角色的感知意義和價值就會降低。

在設計這樣一個系統時,存在三個關鍵問題:

在凸分紅率下,每個分紅的份額會不成比例地更多地分配給擁有更多積分的用戶。即從 1 積分到 2 積分的紅利增加高于從 0 到 1 的增加。凸率獎勵長期參與系統的用戶,提供更多保持狀態的動力。

相反的方法是凹股息率,其中從 0 積分到 1 積分比從 1 到 2 更有價值。這種方法非常適合吸引新用戶,因為它獎勵初始貢獻多于后期貢獻,無論您是第二個、第三個或第 27 個。也就是說,如果用戶是匿名的,那么像這樣的凹率系統更難維護,因為在這種情況下,用戶可以創建許多帳戶并通過每個帳戶賺取早期積分。??

YouTube 經歷了幾次這樣的迭代——最初將支出與觀看次數聯系起來,然后與觀看時間聯系起來,最近,與他們命名為「YouTube 時間」的參與度指標相關聯,該指標考慮的不僅僅是在平臺上觀看內容所花費的時間。

YouTube 不斷調整它的支付金額。這給通過廣告收入支付賬單的 YouTube 創作者帶來了收入不確定性。理想情況下,平臺將使參與者的貢獻收入更加透明,以便貢獻者可以評估獲得積分的價值(以及避免沮喪和倦怠)。

在許多加密項目中,最大的持有者最終只是最早知道該項目的人。但那些早期采用者不一定對生態系統的未來最有價值。因此,保持對持續貢獻和參與的激勵至關重要。

這再次類似于游戲中發生的情況:在絕對排行榜中,積分是零和——如果玩家不保持他們的貢獻,那么當其他玩家超過他們時,他們最終會失去自己的地位。在創作者平臺上也是如此,在這些平臺上,對消費者注意力的競爭會激勵持續參與。

但即使積分池本身在增長,而不是零和,讓積分機械地降級只是為了創造參與激勵也可能是有價值的。明確指定積分下降的速度和原因也可能有價值,因為它可以幫助用戶優化他們的貢獻水平。

但是建設者必須小心這些類型的干預,因為貢獻者總體激勵結構的每一次變化都會影響貢獻者的行為。特別是,任何意外降低積分值的行為都可能損害用戶信任。

圍繞聲譽系統自舉但缺乏真正的產品市場契合度的產品有可能創建一個投機者社區,而不是實際用戶社區。

但是,一旦實現了產品與市場的匹配,激勵機制就會接管。如果平臺不能適當地獎勵用戶,則平臺很難擴展并實現大規模采用。為了使激勵發揮作用,聲譽體系應該將社會資本與金融資本分開,特別是如果前者為后者提供了明確的途徑。

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