從2D桌球到4X策略,傳統的RPG游戲到3A級的開放世界,游戲從來都不只是單純的娛樂,而是玩家圍繞有限資源進行競爭的平臺。一直以來,具有流通價值和使用價值的游戲幣在游戲的用戶留存和商業周期中起著至關重要的作用。而作為游戲與加密貨幣結合的產物,Gamefi項目的代幣經濟自然成為了游戲的一部分,給予了玩家前所未有的物品所有權和交易權。然而,縱觀有限的鏈游歷史,所有的游戲都無一例外的經歷過短時間內幣價暴跌并流失大量用戶的負循環。真的想做好游戲內的經濟系統,也許寫一本書也遠遠不夠。一.透過《夢幻西游》,我們如何正確理解游戲的經濟系統?
說起經濟系統,就不得不提到《夢幻西游》了,這個歷久彌堅的老游戲一直被人當作經典案例,就差上哈佛案例了。那么,《夢幻西游》的經濟系統到底強在哪里?在游戲設計之初,《夢幻》就已經確定了為玩家建立與真實環境相媲美的虛擬社會,從《歡樂家園》推出庭院系統,到《美麗人生》推出生育系統,再到《天命之戰》展開爭奪全服務器最強玩家的爭奪戰,無不是為了營造一個接近真實的虛擬生存環境。而在這其中扮演重要角色的經濟系統就顯得尤為重要,《夢幻》在借鑒了大話系列的經驗之后獲得了巨大成功。
與傳統Gamefi不同,自帶虛擬社會的《夢幻》采用商品社會經濟模式,收入手段分為:點卡收入,官方不向玩家出售游戲性資產,而是通過時間付費向玩家投放生產資料;金錢收入,如游戲內藏寶閣手續費,仙玉購買等等。顧名思義,點卡收入就是玩的人越多、時間越久越好,既包括普通玩家,也包括工作室。這也是為什么《夢幻》鼓勵玩家多開、允許工作室存在的原因,更多的在線人數是為網易帶來了實際的點卡收入。而游戲內的金錢收入,更像是經過篩選過的用戶在游戲內的一個遞進選項,例如:藏寶閣交易手續費。每日海量的藏寶閣手續費是一筆可觀的收入。各種仙玉消費。如自動補血的秘制紅羅更,各種錦衣等等,都在刺激玩家花更多的真金白銀。值得一提的是,為了擴大收入規模,《夢幻》團隊的激勵手段是通過促進游戲內的商品交換從而擴大總體生產總值,進而增加收入。當要保持收入的持續性,首要任務就是保證游戲內物品、角色的保值。談到保值的最外在的體現為:由于點卡的存在,《夢幻》的消耗品價格不會低于其獲取的時間成本價格,也就是游戲內的可變成本必然小于售價。但要論保值性,就不得不提起《夢幻》的整個宏觀經濟系統。夢幻西游經濟系統無疑是所有游戲中最龐大,也是最完善的。從經濟學角度分析,最簡單的切入點就是供需關系。從產出端來講,《夢幻》采用了類似股票一級發行的方式,規定游戲內的所有裝備、道具、寶寶的原始產生渠道都必須是玩家通過活動、任務等獲得,不能直接氪金購買。但普通玩家沒有那么多時間怎么辦?這也就催生了工作室的出現,他們日以繼日地刷著各種游戲物品,需要的老板們只需要在二級市場購買即可,本質是以金錢換時間**。**值得注意的是,無論夢幻西游中間設置了多少隱晦的過程、復雜的任務和玩法,游戲內產出的資源只分為兩大類:消費品:符石,珍珠,食用的藥,極小部分夢幻幣等;耐用品:除了上述內容以外的所有東西,包括絕大部分夢幻幣。實際上《夢幻》整個系統除了個別消費品外,幾乎所有的東西都是披上概率外衣的耐用品,乃至絕大多數的夢幻幣也是耐用品。所以《夢幻》的整個經濟情況實際上是耐用品為主導的,只有極少數的真正意義上的消費品。因此也意味著,長期來看,耐用品市場的價格一定會不斷走低:玩家零成本多開、工作室只產出不消耗。但《夢幻》用了一個很巧妙的辦法避免了這種情況的發生——讓其中換手率最高的“召喚獸”成為”偽耐用品“,即,讓“召喚獸端”吸收幾乎全部的通脹。其實,無論是住房還是汽車,廣義上的定義都是耐用品。《夢幻》里的極品裝備其實就相當于住房,由團隊中心化嚴格調控,而“召喚獸”這樣的產物就像是汽車或手機一樣的工業產品,雖然有一定的耐用性,但是吸收了絕大多數的通貨膨脹,所以更像耐用品中的消費品。在現實世界中,對某種商品的需求可能會在短期內飽和,但從長期來看,對商品的需求是無限的,因為物質世界中的商品總是會隨著時間的推移而被消耗掉。相反,游戲內的消費品在沒有需求的情況下會變得一文不值,因為游戲資源的價值來自于玩家互動和游戲內消費。貨幣是稀缺的,資源是無限的,所以如果游戲世界中的消耗和產出之間沒有良好的關系,就會導致經濟崩潰。如果在游戲世界中沒有建立好消費和產出的關系,游戲經濟將不可避免地崩潰。
Binance Labs向Web3游戲平臺和發行商Xterio投資1500萬美元:7月13日消息,幣安發布公告稱,Binance Labs向Xterio投資1500萬美元,以發展其在AI和Web3方面游戲開發能力。據悉,Xterio為Web3游戲平臺和發行商,計劃利用該投資加速其孵化的游戲開發、將AI融入其技術以及發行代幣等。[2023/7/13 10:52:12]
正是因為這個原因,“召喚獸”的保值能力極差,而極品裝備的保值能力卻相當優秀。對比已有的Gamefi項目,多數以稀缺性提高保值能力,是否又真正從耐用品的角度出發去打磨經濟模型呢?在貨幣端,擁有超級壟斷權的《夢幻》團隊扮演了央行的角色,有著許多的中心化貨幣控制手段,控制物價也可以做到收放自如。也得益于《夢幻》是一個非常完善的虛擬經濟體,進行宏觀調控最關鍵的4個經濟指標,我們在游戲中全部可以找到原型:GDP:一段時間內整個游戲系統產出的所有服務與商品價值的總值。由于服務的價值最終直接體現為商品的價值,所以《夢幻》不存在服務的概念,由此得出的GDP即新產出的商品總值。PMI:采購經理價格指數。《夢幻》中替代現實世界中農民和礦工的角色是團隊本身,因此PMI的統計口徑即系統賣給多開玩家原材料的價格,每個單位0.6元。PPI:生產者價格指數。數據統計顯示,如果大多數玩家從事“生產”活動,每個單位平均一小時產出價值約3~4元,即每個單位PMI中,生產者產品的出廠價格。CPI:消費者價格指數,即游戲內的物價。此外,對于一個虛擬經濟體而言,還存在匯率的問題。是否能直接把夢幻幣視為法幣,而將人民幣視為外匯呢?從而抽象成:《夢幻》采用一個類似布雷頓森林體系的貨幣系統,將夢幻幣直接錨定人民幣進行宏觀調控?顯而易見的是,夢幻幣本身并不完全充當“貨幣”的角色,而絕大多數的夢幻幣都充當耐用品的角色,所以夢幻幣本身更偏向于一種商品。所以《夢幻》的貨幣體系更類似于現行牙買加體系,而《夢幻》世界更類似例如津巴布韋和巴拿馬之類的小國,是本國法幣和美元雙軌并行對商品進行定價,本幣基本成為美元在該國的輔幣。因此,在抽象的虛擬社會里,單純通過控制系數并增加依托于游戲本身的內容場景,《夢幻》很好的平衡了游戲內資源的產出與消耗、貨幣的運轉與流通,不僅提高了游戲可控制度,也避免游戲經濟的崩潰。那么,套用基本的宏觀經濟學理論,不難發現《夢幻》的宏觀經濟完全達到了一個現實生活中國家的運轉與調控水準。此外,《夢幻》的一部分玩家會單純的為游戲性、社交性買單。這源于《夢幻》在不斷地增加玩家對其社交身份的認同感的同時,讓玩家無形中投入了更多時間和金錢的沉沒成本。例如,《夢幻》擁有強大的社交聊天系統、師徒系統和結婚系統都良好的支撐起了自身的體量,有好多人因為游戲而在現實中結婚。當然,《夢幻》最成功的地方還在于其對時間進行收費。玩家的時間游戲、貨幣的發行口徑都是基于玩家的價值創造的。然而免費游戲的經濟系統無法穩定的邏輯就像現實里房地產的泡沫游戲一樣,游戲賣道具和政府賣地創造的都不是真正的價值,而當玩家人口紅利消失,泡沫總有破滅的一天。而MMO游戲的在線衰退速度更快,例如《魔獸世界》,從大災變版本就開始進入了玩家數量下滑的通道。玩家類型駁雜、群體利益沖突、新人入場難、留存玩家的差異過大、玩法認可度降低等問題到如今都是MMO游戲面臨的難題。
Kraken新任CTO:人工智能對加密貨幣行業的影響日益增長:6月5日消息,加密貨幣交易所Kraken任命Vishnu Patankar擔任新任首席技術官(CTO)。Vishnu Patankar表示,人工智能作為他正在考慮的技術之一,人工智能對加密貨幣行業的影響日益增長。此外,他還認為生成人工智能和應用于NFT的個性化、欺詐預防、網絡安全都是加密貨幣和人工智能之間的共生領域。 他的重點將放在將公司擴展到最有前途的加密領域,同時保持對安全和客戶的關注。
據悉,Patankar此前作為StockX首席技術官,曾幫助公司推出NFT產品。[2023/6/5 21:17:21]
Crypto更甚,物價貶值的惡性循環便很快會讓游戲衰亡,這也很容易解釋為什么同樣注重生態和經濟系統穩定性的傳統游戲都無法保持穩定,怎又能妄想一個不會崩盤的鏈游出現?二.對比之下,一個成功的Gamefi要如何考慮自身經濟系統要素呢?
前車之鑒,后車之師。在傳統游戲案例當中,如何留住用戶自始至終是需要攻克的最大難題。在邊玩邊賺試圖讓所有人都賺錢的愿景下,如何讓游戲內的大多數人都像英雄聯盟或堡壘之夜的玩家一樣心甘情愿的付錢且不求回報?這個基本的經濟系統假設是在鏈游上也是必定成立的。顯而易見的是,Gamefi一定會有以打金為唯一目的群體存在。工作室的存在本身對經濟系統并不構成傷害,游戲經濟的設計也會讓商人為系統創造價值,而非單一地從系統抽取價值。開放經濟下,玩家和項目方是利益共同體,工作室追求利益的過程中,也在設法生產和銷售其他群體所需的東西。這種對自身利益的追求讓市場實現有效運作,但也理應有一個合理、健康的比例。《夢幻》通過擺攤系統的設計增加了商品交換的摩擦從而增加收入,工作室的存在能夠為老板們極大地提升效率也為生產者提供更好的流動性。最后也是老生常談的一點:工作室和羊毛黨不能零成本獲得收益,《夢幻》通過時間付費降低了負面影響,但也對玩家體驗造成了一定的負面影響。此外,擁有良好世界觀的社會分工是游戲內商品經濟存在的前提。在《夢幻》里,社會分工極其碎片化,生產者、商人、老板在不同生產環節中體現其價值,而每一次的消耗都是多種生產資料的消耗。但已有的Gamefi大多已單一的“戰斗力”決定生產方式,而讓不同消費水平的利益主體都有途徑產出生產資料則是更好的選擇。《夢幻》的游戲玩法有很好的深度、廣度,生產資料復雜度高,生產資料和商品屬于不同的利益群體所有。玩家通過任務、活動產出的生產資料一定會有溢出,也一定會有缺口,無法自給自足,必然產生商品交換的需求,《夢幻》團隊抓住了供需關系的核心,調控也自然得心應手。對于Gamefi而言,如何豐富生產資料的產出路徑及生產方式,促使玩家積極參與商品交換是設計游戲機制與經濟模型的重要一環。《夢幻》的商人群體為了在競爭中追求極致的生產效率,不斷細分化出現多層級的商人體系,最終向上平移了整體生產投入。而Gamefi也應當鼓勵商人群體的競爭,在專業化分工下,一個經濟體在相同資源下能創造出更多生產資料,拓展整體生產可能性邊界。此外,盡管部分傳統游戲玩家抵制游戲的金融化,但游戲和投資可以通過游戲機制更加有機地結合。長期穩定的游戲經濟可以淘汰投機者,而具有適應性機制的博弈也可以讓投資者從資產流動性和升值中獲益。對Gamefi而言,如何關注長期價值而非短期價值,并與玩家一起做大游戲蛋糕勢必成為項目團隊接下來的必修課。最后,過于強調代幣模型,甚至以代幣模型為賣點,即使強如Curve的經濟模式和應用場景,在極端的市場環境下,幣價都不能獨善其身。所以,任何嘗試維持幣價的方式都必定是徒勞。繼續推論下去,任何以幣價吸引用戶的方式也必定徒勞。而代幣的通脹也勢必要根據玩家的經濟行為進行動態調整,以防止游戲內的經濟活動并不能抵消通脹。然而,GameFi仍處于早期階段,有大量玩家在探索傳統題材的邊界,有大量的開發者在探索健全的游戲經濟機制和游戲內容,可以預見的是,未來的Gamefi仍需要傳統游戲的正規軍進入從而創造新的范例。如何把傳統游戲的經濟調控、精算和數值設計能力與Crypto的激勵模式進行有機結合,我們將拭目以待。注釋:
美國眾議員推出區塊鏈監管確定性法案:金色財經報道,美國眾議院多數黨黨鞭、美國眾議員Tom Emmer推出區塊鏈監管確定性法案,以確保加密領域的開發商和非托管服務提供商不被視為匯款人,并且不受與托管加密貨幣交易所相同級別的監管。
眾議員Emmer解釋稱,從本質上講,加密貨幣和區塊鏈技術并不容易融入政策制定者過去在制定法規時考慮的框架。長期以來,聯邦監管機構和立法者將區塊鏈生態系統塞進了毫無意義的法定定義中,它應該很簡單,如果你不保管消費者資金,你就不是匯款人。我的法案為區塊鏈社區提供了必要的確認。該法案將幫助美國在加密貨幣領域保持技術領先地位。[2023/3/28 13:30:18]
:布雷頓森林體系,即第二次世界大戰后以美元為中心的國際貨幣體系協定,旨在影響與規范各國對貨幣的兌換、國際收支的調節、國際儲備資產的構成等問題。:牙買加體系確認了布雷頓森林體系崩潰后浮動匯率的合法性,繼續維持全球多邊自由支付原則。牙買加體系的基本特征:首先是黃金非貨幣化。即黃金與貨幣徹底脫鉤,取消國家之間必須用黃金清償債權債務的義務,降低黃金的貨幣作用,使黃金在國際儲備中的地位下降,促成多元化國際儲備體系的建立。其次是匯率安排多樣化,浮動匯率合法化,同時并存固定匯率制。于是整個匯率體系呈現出兩大趨勢,一是區域集團內實行穩定的匯率制,包括歐盟及實行“盯住匯率制”的國家;二是主要貨幣之間匯率巨幅波動。最后是國際收支調節機制多樣、自由化。即在“牙買加體系”下,國際收支調節可通過匯率機制、利率機制、國際貨幣基金的干預及貸款、國際金融市場及商業銀行的活動綜合進行。Reference:
https://www.pocketgamer.biz/feature/77017/top-10-highest-grossing-mobile-games-of-all-time/https://vgsales.fandom.com/wiki/List_of_highest-grossing_video_games#cite_note-westward_revenue-42https://www.pcgamer.com/the-5-biggest-pc-games-in-china-that-youll-probably-never-play/https://mirror.xyz/frostlam.eth/n01yyZtfS3GUQXSSka4re5X_lNOaLQN_Q_bzkJhscXchttps://mirror.xyz/frostlam.eth/VPukp4Q2uQTE2Crep808EfCWEi2xhCRyxECLIzh6hIohttps://racingtime.medium.com/redemption-of-gamefi-the-design-of-in-game-economy-mechanism-39e500afeef3免責聲明本研究報告內的信息均來自公開披露資料,且本文中的觀點僅作為研究目的,并不代表任何投資意見。報告中出具的觀點和預測僅為出具日的分析和判斷,不具備永久有效性。版權聲明未經DODO研究院授權,任何人不得擅自使用或許可他人使用上述知識產權的。已經授權使用作品的,應在授權范圍內使用,并注明作者來源。否則,將依法追究其法律責任。關于我們「DODO研究院」由院長「Dr.DODO」帶領一群DODO研究員潛水Web3.0世界,做著靠譜且深度的研究,以解碼加密世界為目標,輸出鮮明觀點,發現加密世界的未來價值。「DODO」則是一個由主動做市商算法驅動的去中心化交易平臺,旨在為Web3資產提供高效的鏈上流動性,讓每個人都能輕松發行、交易。更多信息OfficialWebsite:https://dodoex.io/GitHub:https://github.com/DODOEXTelegram:t.me/dodoex_officialDiscord:https://discord.gg/tyKReUKTwitter:https://twitter.com/DodoResearchNotion:https://dodotopia.notion.site/Dr-DODO-is-Researching-6c18bbca8ea0465ab94a61ff5d2d7682Mirror:https://mirror.xyz/0x70562F91075eea0f87728733b4bbe00F7e779788
幣安或尋求TrueUSD作為穩定幣替代解決方案:金色財經報道,紐約金融服務部 (NYDFS) 的BUSD鑄造禁令迫使幣安尋找其他穩定幣替代解決方案來滿足市場需求。根據鏈上數據顯示,幣安正在尋求加入TrueUSD,從2月16日到2月24日,幣安鑄造了1.8億枚TUSD。同時也增加了一些其他去中心化穩定幣的支持。自2019年6月以來,與美元掛鉤的穩定幣TUSD運營TrustToken一直是幣安的合作伙伴,這種關系允許幣安以零費用購買TUSD并將其兌換為法定貨幣,分析認為隨著監管機構對BUSD的禁令,幣安會越來越多地鑄造新TUSD來緩解其穩定幣需求。[2023/3/7 12:45:47]
ERC4337新版本已發布,可實現訪問代幣余額以及存儲訪問第三方合約賬戶相關信息等:12月30日消息,以太坊賬戶抽象提案ERC4337共同作者yoav.eth發推表示,ERC4337新版本已發布,新版本在驗證期間放寬存儲規則,可實現訪問代幣余額以及存儲訪問第三方合約中的賬戶相關信息等;同時為了實現兼容性和抗審查,網絡中必須有統一的內存池,因此團隊新增了兩個模塊來實現該功能:Bundlers兼容測試套件和參考bundler實現。[2022/12/30 22:16:25]
Powell加息75個基點,但納斯達克和比特幣卻在大漲。這到底是怎么回事?雖然我不認同這里正在展開的市場敘事,但讓我試著解釋一下,為什么我們正在目睹這樣的反彈.
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1900/1/1 0:00:00Grant,中文譯名「津貼、撥款」,這一誕生于Web3的獨創概念,正在扮演公鏈紅海中擴張生態的重要角色,也為躍躍欲試的Web2er、以及追求多重工作角色的斜杠Web3er提供了新的工作形式.
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1900/1/1 0:00:00頭條 Tiffany發行NFT了,還附贈實物寶石吊墜本次發行的NFT名為NFTiffs,是蒂芙尼公司推出的第一款NFT產品.
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