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融資超$10億的游戲巨頭Epic Games為何看好元宇宙?_元宇宙

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距離Facebook更名為元宇宙相關的“Meta”名稱已經過去了一周多,該舉動引發了元宇宙行業的眾多探討,一些科技巨頭紛紛開始涉足元宇宙領域。包括微軟首席執行官Satya Nadella在近期的微軟Ignite會議上也表示,微軟將探索元宇宙技術。

如果說Facebook宣布開始布局元宇宙賽道僅僅是這場游戲的開始,那么其在connect大會上聲勢浩大的更名舉動則是真正引爆了這個領域,雖然那些現在廣泛入局的公司更像是一種“蹭熱點”,但還有一些真正在該領域深耕的科技公司卻更值得我們關注。

在元宇宙賽道有一家在海外備受關注的新興科技公司,作為在全球游戲行業中唯一一家既打造了多款火爆游戲,又研發了頂級游戲引擎,并創造了1.6億用戶的游戲商店,Epic Games的存在本就已經是游戲行業的霸主,但他們卻在近兩年將視線放在了元宇宙身上,并成為了該板塊的另一類“獨角獸”。

甚至大部分人不知道的是,正是Epic Games的舉動引發了人們對元宇宙的關注,從而拉開了一個新的賽道。因此,作為橫跨元宇宙和游戲領域的重要參與者,Epic Games究竟是怎樣引爆了元宇宙領域,又是如何創造了過千萬用戶的演唱會,本文將一窺其中奧妙,帶領大家了解Epic Games的故事。

Epic Games誕生至今已經有10年歷史,最早由Tim Sweeney和Mark Rein在1991年創立,我們熟悉的騰訊在2012年7月以3.3億美元收購EpicGames已發行股本48.4%的股份。

從產品線上來看,Epic Games在1998年發布了一款3D第一人稱射擊游戲,如今已成長為一個系列,并且得益于完全自主開發的3D游戲引擎,Epic Games嘗試開發了基于這一引擎的其它游戲,包括后來風靡的《堡壘之夜》。

在2006年,Epic Games公布了基于Xbox 360游戲平臺的暢銷游戲《戰爭機器》(Gears of War),2018 年推出了 Epic Games Store、2019 年測試版 Epic Online Services 和收購社交視頻應用 Houseparty,以及 2020 年推出 Epic Games Publishing。

從歷史發展來說,Epic Games有“三大法寶”值得我們關注,分別是:《堡壘之夜》、虛幻引擎和Epic Games 游戲商店。

堡壘之夜

音樂NFT項目Melos Studio完成50萬美元公募融資:3月2日消息,Melos Studio于2022年3月1日UTC時間下午2點(北京時間晚上10點)在Tokensoft進行首次Melos代幣的Public Sale,Melos代幣運行于以太坊鏈(ERC-20),每枚Melos代幣公售價格為0.05 USDT,總募資額為50萬USDT,占代幣總量的1%,募資額已達到99.9%時完成Public Sale。此次Public Sale因參與人數達6600人,所以采用抽簽制,最終中簽人數為僅為530人。

Melos是一個去中心化的元宇宙+音樂web3.0協作平臺,面向音樂家和音樂創作者。它也是去中心化創作者經濟的先驅,因為Melos允許任何人通過其工具創作音樂。[2022/3/2 13:33:13]

首先我們需要定義下,《堡壘之夜》僅僅是一款TPS(第三人稱射擊)游戲,游戲設定的背景是在全球變暖,環境污染越來越嚴重的狀況下,出現了一些在夜晚入侵人類領地的怪物,為了保衛人類的家園,年輕人們要在訓練營中學習跳傘、建造房屋、使用槍支、逃離惡劣環境等技巧。

這款游戲有三種模式,即守護家園(PvE)、空降行動(PvP)、嗨皮島,與傳統射擊游戲不同的是,在這些模式中,玩家能通過收集到的材料來搭建房屋(這點與我們熟知的射擊游戲有很大不同),以此抵御敵人的攻擊,甚至是創建自己的島嶼和地圖,正因為這些極具創新的玩法也改變了玩家對射擊游戲的認知,更是讓硬核玩家愛不釋手,因此創下了不少射擊游戲的記錄。

因為Epic Games公司還沒上市,所以鮮有公開的財報數據,但因為今年早些時候Epic Games與蘋果的訴訟案,Epic Games向法院公開了一份財務報表,展現了一些關鍵數據。根據這份財報,《堡壘之夜》在2018年至2019年為Epic創造了高達90億美元的收入。

而在去年特拉維斯·斯科特(Travis Scott)天文學活動期間,歐美著名說唱歌手斯科特在游戲里舉辦了一場虛擬演唱會,同時在線玩家超過了1230萬,創下了最高記錄。

2019年3月,Epic Games公布《堡壘之夜》玩家數量大約為2.5億;2020年5月,Epic宣布《堡壘之夜》注冊玩家數量已經超過了3.5億,可以看出,在游戲發布短短兩年多的時間用戶規模一直保持著快速增長。

《堡壘之夜》曾在全球范圍內都擁有著不錯的熱度,甚至是和《絕地求生》平分天下,但為什么說是曾經呢?由于國服《堡壘之夜》始終都沒能獲得版號,其運營團隊在2021年10月31日發出了停止測試的公告,測試進入尾聲,并于11月15日正式關閉服務器。不少玩家都在唏噓感嘆,游戲都有停止的時候,但玩家對游戲的熱愛卻永遠不會停下。

Primex Finance完成570萬美元融資,Stratos和CoinFund領投:2月6日消息,跨鏈大宗經紀流動性協議Primex Finance近日完成570萬美元種子輪融資,Stratos Technologies和CoinFund領投,GoldenTree Asset Management、Wintermute、GSR、LedgerPrime、NxGen、Mask Network、Pragma Ventures、Morningstar Ventures、HG Ventures、Formless Capital、Peech Capital、ZBS Capital、Mapleblock、Magnus Capital、Parachain Ventures參投。融資資金將用于在Primex今年發布V1之前推進產品開發。[2022/2/6 9:34:29]

如果說任何公司都有立身法寶的話,那么Epic Games從1998年的射擊游戲開始就奠定了《堡壘之夜》的基礎,并逐漸成長為了上億用戶的游戲,因此,2018年誕生的《堡壘之夜》是撐起這家科技公司的真正明星產品,但還并不是“頂梁柱”。

? 虛幻引擎

作為Epic Game的三大法寶之一,虛幻引擎也許不是最廣為人知的那一個,但是毫無疑問是最重要的一個。不僅僅被Epic Game代表作《戰爭機器》、《子彈風暴》和《堡壘之夜》所采用,還被無數游戲制作團隊所鐘愛。

虛幻引擎于1998年推出,之后幾經迭代,最終于2021年5月推出了最新版本虛幻引擎5。是全球最大的、最先進的開放實時3D創作平臺。為游戲開發者提供所需的核心技術、數據生成工具和基礎支持。具有可擴展性的應用程序框架、動畫系統、UnrealEd內容創建工具、角色、法線貼圖和材質貼圖、虛擬微多邊形幾何體、環境、光照等等系統集成。

簡單的來說,虛幻引擎為游戲開發者進行可視化的游戲設計提供了基礎,可以用來建立、測試和發布各種類型的游戲。

據不完全統計,《榮譽勛章:空降神兵》、《鏡之邊緣》、《絕地求生》、《終結戰爭》、《流星蝴蝶劍OL》等眾多游戲都基于虛幻引擎。藝電、索尼、育碧、久游等眾多游戲公司更是對其情有獨鐘。

同時對于獨立游戲設計師而言,下載并使用虛幻引擎開發、發布游戲,還可以在游戲或其他互動式商業現成品或技術開始商業化運營后,在產品生命周期內獲取分成。并且獲得超過22億用戶的龐大社區資源,覆蓋超過5億臺設備。

印度金融科技公司CredAble完成3000萬美元B輪融資:10月20日消息,印度金融科技公司CredAble周三宣布完成3000萬美元B輪融資,Plutus Wealth Management及關聯公司和原有投資者Oaks Asset Management共同領投。迄今總融資額約4000萬美元。新資金將用于增強創新平臺,進一步融入生態系統之中,為小企業提供定制的營運資金解決方案。該公司還致力于為企業和金融機構打造創新的債務資本市場產品。(Outlook India)[2021/10/20 20:43:12]

虛幻引擎的出現滿足了元宇宙必備的基礎條件,讓實時渲染細節能夠媲美電影CG和真實世界,并且通過高效的工具和內容庫讓普通人都可以實現這一目標,可以說是開啟元宇宙世界大門的重要工具之一。

Epic Games Store平臺

《堡壘之夜》如此的炫酷,《虛幻引擎》如此的重要,那么Epic Games Store平臺又是什么呢?為什么它能夠與前兩者并列三大法寶之一呢?

Epic Games Store平臺是Epic Games 推出的游戲平臺,簡稱EGS,目前擁有超過500款游戲,為超過3億用戶提供一站式下載游戲的功能,EGS也是全球唯一能跟Steam掰手腕的游戲平臺。

Epic Games Store的獨占游戲(注:獨占游戲指的是僅在EGS上發售的獨家游戲)《底特律:變人》、《沉沒之城》、《無主之地》被眾多游戲狂熱愛好者所追捧。而每周推送給用戶的高評分免費游戲,更使其在眾多游戲平臺中脫穎而出,備受好評。

那么EGS到底有多好,我們讓數據來說話。2021年還沒有結束,所以我們只能回顧一下其2020年的年報。ESG的2020年報表明在2020年時,玩家在EGS上消費金額達到了7億美元,其中第三方游戲占比2.65億美元,擁有來自235個國家和地區的創作者。

由于全球疫情導致人們居家的時間變長,上面這一數值在2021年無疑是大幅增長的,并且隨著其交互性的進一步優化,EGS已經隱隱有了游戲平臺TOP1的問鼎之心。

當然EGS也因為其獨占游戲的行為、和沒有用戶測評系統、沒有社區等等問題被玩家所詬病,但是這依舊掩蓋不住EGS的光芒。而作為一個擁有龐大社區的游戲平臺,EGS能夠很好的充當元宇宙中“綠洲”的角色,或許也能讓一些應用從這里萌芽,最終成為Web3.0中全新的生活方式。

波卡生態多鏈智能合約平臺 ParaState 完成 550 萬美元融資:官方消息,波卡生態多鏈智能合約平臺 ParaState 完成 550 萬美元融資,HyperChain Capital 領投,參投方包括 Firstchain Group、OIG、DCI Capital、Moonboots Capital、AuBit、CSP DAO、Maven Capital、GD10 Ventures、Parsiq、Playcent、ItsBlockchain.com、Llama Ventures 和 CryptoAvengers,此前的投資方如 Kenetic、Moonwhale、Master Ventures、Taureon、Chronos Ventures、1 Cap、Titans Ventures、pSquare、BitcoinGuru 等在本輪中繼續參投。[2021/7/15 0:55:08]

那么作為最頂級的游戲公司之一的Epic Games為什么如此的看好元宇宙?我們可以從Epic Games首席執行官Tim Sweeney和虛幻引擎負責人Marc Petit的采訪中窺見一斑。

元宇宙可以為用戶提供更大的自由

Tim Sweeney認為Meta(原名:Facebook)領導的社交媒體時代將大眾圈定,并將用戶引導至事先挑選好的目標,而不是讓用戶自由的探索。他無奈的說“在過去的十年里,我們都被利用了。”

這是一件很悲哀的事,就好像Aldous Leonard Huxley在小說《美麗新世界》開篇描繪的場景一樣,一切似乎都可以標準化,人的欲望似乎可以隨時隨地的被滿足,并且可以隨時享樂。然而這樣的烏托邦簡直就是災難,個性、家庭甚至喜怒哀樂都會在這種控制中逐漸的消失。

而Tim Sweeney認為元宇宙可以改變這一現狀,元宇宙可以為用戶提供更加廣闊的數字化公眾空間,用戶是絕對自由的,可以在這個空間里進行自我表達和探索互動,不必再被精心編輯的資訊流干擾。品牌可以和經驗各異的內容創作者合作,并且將它的產品放在元宇宙中,使其得到應有的關注,而這才是互聯網本該有的樣子。

元宇宙為互動內容的時代奠定了基礎

Marc Petit則認為元宇宙的到來是互聯網演變的大勢所趨。隨著技術的發展,用戶對擁有內容所有權的需求越來越高。用戶期待控制內容,與其互動并且沉浸其中,而開放的元宇宙為互動內容的時代奠定了基礎。

區塊鏈游戲公司獲二百萬美元PreA融資:區塊鏈游戲公司哈希未來獲唯獵資本和Wecash Ltd.200萬美元Pre-A輪投資,目前其A輪融資也已經在進行中。[2018/3/12]

作為虛幻引擎的負責人,Marc Petit認為元宇宙可以構建一個更加公平的商業模式和規則。每個人都可以是消費者,也是創造者。每個人都在隱私受到保護的同時,公平的參與到平臺的建設和分成當中,擁有屬于自己宇宙。

元宇宙的未來在哪里?

Epic Games的管理層認為,未來的元宇宙一定是開放的并且彼此兼容的3D內容世界。這是一個真實且永遠在線的世界,不可以像游戲一樣可以暫停或者重新開始,而這對技術范式提出了很大的挑戰,也進一步促進了技術的發展(此處我們不妨回憶下區塊鏈的特性,一旦代碼執行便很難回頭)。

在元宇宙中,來自任何地方的信息都可以無縫集成,比如說用戶在現實生活中買了一件物品,也許在元宇宙中也可以使用,從這個角度看,元宇宙似乎重塑了整個世界,并逐漸的成為了未來。

通過上面的拆解,我們不難發現,Epic Games創始團隊和管理層對元宇宙的理解絕非是蜻蜓點水,甚至可以用“博古通今”來形容,這也是為什么他們在今年融資10億美金后選擇將更多精力放在了元宇宙中,此處可見端倪。

讓《堡壘之夜》探索元宇宙

不得不佩服Epic Games的果敢,敢于在元宇宙還處在一個巨大的不確定性之時,讓自家全球最知名也最賺錢的游戲之一《堡壘之夜》首當其沖,探索元宇宙。

其實早在Epic Games今年4月份宣布要進軍元宇宙之前,他們已經早早地開始探索元宇宙了。一個很明顯的體現就是在堡壘之夜中已經有諸多元宇宙的影子。

堡壘之夜原本是一個建造+射擊類的大逃殺游戲,但是Epic Games對于它有著更多的期待。2018年底,堡壘之夜第七賽季上線了Creative模式(創意模式)的創造玩法,玩家可以在自己私人的島嶼上隨意建造,同時也能和朋友一起設計游戲。它盡可能地釋放玩家們的創造力,并給予了玩家一個可以社交交流的平臺。

雖然其中的建造是需要基于堡壘之夜中目前可用的物品、功能和設計,還做不到Roblox與我的世界中更豐富的素材,不過堡壘之夜在畫面方面有著天然的優勢,依然受到了玩家的喜愛,并誕生了許多非常有想象力的創作。

隨后2020年12.50版本更新后,堡壘之夜正式上線了“Party Royale”(派對島)。在這個派對島上,沒有任何任務,玩家可以無憂無慮地在派對島中閑逛,可以與朋友在虛擬世界中暢聊,也可以與大家一起參加跳傘、釣魚、比賽等等各種小游戲。相比于創意模式,Party Royale更多的是構建了一個虛擬的公共空間,讓玩家不用在意物理世界的阻撓能夠與朋友們即使相隔千里依然能暢聊與互動。

而將虛擬公共空間的體驗進一步放大,便是堡壘之夜舉辦虛擬演唱會的嘗試了。在2020年4月24日,《堡壘之夜》與美國著名說唱歌手Travis Scott攜手,在全球各大服務器上演了一場名為 “Astronomical”的“沉浸式”大型演唱會,共吸引了超過1300萬名玩家前往觀看。這樣的壯舉也就只能在線上實現了,在線下需要舉辦幾百場才能達到這樣的效果,在線上只需要一場就夠了,這樣間接體現類未來虛擬世界的交互所蘊含的巨大影響力。

這三種模式,打破了堡壘之夜原有的槍戰、競爭等元素,讓玩家放下了武器,感受在虛擬世界與他人進行互動和社交的輕松和快樂,而這也正是元宇宙有著深度沉浸感的特點。

讓虛幻引擎更普世和易用

一直以來最常用的第三方游戲引擎就是虛幻引擎與Unity引擎,相比之下,Unity引擎比虛幻引擎更簡單易用,但是技術層面就比不上虛幻引擎的效果好,但是這樣的特點更適合手機游戲的開發,Unity也是手游最主流的游戲引擎,也有最廣泛的應用。而虛幻引擎則更顯得專業和復雜,一般用于開發視覺特效非常好的高質量游戲。

但是這樣的印象卻是Epic想要打破的固有印象。因為要想入局元宇宙,就需要有更多的開發者參與其中自發地構建元宇宙,就像Roblox那樣。而目前的虛幻引擎學習起來十分吃力,也很難達到虛幻引擎的最終目標。

虛幻引擎的最終目標是使內容制作者們更有效率,讓一個預算很少的幾人團隊有可能打造出跨時代的高質量游戲。目前看,技術障礙只是游戲產業中的一個限制,開發者能夠投入的時間、經濟條件等也一直是限制游戲開發者的因素。

因此,想要達到這樣的目標,并且契合自身的元宇宙戰略,就不得不花費許多功夫讓虛幻引擎變得更加易用好上手,以吸引更多初學者來使用虛幻引擎,從而創造源源不斷地虛擬世界,吸引更多用戶參與,形成一個正向的上升螺旋。

除此之外,Epic Games也在通過與Manticore Games等外部公司合作來實現這個目標。Manticore Games發布了一個建立在虛幻引擎之上的游戲制作平臺“Core”,可以理解為虛幻引擎版本的Roblox,但Roblox的建模更粗糙,主要也適用于少年等年輕人。但Core則希望借助虛幻引擎的高性能和高表現力,來為那些想要打造更加真實并且有豐富特效的虛擬世界的開發者提供易于使用的工具。Core也吸取了Roblox的經驗,通過與開發者55分成,激勵更多的開發者到平臺上進行創作。

擁抱區塊鏈和NFT

2021年10月16日消息,游戲開發商SpacePirate披露,Valve旗下游戲和軟件平臺Steam推出新規,使用區塊鏈技術或允許用戶交換NFT或Crypto的游戲將不被允許在Steam上發布。

作為占據游戲發行超過半壁江山的最大游戲平臺Steam的新銳競爭對手Epic Games,則對此做出了相反的決策。Epic Games Store將歡迎使用區塊鏈技術的游戲,前提是它們遵守相關法律,公開其條款,并進行適當的年齡分級。盡管Epic并未在游戲中使用加密技術,但它們歡迎技術和金融領域的創新。

Epic Games向美國知名科技媒體網站《The Verge》提供了更多細節。他們強調將設定一些限制條款以規范區塊鏈交易活動,此外平臺也會與開發人員密切合作,以詳細了解他們將如何在游戲中使用區塊鏈技術。

早在今年1月份,Epic Games的CEO Tim Sweeney就曾表示過:

區塊鏈技術和NFT是通向完全新興的元宇宙(虛擬世界)的“最合理的途徑”,但由于交易成本和當今構成加密貨幣的投機等因素,“持久的、實時的數字世界”的夢想可能還遙不可及。在未來的幾十年中,虛擬存在的新時代將迎來標志著人們作為網絡化物種的下一個偉大里程碑。

這也意味著Epic將會吸引更多的區塊鏈游戲入駐其中,而像Axie Infinity這樣的區塊鏈游戲已經能夠比傳統游戲中的最賺錢的游戲之一王者榮耀帶來更多的營收,區塊鏈游戲帶來的“Play to Earn”模式無可限量。因此,區塊鏈游戲必將成為Epic進入元宇宙的又一大助力。

讓Epic Games Store打破墻壁

一直以來Epic Games似乎給人的印象是喜歡挑戰權威,其實這離不開其CEO Tim Sweeney的愿景,他一直認為蘋果、谷歌等硅谷巨頭創造的經濟生態系統是一種高墻的花園,在不斷使互聯網退步。

而Tim的愿景是希望將元宇宙塑造成一個開放的平臺,但這需要所有品牌都參與其中,而不是每個品牌都各自構建標準,構筑起高墻。盡管也有人詬病Epic Games Store本身也是一種高墻的花園,Tim也不否認,但是它已經在朝著打破墻壁做出努力了。

一方面,相比于蘋果谷歌等大平臺抽成30%費用,Epic Games僅抽成12%,盡可能去中介化,讓自己成為一個更開放的平臺,而不是一個吸血的高墻。

另一方面,Epic Games成功說服任天堂、Xbox和索尼,在玩家玩《堡壘之夜》時打開多人游戲基地,可以與其他平臺聯機。《火箭聯盟》和《使命召喚》系列等游戲都采用了跨平臺聯機和保存數據的標準,打破游戲廠商之間的高墻,互通互聯,才是未來的開放式的元宇宙。

回想起1991年,正是蘋果、IBM和摩托羅拉曾達成的里程碑式的AIM聯盟協議,才成功推動了個人計算機技術的標準化。Tim也希望互聯網的下一次迭代也能回歸這樣的合作精神,這也正是能實習Tim所認為的元宇宙的最重要的基礎。

縱觀Epic現有的功績,在全球擁有700萬開發者在使用虛幻引擎,擁有最熱門最賺錢的游戲之一《堡壘之夜》,還擁有第二大的游戲平臺Epic Games Store,總共擁有超過3.5億用戶,已經算是游戲業界的天花板之一,也是社交領域里的巨頭企業了。

基于現有的情況我們稍加展望,便可以明白Epic完全可以基于《堡壘之夜》構建成一個元宇宙標桿的游戲,從目前的與現實中的名人、名企的合作來看,這個目標相信會很快就能實現。

那更進一步呢?是優化虛幻引擎,并想辦法實現可以將所有使用虛幻引擎開發的游戲都能連接起來的一種方式,形成特有的“Epic元宇宙”。

如果還能更加開放并接入其他元宇宙,便能實現所有品牌都能加入的元宇宙了。而到那時,是否Epic能將自身的影響去中心化,最終成為沒有哪家大公司能隨意控制這個“Epic元宇宙”,那將會是未來元宇宙可能的形態之一。

盡管這個未來距離我們太遠,也不知道Epic是否能貫徹自己的思想,持續地走下去,但是在游戲領域Epic是最有實力的公司了,希望它能不負眾望,為元宇宙的賽道創造一個奇跡。

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