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元宇宙概述:元宇宙是如何誕生的_WORLD

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——元宇宙的突然火爆引發了大眾的參與和學習,于是我準備從宏觀角度出發,逐步為大家分享關于這方面的內容。

元宇宙的火爆恰逢其時,近30年迭代鑄就今日輝煌。

1992 年,Neal Stephenson的科幻小說《Snow Crash》中首次提出了Metaverse(元宇宙),描述了一個人們以虛擬形象在三維空間中與各種軟件進行交互的世界。

這是第一次真正意義上對于元宇宙的描述,時至今日仍有不少人重新翻看這本關于元宇宙的科幻小說來理解什么是元宇宙?元宇宙世界的形態應該是什么樣的?我認為這本小說在接下來依舊會被無數人翻閱,助力元宇宙的發展。

2022年服貿會新設環境服務專題增加元宇宙元素:8月6日消息,2022年中國國際服務貿易交易會將于8月31日至9月5日在國家會議中心和首鋼園區舉辦,今年主題為“服務合作促發展 綠色創新迎未來”。本屆服貿會新設環境服務專題,將重點展示生態環保、綠色節能新技術、新應用,助力實現“雙碳”目標;還突出數字科技新元素,增加元宇宙元素,展示元宇宙、新一代互聯網等技術和應用,采用元宇宙技術打造成果發布廳,促進元宇宙從概念走向應用。[2022/8/6 12:06:44]

元宇宙3D空間創作工具Builtopia完成千萬元人民幣種子輪融資:7月6日消息,據順為資本微信公眾號,元宇宙空間技術服務商“構賽博(Builtopia)”近日完成千萬元人民幣種子輪融資,投資方為順為資本。本輪融資過后,資金將主要用于技術升級、市場推廣。

據悉,構賽博初創團隊來自于微軟、網易、愛奇藝等公司,其基于web開發了一款元宇宙3D空間創作工具。[2022/7/6 1:54:36]

讓我們來回顧一下元宇宙的發展歷程。

1994 年,Ron Britvich 創建了 WebWorld,這是第一個能讓數萬人聊天、建造和旅行的 2.5D 世界。不久之后,Britvich 便轉到 Knowledge Adventure Worlds(后來成為 Worlds Inc.),在那里與其他設計師一起開發 Alphaworld。

英特爾:需將計算力提升1000倍才能實現元宇宙:12月20日消息,近日英特爾提出了關于元宇宙的危險信號,警告需要更多的處理能力來支持這一愿景。英特爾公司高級副總裁兼加速計算系統和圖形事業部總經理Raja Koduri表示,沉浸式計算,規模龐大,可供數十億人實時訪問,需要將計算能力從目前最先進水平再提高1000倍,他解釋說:“你需要在不到一毫秒的時間內訪問 petaflops “1000 teraflops”的計算,實時使用響應必須少于十毫秒,你的個人電腦、你的手機、你的邊緣網絡、你的具有一些計算能力的基站和你的云計算需要像管弦樂隊一樣協同工作。”據英特爾透露,他們正在開發專門支持元宇宙的芯片并計劃在明年初發布一系列新的圖形處理器,其他關鍵組成部分包括元宇宙專用算法和元宇宙架構,以及開放的軟件開發工具和庫。[2021/12/20 7:50:41]

1995 年,AlphaWorld 以其 3D 網頁瀏覽器的名字重新命名,改名為 Active Worlds 。緊接著,Active Worlds 迅速成為最重要的 3D 社交虛擬世界,吸引了成千上萬的用戶,規模呈指數級增長。

HSC負責人:虎符智能鏈HSC將全面布局元宇宙:據官方消息,虎符智能鏈HSC負責人于11月18日表示鑒于現行DeFi世界目前同質化、靜態化以及交互的操作高門檻等情況,秉承“突破和創新”理念,全面探索布局元宇宙,致力為全DeFi生態提供有效的解決方案和全新邏輯。

虎符智能鏈HSC將不斷推動底層技術迭代創新,為實現多鏈互連,多鏈間項目的數據直接遷移等,全力推進公鏈系統立體網絡的搭建。\u2028根據公告,從可視化、立體化、交互化、到元宇宙,將是虎符智能鏈未來的主要發展方向。[2021/11/19 6:59:29]

2003年,Nathan Keir創造了一款名為 Tringo 的虛擬世界游戲,這是第一款使用 Second Life 開發工具所開發的存在于其內部世界的游戲。隨后Second Life爆火,人們可以在其中社交、購物、建造、經商。BBC、路透社、CNN等報社還曾將 《Second Life》作為發布平臺,IBM曾在游戲中購買過地產,建立自己的銷售中心,瑞典等國家在游戲中建立了自己的大使館,西班牙的政黨在游戲中進行辯論。

2006年Roblox公司發布同時兼容了虛擬世界、休閑游戲和用戶自建內容的游戲Roblox,并于2021年上市。

2013 年,JDN Dionisio 發表了篇論文:3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities。在論文中,他將虛擬世界的發展劃分成五個階段:

第一階段:1970 年代末,基于計算機文本所構建的虛擬世界

第二階段:1980 年代,包含 2D 圖形界面、具有社交元素的虛擬世界

第三階段:1990 年代中,包含用戶創建內容(User-Created Content),3D 圖像以及開放式社交的虛擬世界

第四階段:2000 年代,包含較為完善的經濟系統, UGC 工具以及較高圖像質量和保真度的虛擬世界

第五階段:2010 年代,去中心化治理的虛擬世界

在歷經近30年的演變以及無數人的嘗試,讓我們現在的這個世界越來越向往元宇宙,一些人認為元宇宙是我們逃避現實的一個入口,我們可以把元宇宙和現實生活脫離開來,更多人可以逃離責任、義務,并在元宇宙世界中尋找虛擬的快樂。

但這是不正確的,元宇宙更多的是幫助我們大家實現節本增效,打破空間束縛,對遠在千里的客戶進行服務,就像互聯網時代每個實體商店都使用了微信、支付寶、大眾點評等工具一樣,元宇宙時代一定會出現一些工具讓我們更好地進行生產,把人的生產形式進一步產生范式轉變,基礎設施仍需完善,正如元宇宙概念誕生前29年那樣,經過他們的努力才讓今天的元宇宙爆火,讓每一個人所熟知。

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