“想通過區塊鏈游戲給區塊鏈行業帶來更多用戶,這意義不大。”鏈玩堂創始人NEO對區塊鏈麻將局表示,“你可以讓區塊鏈游戲去教育用戶,但不能期待區塊鏈游戲成為突破口。”鏈玩堂近日在Cocos-BCX主網上線了區塊鏈游戲《惡龍必須死》,該款游戲由傳統游戲鏈改而來,區塊麻將局便與NEO聊了聊時至今日的鏈游行業。
以下為主要內容,區塊麻將局在保留主要內容上有所刪改。傳統游戲鏈改方向仍以經濟系統為主
區塊鏈游戲的出圈之處,不在于加密貓們的可愛,而在于加密貓們能賺錢。這也是區塊鏈游戲仍能堅持的原因。當《惡龍必須死》因為不可抗力,未能在傳統游戲渠道進行推廣后,鏈玩堂團隊決定將其區塊鏈化——保留了游戲內容深度,更改游戲經濟系統,并與既有合作伙伴Cocos-BCX采取合作。
Ordinals協議NFT鑄造量已超過1.6萬枚:金色財經報道,DuneAnalytics數據顯示,今日Ordinals協議NFT鑄造量已超過1.6萬枚,截至目前的總鑄造量為38140枚。另據Bitcoin Punks Discord社區透露,“無聊猿”Bored Ape Yacht Club(BAYC)副本可能也會在比特幣區塊鏈上推出。
金色財經此前報道,基于比特幣主網Ordinals協議的NFT項目Bitcoin Punks已完成鑄造,共計1萬個。[2023/2/10 11:57:53]
保留游戲的內容深度是因為鏈游以經濟向玩法為主,相對缺乏別的游戲內容;更改游戲經濟模式,是因為“傳統游戲的經濟系統與鏈游玩家所需的經濟系統一定程度存在沖突”;選擇Cocos-BCX,是因為前作《加密騎士團》與Cocos-BCX磨合良好。“傳統游戲與區塊鏈游戲玩家對游戲經濟系統的需求不同”,NEO表示,“在傳統游戲中,官方需要考慮的是推出內容與玩家消費層次的匹配,滿足氪金玩家與免費玩家的需求,使快感與付費成正比,而在鏈游中,玩家更關心你的經濟系統是否可持續,是否健康,對整個用戶群是否有足夠的利益分配等。”于是《惡龍必須死》便選擇了充值消費的玩法與分紅玩法的結合,保證玩家游戲體驗的同時,也讓玩家有錢可賺。
21Shares在中東推出比特幣ETP:金色財經報道,加密貨幣投資產品公司21Shares已經在中東地區推出了實物比特幣交易所交易產品(ETP),該產品將在納斯達克迪拜上市。
此前消息,21Shares母公司以20億美元的估值籌集了2500萬美元。該公司現在提供超過46種產品,在七個不同國家的12個交易所上市。(CoinDesk)[2022/10/12 10:32:24]
除了經濟系統上的問題,NEO表示《惡龍必須死》基于Unity3D制作,這與大部分鏈游不同,也導致了游戲在接入錢包等時候遇到了一些技術上的問題。“不過,在我們與Cocos-BCX主網對接時,因Cocos-BCX官方有提供UnitySDK接口,上線難度降低了很多。”鏈改后鏈玩堂對《惡龍必須死》盈利預期下降
Bitfinex已開放Chain(XCN)充值服務:9月20日消息,據官方公告,Bitfinex現已開放Chain(XCN)充值服務。據悉,XCN是Chain Protocol的治理和實用型資產。[2022/9/20 7:07:06]
鏈游發展至今,與其說是成為了傳統游戲的藍海,不如只是說給傳統游戲提供了新的可能,且“可能”不具備“藍海”的經濟潛力。在鏈改同時,NEO下調了對《惡龍必須死》的盈利預估。NEO解釋,雖然鏈游玩家有著更強的付費意愿與付費習慣,但無法繞過的是區塊鏈行業的用戶規模問題。“在傳統游戲領域發行游戲,扣除渠道分成等等成本,最后到手的錢大概有盈利的10%~30%;在區塊鏈游戲領域,一般可以拿到盈利的100%,但礙于兩者用戶規模差異過大,即便是傳統游戲的10%也高于鏈游的100%。””NEO表示。
Azuki系列NFT近24小時交易額增長超1000%:金色財經報道,OpenSea最新數據顯示,Azuki系列NFT過去24小時的交易額為604 ETH,增長率為1130%。近24小時交易額排名位列OpenSea第2。[2022/9/18 7:03:45]
如今《惡龍必須死》采取的方式是將收益的25%通過分紅模式返利給玩家,團隊獲得的收益占75%。NEO表示,《惡龍必須死》的鏈改更是一種探索,如果能帶來一定利益的話,對團隊來說便可以有更多的動力去不斷更新游戲,甚至是迭代到一定程度后,重新推出傳統游戲版本。“不過傳統游戲版本可能需要放棄區塊鏈的經濟系統。區塊鏈的經濟系統是去中心化的,對于傳統用戶來說是很大的門檻,如果繼續保持這個系統,將會限制許多人,他們都是沒辦法體驗的。”“但我們會保留部分區塊鏈的經濟模型,如分配機制、分紅機制,這些能給游戲帶來很好的增長,早期的傳統游戲是沒有這些方式的。這些方式也許能幫助我們在傳統游戲領域推廣時獲得一定優勢。”鏈玩堂游戲玩家畫像:50%玩家為“羊毛黨”
在運營《惡龍必須死》之前,鏈玩堂已經有《加密騎士團》成功運營的經驗。由《加密騎士團》積累而來的用戶畫像中,有50%的玩家為羊毛黨、30%~40%的玩家為認可鏈游的用戶、10%~20%的玩家為投機者,其中第二種玩家與第三種玩家有交叉,且這兩種玩家構成鏈游收入的大頭。NEO表示,后兩者玩家更關心一款游戲的發展,也更能意識到諸如NFT資產的價值。鏈玩堂計劃先在《加密騎士團》中增加NFT玩法,再考慮將部分NFT資產作用于《惡龍必須死》,使得玩家的NFT資產獲得流通價值。
因目前兩款游戲皆在Cocos-BCX公鏈上線,所以NFT標準將優先考慮COCOS-1808標準,因COCOS-1808標準對游戲友好,功能性較全面。至于以后多鏈發行,要涉及到跨鏈的時候,也會考慮ERC-721與ERC-1155等標準,因為這些標準在目前的適用范圍相對COCOS-1808要廣泛一些。前一段時間《加密騎士團》與Cocos-BCX便聯合開展了披薩節NFT活動,NEO認為,披薩NFT更類似于一種布道,讓普通用戶感知NFT并非是憑空創造出來的一種概念,讓用戶感受到NFT承載的虛擬資產與現實資產之間的價值關聯。而當聊到鏈玩堂開發經歷過傳統游戲開發與區塊鏈游戲開發后,怎么看待區塊鏈游戲被區塊鏈行業寄予厚望時,NEO表示:“區塊鏈游戲能帶來的用戶是有限的,更多是使人們人知道區塊鏈的價值。”“當一款游戲成為區塊鏈游戲后,便天然增加了門檻,很難再帶來傳統游戲玩家。”“對于鏈游與區塊鏈的關系,更準確的應是區塊鏈游戲玩家會隨著區塊鏈行業的發展而增加。”
編者按:本文來自加密谷Live,作者:LucasCampbell,翻譯:凌杰,Odaily星球日報授權轉載。大家好!去中心化交易所是DeFi和以太坊的驅動力.
1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自Cointelegraph中文,作者:JOSEPHYOUNG,Odaily星球日報經授權轉載.
1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自Deribit德瑞的交易課,星球日報經授權發布。巴士因子是我評估加密貨幣時最愛使用的心理模型之一.
1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自加密谷Live,作者:MarketResearch,翻譯:Liam,Odaily星球日報授權轉載.
1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自藍狐筆記,Odaily星球日報經授權轉載。隨著近期以太坊轉賬費用居高不下,以太坊的Layer1明顯不夠用了.
1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自安比實驗室,Odaily星球日報經授權轉載。性能是阻礙公鏈發展的瓶頸,提升性能則是絕大多數希望超越以太坊的公鏈的主要設計目標,但當我們站在今天回望時,會發現這些公鏈選擇的方法大多.
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