本文原載:塊連線,作者:Rafael亞當斯密在1776年出版的《國富論》里說過:Itisnotfromthebenevolenceofthebutcher,thebrewer,orthebakerthatweexpectourdinner,butfromtheirregardtotheirowninterest.我們每天所需要的飲食,不是出自屠戶、釀酒師或面包師傅的恩惠,而是他們追求自己利益的行為。通證是區塊鏈上可流通的加密數字權益證明,伴隨著區塊鏈技術和加密資產的熱度而走進公眾的視野。很多打著區塊鏈和通證經濟創新旗號的項目層出不窮,令人眼花繚亂目不暇接。其實,通證經濟的思想源于系統治理問題,并不局限于區塊鏈領域。以比特幣為代表的區塊鏈基礎設施,只是為token提供和擴大了流轉的的“可信環境”。對于設計精巧的通證經濟體系來說,沒有區塊鏈技術的加持,一樣可以運轉良好。1.經濟學的計算&人性的理解對于系統治理問題,亞當斯密上面的觀點里有兩個基本假設:第一,秩序不是通過自上而下的計劃指令產生的,而是自下而上自然演化的。第二,每個個體都是理性和自利的。那我們就需要去研究激勵問題,即如何通過激勵手段引導個體去完成系統目標。從經濟學角度分析激勵問題的分支叫博弈論,與之相對的,研究如何設計激勵機制的分支,叫機制設計。除了經濟學角度的嚴謹計算,精巧的通證設計還需要融入對于個體心理和行為的深刻理解。按照維基百科的解釋,通證經濟是基于系統性目標的行為管理系統。行為管理既包括對于有利于系統性目標行為的正向激勵,也可以包括對于反向行為的抑制。用來激勵正向行為的激勵物被稱為token。我們可以把token理解為是一種符號、積分或者憑證。在特定的通證體系里,token有和持有人經濟利益直接掛鉤的使用場景。我把上面的定義拆解一下,可以提煉出以下三個要素:第一:系統性目標;第二:通證,可以直接與持有人經濟利益掛鉤;第三:行為管理系統,即機制設計。通證系統設計是,針對明確的系統性目標,為了達成或者不斷逼近這個目標,通過一系列與token相關的規則設計,激勵有利于達成目標的行為,抑制不利于達成目標的行為。好的通證經濟設計可以實現系統目標和token持有者的“共贏”,系統的參與者會基于自身利益最大化的考量,去參與到推動系統目標實現的過程中來。2.BTC網絡:如何管理貪婪對于比特幣網絡來說,系統性目標是支付體系的“可信度”,token是比特幣。隨著BTC價格的不斷增長,它對系統參與者的吸引力與日俱增。對于行為管理系統,因為很難直接去測量“可信度”這種抽象的概念,系統規則如何去制定呢?如果要測度參與者對比特幣系統“信任”的貢獻度,需要建立一個相對客觀的評估的機制,繞開參與者之間模糊的主觀論斷。天才的設計者找到了“算力”這個過度變量。算力貢獻越大等同于對“信任度”的貢獻越大,而分散算力的貢獻度大小和效果再由一個叫做工作量證明的共識機制來驗證。為了激勵眾多算力的貢獻者積極參與到“系統記賬”中來,不同層度的算力貢獻會得到相應BTC的獎勵。除了嚴謹的計算,設計者也有充分考慮到人性的貪婪。由于POW共識機制賦予了“算力”以記賬權,那么獲得超過全網一半以上算力理論上就有了為所欲為的權力,實施欺詐,也就是51%攻擊。如何進行51%攻擊呢?第一步,花巨額資金正常買入1000個BTC,正常打包記賬;第二步,在市場上賣出這些BTC,拿到巨額現金;第三步,啟動51%攻擊,把第二步賣出BTC的交易抹掉,重新打包交易,算隨機數。由于攻擊者算力強,其找到隨機數的速度將快于其他礦池,所以攻擊者會挖出最長的區塊鏈,從而賴掉自己賣出BTC的記錄。對于有可能進行51%攻擊的礦工,比特幣白皮書里直接給出了忠告:朋友們,這樣做不劃算!沒有任何對貪婪的譴責,一切都是基于利益的算計。IfagreedyattackerisabletoassemblemoreCPUpowerthanallthehonestnodes,hewouldhavetochoosebetweenusingittodefraudpeoplebystealingbackhispayments,orusingittogeneratenewcoins.Heoughttofinditmoreprofitabletoplaybytherules,suchrulesthatfavorhimwithmorenewcoinsthaneveryoneelsecombined,thantounderminethesystemandthevalidityofhisownwealth.如果一個貪婪的攻擊者有能力比其他誠實節點聚集更多算力,他將面臨一個選擇:到底是用欺詐手段拿回已支付的幣,還是應該使用算力獲取更多幣。他理性的選擇是遵守游戲規則,因為這樣能讓他獲得更多利益。因為如果他破壞了規則,整個系統的信任度將會崩塌,他手里的BTC也會隨之貶值。“Heoughttofinditmoreprofitabletoplaybytherules.”“如果他不傻,他除了遵守規則別無選擇。”用利益綁定行為,是管理的最高境界。3.注意力商人:互聯網服務商的積分返利體系如今許多互聯網服務商采用的用戶積分返利機制,也屬于通證經濟的范疇。用戶對于互聯網服務平臺的價值越來越重要,留住老用戶&拓展新用戶是其剛需。因為生產者和消費者關系的界限模糊,平臺基于海量用戶的行為數據提供類似商品推薦等服務,利用用戶的注意力獲取廣告利潤,用戶同時是生產者和消費者。基于互聯網服務的價值,相比于實體商品,是難以測度的。流量,留存度,轉化率,這些構成了數字經濟下產品&企業的核心競爭力,但傳統行業里缺乏用來衡量“注意力”價值的工具。用戶發一個小視頻、為商戶評分和留言,都是貢獻注意力的行為,頁面停留時間和瀏覽數據留痕都在為平臺提供生產資料。如何去量化這些用戶行為的價值呢?為了明確用戶行為的影響,需要一個工具,把抽象概念的價值量化,量化之后才能測度。這個量化的單位就是積分。越來越多的互聯網產品采用了積分返利體系。天貓和京東商城可以用積分換購商品,在知識付費APP喜馬拉雅可以用積分換取付費書籍,而主打運動健身的Keep則給予達到運動目標的用戶會員續費的優惠。拿支付寶來舉例。支付寶用戶積分體系2016年正式上線,現已成為全球規模最大的會員積分體系。會員等級從高到低分為大眾會員、黃金會員、鉑金會員和鉆石會員。積分越多,等級越高,享受的權益也就越高。積分可兌換的權益,從滴滴快車紅包、電影代金券、天貓超市代金券等小額優惠,到戴森吹風機、蘋果手表和大牌化妝品等輕奢產品,應有盡有。它的通證經濟的三要素分別是:第一:系統性目標,留住老用戶&拓展新用戶&最大化留住用戶注意力;第二:Token,支付寶積分,可以兌換各種商品和服務;第三:機制設計,一系列獲取積分的規則。支付寶獲取積分的規則舉例:*連續簽到:獲取的積分從1個遞加到7個;*花唄支付:20元/1積分;*門店買單、商戶支付、天貓購物:20元/1積分;*邀請支付寶新用戶:2688積分;*上證指數猜漲跌:憑積分可參與,猜對的參與者可以瓜分獎勵池里的積分;*行走賽:100積分參與,達標可以瓜分獎勵池里的積分。積分體系里的所有的規則,都邏輯明確地為了推動系統目標實現而設計。此外,螞蟻森林等產品還將用戶行為和公益項目掛鉤,用戶多行走、支付寶支付等行為可以兌換綠色能量,積攢能量可以在西部地區種樹,之后會發放環保證書。好友之間互相收取能量也將社交屬性成功引入到了積分體系里來。4.“讓孩子養成好習慣”的獎勵體系&行為經濟學中學時我們學習牛頓第一定律的時候,會有許多假設。如無摩擦力、物體在絕對光滑的平面上運動。這個定律只有在完美的虛擬環境下才能完全成立。傳統經濟學也是如此,一些重要假設,比如“人在做決定時都是理性的”、“市場信息不對稱不存在”、以及“每個參與者都最求自身利益最大化”,在現實生活中往往是無法成立的。行為經濟學從另一個角度告訴我們,很多情況下我們很容易會受到外界的干擾,從而作出非理性的決策。行為經濟學將經濟學和心理學有機的結合起來,探索人們在做決策時受到的干擾與心理規律。NerinaGrotta在5CommonProblemsWithTokenEconomyRewardSystemsforKids一文中將小孩教育中的獎勵方法和通證系統做了類比,在行為經濟學的角度,分析了兩種系統中共同需要注意的五個問題。NerinaGrotta表示,無論孩子因為頑皮而弄壞了家具,還是拒絕做家務或者家庭作業,都可以借鑒通證經濟系的設計來讓他變得乖巧。每當孩子表現出讓你滿意的行為時,用token是激勵他進步的好辦法。讓孩子養成好習慣是系統目標。設計規則是,如果完成一系列的指標,將獲得不同數量的token獎勵。獎勵系統設計的五個常見問題分別是:小朋友對于賺取token不感興趣,毫無動力。如果孩子根本不在乎賺取你token怎么辦呢?他不喜歡棒棒糖也不喜歡玩電子游戲。這個問題很容易解決,讓孩子參與挑選他想要的獎勵,并和他討論他喜歡的獎勵需要用多少token來兌現。這里面有一個分寸的拿捏,如果他認為獲得獎勵太難,他會失去去參與的動力。在你的獎勵清單上保留一些只需要幾個token的簡單獎勵,讓他比較容易可以獲得,以便逐漸建立起成就感。另一個可能的原因可能是,他在你設計的token系統之外擁有許多其他的誘惑,以至于他根本不在乎自己是否能獲得更多的獎勵。嘗試將更多他喜歡的事情納入獎勵體系中來,比如打籃球或者在公園玩時間。我們對于小朋友賺了多少token,沒有去好好記錄。跟蹤記錄孩子一整天賺取的token數量是很重要的。整個系統要維持公正,才能給孩子帶來信任感。你可以營造一些儀式感,比如為他準備一個特殊的杯子、碗或盒子,用來存放他賺取來的token。然后,一起決定你將把容器放在哪里。當孩子們可以搖動一個容器,聽到他們的token叮當作響時,這通常會激發他們去賺取更多的興奮。人類在心理上,對于能看得見摸得著的變化會比較敏感,這和在支付寶積分設計體系里,讓你每天都看到賺取了多少積分,其實是一個道理。你會經常忍不住打開去看一下。當獲取token難度很大的時候,孩子會非常沮喪。保持激勵制度盡可能是正向的,多去獎勵而少去懲罰,不要因為行為不當而拿走孩子的token。要充分考慮到損失厭惡的影響。損失厭惡是指人們面對同樣數量的收益和損失的時候,認為損失讓他們更加難以忍受。你可以根據不同的要求,設置一些獲得token的門檻,但是不要扣除他以前掙來的token。如果他抱怨、或爭論這些關于獲取token的規則,要忽略他。要讓孩子明白,他不是規則的制定者。也不要因為某個行為是否應該賺取token而爭吵,遇到這種情況,可以提醒他下次再試一次。告訴他你希望他能很快拿到下一枚token。當他很好地應對挫折時,要及時地給予表揚。token系統對我其他的孩子不公平怎么辦?盡量避免不必要的競爭。如果你有不止一個孩子,你可能需要考慮給他們所有人賺取token的機會。每個孩子都有自己獨特的行為目標,獎勵菜單上應該有他們各自感興趣的項目。聰明的父母會設置健康的競爭制度來激勵小朋友們。例如,告訴孩子們一旦每個人都賺了20塊錢,這個家庭就會去看電影。這可以鼓勵他們在努力獲得獎勵的同時,互相加油。小朋友一開始很有動力,但很快就失去了興趣。令人困惑或太難的獎勵系統會導致孩子們很快失去興趣。確保你的孩子有機會每天掙幾個代幣。保持規則的簡單和目標明確,一次專注于一到三種行為。否則,他會變得困惑,分發代幣將變得十分復雜繁瑣。保持新鮮感,經常改變獎勵菜單,這樣可以讓你的孩子保持興趣。事實上,行為經濟學的思想早已被應用到了公共政策的制定上。2017年諾貝爾經濟學獎獲得者RichardThaler,也是《助推Nudge》的作者,曾經說過:“如果你用一些心理學的小技巧去設計一個什么東西,就能往好的方向引導人們的行為。”在未來,卓越的通證經濟設計,是貫通了經濟學的計算與對人性理解的社會實踐。Reference:比特幣白皮書,Bitcoin:APeer-to-PeerElectronicCashSystem.NerinaGrotta,5CommonProblemsWithTokenEconomyRewardSystemsforKids,https://medium.com/@federices235/5-common-problems-with-token-economy-reward-systems-for-kids-78c633f0530dAndrewMcAfee,Machine,Platform,Crowd.TrentMcConaghy,TowardsaPracticeofTokenEngineering,https://blog.oceanprotocol.com/towards-a-practice-of-token-engineering-b02feeeff7ca
Nansen CEO要求美SEC主席Gary Gensler辭職:金色財經報道,針對美國證券交易委員會主席Gary Gensler在社交媒體發文稱Coinbase剝奪了投資者的重要保護,包括防止欺詐和操縱的規則手冊、適當的披露、防止利益沖突的保障措施以及美國證券交易委員會的例行檢查,區塊鏈分析公司首席執行官Alex Svanevik回應稱,人類將因為Gary Gensler而變得更糟,辭職。[2023/6/6 21:19:45]
韓國檢察官要求逮捕Bithumb所有者Kang Jong-Hyun:金色財經報道,韓國檢察官正在尋求逮捕加密貨幣交易所 Bithumb 的董事長兼所有者 Kang Jong-Hyun 。本月早些時候,韓國國家稅務局已對 Bithumb 及其附屬公司可能存在的逃稅行為展開調查。對Kang和其他高管行為的調查與逃稅調查是分開的,主要圍繞Kang和其他人竊取公司資金并合謀操縱股價的指控展開。Kang 和他的妹妹Kang Ji-Yeon并不是第一批因涉嫌與韓國僅存的五家交易所之一有關的不當行為而陷入困境的 Bithumb 高管。[2023/1/26 11:30:07]
Core Scientific考慮出售價值高達1千兆瓦的設施:金色財經報道,Core Scientific在申請破產保護后,可能會出售其價值高達1千兆瓦的仍在開發中的挖礦設備。公司首席礦業官Russell Cann表示,我們出售目前正在運營的資產的可能性接近于零,出售正在開發中的資產的可能性很高,在那里我們有發電能力和土地及變電站。Core Scientific目前采礦功率約為800至850兆瓦。該公司可能出售的站點在此基礎上再增加10億瓦,預計將于2023年上線。(the block)[2022/12/22 22:00:16]
《堡壘之夜》開發商Epic Games游戲商店上線首款NFT游戲:9月15日消息,區塊鏈版“糖豆人”游戲Blankos Block Party在Epic Games Store上推出,成為該游戲市場上發布的第一個Web3游戲。
據悉,Blankos Block Party是區塊鏈游戲公司Mythical Games制作的大型多人在線角色扮演游戲(MMO游戲)。此前2021年11月份,NFT游戲初創公司Mythical Games完成1.5億美元C輪融資,a16z領投。(Decrypt)[2022/9/16 6:59:46]
智己汽車“原石谷”將全面開放 3億枚“原石”對應區塊鏈數據權益:金色財經報道,上汽集團旗下智己汽車7月12日晚宣布首創的“原石谷”即將全面開放,將前沿的區塊鏈技術首次應用于智能汽車行業,落實全球首創的“原石谷用戶數據權益計劃”,回饋用戶對于數據的貢獻。
基于從“信息互聯網”邁向“價值互聯網”新邏輯的解讀,智己汽車將前沿的區塊鏈技術首次應用于智能汽車行業,按照“原石谷用戶數據權益計劃”,通過3億枚“原石”,對應智己汽車創始價值的增長權益,用數據權益的方式回饋用戶對于數據的貢獻。
智己汽車研發人員介紹,作為技術底座,區塊鏈技術是“原石谷”的核心底層技術。智己將區塊鏈技術首度應用在汽車行業用戶數據對于企業價值鏈的貢獻場景上,通過創新型算法,科學評估用戶數據的價值并進行確權。[2022/7/13 2:10:34]
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編者按:本文來自藍狐筆記,作者:JamieBurke,翻譯:Anthony,星球日報經授權轉載。前言:一開始“去中心化”的本質是為了系統本身的生存,而不是其他.
1900/1/1 0:00:00據Coindesk報道,以太坊Parity客戶端核心開發者、以太坊硬分叉協調者AfriSchoedon因為受到猛烈的網絡抨擊,怒退社交媒體.
1900/1/1 0:00:00編者按;本文來自31QU,作者國鋒,Odaily星球日報經授權轉載。“末日戰車”,一個兼具力量感與正義感的稱號,它可以是美國70多歲老爺子,傾盡所有打造的一款汽車;也可以是一款兼具力與正義感的游.
1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自碳鏈價值,作者:李畫,編輯:秦晉,Odaily星球日報經授權發布。如果一個人希望的是快樂,這很容易實現;但我們希望比其他人快樂,這很難,因為我們總是相信別人過得比自己更快樂.
1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自蜂巢財經News,作者武旭升,Odaily星球日報經授權轉載。3月5日凌晨,波場創始人孫宇晨在推特上宣布,TRON基金會與穩定幣USDT的母公司Tether達成合作,USDT將于.
1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自碳鏈價值,作者:TonySheng,編譯:王澤龍、Diana,Odaily星球日報經授權發布.
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