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真實月活僅3.7萬,礦工橫行 —— EOS DApp生態爆發背后的隱患_EOS

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Time:1900/1/1 0:00:00

編者按:本文來自DappReview,作者:DR小伙伴,Odaily星球日報經授權轉載。在生態爆發之下,存在著部分虛假繁榮的假象。本文將從EOSDApp的真實用戶數講起,涉及礦工、羊毛黨的數據分析,接著延伸到DApp是否賺錢、過去一年DApp的發展以及未來的展望、新玩家TRON的崛起以及一份簡易的古典幣圈入場指南。在12月1日區塊鏈社區“鏈金術”舉辦的DApp開發者大會上,有人提出了一個新名詞——“古典幣圈”,泛指幣圈內尚且沒有接觸過DApp的持幣者。在區塊鏈的語境中,“古典”是嘲諷專用的貶義詞。大約一年前,幣圈大佬們扛起區塊鏈大旗向“古典互聯網”吹響沖鋒號角,TokenFund們也打心眼里瞧不上“古典VC”——成王敗寇,誰賺錢誰牛X。那時,DApp圈才剛剛起步,DappReview還在拿著Excel算加密貓的合成基因。如今,幣市普跌90%+,幣圈大佬們的鐮刀雖然鋒利依舊,但曾經漫山遍野的韭菜們,連籽都被吃干抹凈了。TokenFund紛紛轉做孵化和FA,轉型賣方,有余糧的基金屈指可數。迷茫中,大家忽然間想起,好像在這堆空氣幣之外還有DApp這么個東西。它,能不能賺錢?單單11月又增加了3.5億的EOS流水短短數周,集中涌現了幾十個DApp公眾號和社群,各大主流幣圈媒體爭先恐后增設DApp專區,開展一系列線上線下活動,唯恐錯過這漫長寒冬里的一絲微光。DApp成為風口了嗎?DApp真的火了么?到底有多火?本文前半部分是理性客觀的數據分析后半部分是相對感性主觀的一些觀點1-EOSDApp真實用戶

我們先來看看,最具代表性的公鏈EOS上的DApp真實用戶數據。前幾天看到一張截圖其中寫到11月EOSDApps的月活有73萬地址,然而可笑的是,截止到11月底,EOS主網上總地址數量都沒有達到這個數字。若無意外,該統計應該是將每天的活躍用戶直接相加得到的月活躍用戶。那么真正的活躍用戶有多少?DappReview根據11月所有活躍DApp合約的全量交易數據進行計算得到:11月活躍DApp數量:174個11月DApp用戶總數:15.7萬11月活躍DApp總流水:3.5億EOS11月DApp活躍用戶總數:3.7萬此處“活躍用戶”的定義為,滿足一下條件之一:1.11月與DApp合約交互次數大于30次2.11月與DApp交易流水大于30EOS1.1-頭部玩家我們先來看看這3.7萬活躍用戶交易流水:超過一半的用戶流水小于100EOS,7%的用戶流水大于1萬EOS。使用過的DApp數量:超過一半用戶只體驗了不到5款DApps,有2%的用戶是DApp重度玩家,使用過20款以上。其中,頭部玩家的數據是非常可怕,前20名頭部玩家DApp流水加起來有8975萬EOS,占了11月總流水的26%。數據可以在DappReview的氪金排行榜-https://player.dapp.review中查閱。在本文開頭我們看到,僅11月的交易額已經超過了8-10月的1.5倍,截止到今天,12月剛過去一半,不難判斷本月數據將會大幅超越11月。上圖中12月份氪金排行榜第一名和第二名已經承包了9000萬+EOS的流水,超越了11月前20名大戶的總和。下面來看看這兩個大戶都在玩什么:排名第一的大戶gamblinglife主要在玩BetDice和Big.Game。第二大戶相對分散一些,BetDice、EOSBet、EOSMax、Big.Game、ToBet雨露均沾,該大戶的交易量非常驚人,15天內刷出了263萬筆交易,要知道11月所有DApps總交易筆數也就1億左右。1.2-DApp活躍用戶和礦工在上一篇文章《80天80億,寒冬下的暗流涌動——你所不了解的EOSDApp生態大爆發》中,我們介紹了BC類游戲的玩法邏輯——DApp中會發行自己的代幣,該代幣根據每一局游戲中玩家花費的金額分發給玩家,同時有減半機制,在特定時間周期之后,玩游戲獲得的代幣數量會減半。DApp開發團隊定期將部分利潤分紅給所有持幣人。對持幣人來說,即便玩BC類游戲的數學期望為負,但是可以通過積攢代幣吃分紅,以及代幣上交易所后拋售來彌補BC游戲中的虧損,實現整體盈利。在這個盤子中也存在礦工,即所謂的“DApp礦工”,指利用工具進行高頻游戲而獲得大量游戲代幣的人群。下面我們來看看每個DApp究竟有多少活躍用戶和礦工。我們按照以下規則定義:活躍用戶定義:11月與合約發生交互次數>30次礦工定義:11月與單個DApp合約交互超過5000次這是本文中最重要的一張圖表,請多花幾分鐘仔細讀一下。幾個結論:1.絕大多數EOSDApp的11月有效活躍用戶數不超過2000,那些總用戶超過1萬的DApp其大量的用戶主要分成兩種:一部分是羊毛黨;另一部分是刷單用戶。2.礦工貢獻了BC類游戲70-90%以上的交易量,而礦工總數約1400個地址左右。可以理解為這1400個地址占據了整個EOSDApp3.5億流水中的絕大部分。3.唯一的真正游戲——EOSKnight,是EOSDApps中的一股清流,66%為活躍用戶,用戶數和活躍占比都是第一,游戲的機制也不存在礦工的概念,可以說是EOS上真正的頭部游戲類DApp。以上就是用戶層面的最真實的信息,在驚人的交易量背后,是一副由礦工構建起來的虛假繁榮。對于礦工來說,信仰不重要,賺幣是王道。常見的套路有:礦工大戶沖進某個游戲開啟了“核能”礦機,一眾散戶看到天量分紅之后紛紛入場,有的開始挖礦,有的二級市場收貨質押等著吃分紅,游戲熱度在各個群里持續提高,二級市場價格隨著參與者進入不斷被拉高,而此時大戶開始“套利”,即拿出低廉的挖礦成本挖到的代幣,用更高的價格在二級市場拋售,甚至直接砸盤。一旦大戶砸盤離場之后,分紅斷崖下跌,二級市場價格雪崩,如果游戲本身在運營上和內容上撐不住的話,基本就廢了。在某種程度上,礦工有能力套住一批散戶,同時加速一個DApp的生命周期。當然,打鐵還需自身硬,能不能扛得住礦工的壓力,在挖礦減半時或者礦工離場時軟著陸,要看DApp本身的能力。對于優秀的團隊和產品,用戶愿意買單,礦工離場意愿相對較低,即使離場也會相對溫和。之前的一款游戲RoyalOnlineVegas第一次減半時,很多人等著大戶砸盤來低價收貨,而實際上竟然沒有人砸盤。本質上是因為大部分用戶對于ROV的團隊的認可以及未來路線圖的看好,記得有一次某大戶一次100w砸盤把二級市場價格砸到幾乎腰斬,第二天價格就被買盤拉回原位。礦工,就如同網游中的打金工作室,以技術手段用低成本獲取游戲中的資產,在二級市場上套利獲益,他們的存在是一把雙刃劍,可以高效盤活游戲內的經濟邏輯和效率,也能夠以最快的方式對游戲造成毀滅性打擊。1.3-DApp羊毛黨說完礦工,來看看羊毛黨們的神級騷操作。EOS上的15.7萬賬戶里,有12萬不活躍的賬戶,這其中有大量的羊毛黨存在,舉2個典型的例子僅pralijing123和z.io這兩位羊毛大戶就手持1.2萬個羊毛地址,他們薅羊毛各有各的偏好,先來看看pralijing123同學,他非常喜歡薅ROV的羊毛,ROV有一個小福利就是第一次投注1EOS能獲取50MEV,在此之后每投注1EOS僅有1.5MEV左右,利用這一點,pralijing123用自己的海量地址去玩第一次投注賺取大量MEV代幣,以下是幾個匯總賬戶。不難看出,這位兄弟是一個武俠愛好者,其羊毛賬號有郭襄系列、小昭系列、喬峰系列、林月如系列等等,單從以上這幾個小號看,他就已經賺取了超過1.7萬MEV和300+EOS的羊毛,其他還有大量賬號這里就不做展開了。另外一位z.io更喜歡BetDice每天一次的免費抽獎機會有趣的是他所有的收益都匯總到一個賬號叫lueosyangmao,簡直不能更直白了……該賬號在11月27號把羊毛賬號的收益匯總了一次——總計1063EOS,打入自己的lolfund12345賬號。礦工和羊毛黨,一個占到70%+的交易量,一個占到了70%+的用戶量,但如果你認可“代碼即法律”,那他們的存在即合理。2-DApp賺不賺錢?

馬斯克要求與Twitter CEO進行公開辯論,向公眾闡明Twitter真實賬戶問題:金色財經報道,埃隆·馬斯克向Twitter CEO Parag Agrawal發出挑戰,就Twitter上的機器人數量展開公開辯論。馬斯克表示,讓他向公眾證明Twitter每天有小于5%的虛假或垃圾郵件用戶。

金色財經此前報道,馬斯克表示,如果Twitter提供他們對100個賬戶進行取樣的方法,以及它如何確認這些賬戶是真實的,那么收購Twitter的這筆交易應該按照原來的條款進行。[2022/8/7 12:07:16]

大量開發者看到了海量交易額和暴富故事,便allin其中,企圖分一杯羹,但這錢真的好賺么?我們用數據來說話。為了統一計算數字,幾個基本假設:莊家優勢=2%考慮50%交易量使用了0.2%的推薦鏈接,莊家收益=總流水*(2%-0.1%)70%收益分紅,10%收益用來CPU租賃/市值管理等,20%歸項目方,項目方收入=莊家收益*20%EOS價格按照13元注:為簡化計算,以下頭部DApp均按照上述假設中統一參數計算,實際上不同DApp的HouseEdge在1.5-4%之間,分紅比例也在60-80%不等。所以以下數據僅供參考,并不能夠準確的代表實際情況。按照上述的粗略假設可以看到,第10名開外的DApp在11月所賺的EOS,按照12月15日的價格計算還不足20萬人民幣,這點收入不太可能覆蓋開發團隊的人力、運營廣告等費用。當然項目方還有其他的收入:一部分來自于團隊解鎖的部分代幣收到的分紅,另一部分也可以在二級市場上出售部分代幣套現。但往往良心的團隊很少出售套現,反而會選擇托盤。僅有極少數頭部DApp賺到了錢。DApp開發者一方面加足馬力開發面對日益激烈的存量競爭,另一方面還要提心吊膽地擔心黑客入侵,損失的EOS動輒數以萬計。此外還可能要面臨散戶維權的壓力,著實不易。不僅EOS,波場上的DApp同樣存在二八效應,頭部項目TRONbet一騎絕塵,最近幾天不斷刷新紀錄,單日突破了14億波場的交易額,單日分紅突破200萬人民幣,按此計算,項目方單日收入在50-60萬人民幣之間。3-DApp的發展歷程

無論出發點是什么,最近古典幣圈確實普遍認為DApp將要爆發。但目前的DApp尚不足以被稱為“真?風口”,它僅僅是由投機者堆積的假象而已。作為行業內最早的觀察者和評論機構,DappReview認為:目前僅有的爆款,只有去年12月份撬動一池春水的CryptoKitties。對于缺乏活水的區塊鏈行業而言,評判爆款的唯一衡量標準是它能夠帶來了多少圈外的增量用戶。7月份“大火”的Fomo3D,第一輪總計參與用戶不超過3萬,而EOSDApp核心用戶僅有將近4萬,可以斷定玩家主要是存量持幣用戶。加密貓總計擁有超過20萬ETH的地址與合約交互,這其中有大量新創建的地址。還記得當時我在朋友圈曬了擁有的貓咪后,許多完全不了解加密貨幣的朋友來咨詢怎么買,并跨越了錢包、交易所這些高門檻成為了持幣者,并購買了自己的第一只加密貓。4-6月是今年DApp最火的時期,盛況遠超當下。當時國內的三大游戲引擎Cocos、白鷺、Laya高調進軍區塊鏈,國外廠商Loom、Enjin頻繁曝光新產品,一時間百舸爭流。當時,鏈游行業會議的參與者不乏主流游戲CP,現在的DApp大會參與者反而多為錢包、媒體、玩家和行業上下游,有點自己給自己打氣的悲涼味道。5月份的Cocos開發者沙龍上海站今年5月底Cocos上海開發者沙龍上,王哲跟我說,“別看現在這些區塊鏈游戲開發團隊都很積極,80%最后都會消失”。不過半年,預言就成真了。第一批DApp開發者基本都離場了,還有一小部分在堅持,但也是“下海”到EOS和TRON的BC類游戲,試圖賺一些現金流。見證了整個過程的我其實內心五味雜陳,眼看他樓起了,當時我見了太多興奮地開發者,我們討論是怎么結合區塊鏈更好玩、為什么要上鏈、技術上哪些要解決。可最近,我卻持續收到了不少開發者這樣的微信:“已經沒有信仰了”“沒有用戶,真的賺不到錢”“考慮回去做手游出海了”諸如此類。我們姑且把這些匆匆入場、匆匆離場的人稱為“經典DApp圈”。微信群中“新DApp圈”的家人們,聊天的內容基本圍繞著哪個項目現在適合挖礦,挖礦成本多少,哪個項目分紅多,什么時候挖礦減半。圍城內外,老韭菜們隱隱擔憂這樣的玩法不可持續,又一次“新DApp圈”的部分資深家人們對DApp的形態開始自我懷疑,這樣的玩法還能持續多久?下一波真正的DApp究竟以什么形式出現?在游戲類DApp真正的爆發之路上依舊有很多瓶頸:1.公鏈性能–ETH的tps,EOS的cpu等機制2.用戶門檻–錢包上手、ETH的交易費、EOS的RAM等機制3.優秀內容–有創意的人生產有價值的內容而這里面,第一點性能是最不重要的,游戲本身不吃性能,有了高性能的公鏈也不代表就會有優質的游戲,游戲的核心是在某一個點上做到有意思、好玩,就夠了,每天都會出現大量的手機游戲、PC游戲,只有非常少數需要用到最新的硬件和技術,絕大多數用幾年前的電腦照樣可以玩,游戲性的核心在于玩法而非性能。而且即使站在區塊鏈相對理想化的角度,游戲的邏輯也不需要全部上鏈,也就是對基礎設施不會造成那么大的負荷。核心機制上鏈就足夠了,如涉及到資產、安全性、公平性的邏輯和內容。基礎設施和應用的發展是一個互相促進的作用,而不是在今天就有人能預見——5年后承載一個DAU1億的游戲類DApp需要什么樣的基礎鏈,以及現在就能去實現。最大的挑戰是后面的兩點,用戶上手的門檻太高和優質內容的缺乏導致整個生態中的用戶非常少,依舊是存量持幣用戶為主,很難吸引到圈外的主流游戲玩家進場。區塊鏈之于游戲,只是多了一個我們可以使用的技術和工具,而并不是說過去的游戲就要完蛋了或者全部被顛覆,主機游戲從上世紀60年代誕生,時至今日依舊競爭激烈、大作頻出,Steam作為端游的分發巨頭根本不需要上市和外部資金支持,桌游這種圈外人看起來很古老、小眾的游戲其實早已是一個百億的市場且還在不斷增長。“區塊鏈游戲”這個名詞甚至都是一個偽概念,只是在行業初期,我們用來泛指所有使用了區塊鏈技術的游戲。在最后,這些游戲還是要落地在不同的平臺之上。所以,說區塊鏈能顛覆整個游戲行業?我是不信的,區塊鏈可以改造開發商與玩家之間的協作關系,可以通過引入通證經濟和資產代幣化增加游戲的經濟屬性和激勵機制,可以讓玩家現擁有一個現實世界中實體物品一樣的擁有游戲中的虛擬資產,這些是革新,是優化,不是舉著一片大旗否定所有傳統游戲。最終的狀態下,對于大部分玩家來說,區塊鏈植入游戲的體驗應該是無感的,游戲只要好玩就可以,至于用沒用區塊鏈,這不重要。最近,DappReview報道了三款正規軍的產品,正式發布時間都在2019年:1.有區塊鏈版爐石之稱的GodsUnchained《Dapp2.0代表之作——Coinbase布局的卡牌游戲GodsUnchained內測體驗》2.由豪華團隊游戲老兵組成的MythicalGames第一款游戲Blankos《「區塊鏈游戲不是未來」——融了1600萬美金的MythicalGames如是說》3.由知名手游公司Pixowl開發的區塊鏈游戲平臺《沙盒》《「NFT即平臺」——又一家正規軍入場,野心勃勃的區塊鏈版《我的世界》》以上這些內容,更注重于游戲性,而僅僅將區塊鏈當做是一個延伸的技術工具,和提供了原生的經濟激勵機制的實現方式。我更加期待明年這些產品的落地和表現。4-DApp新玩家:波場

數據:比特幣24小時真實交易量達223億美元:盡管BTC遭受重大調整,交易所的交易活動仍大幅飆升。根據加密貨幣研究公司Messari的數據,比特幣的24小時真實交易量約為223億美元。而據加密分析提供商Skew的數據顯示,盡管價格下跌導致服務中斷,Coinbase的交易量仍達到了35億美元左右。Coinbase周一總共處理了超過95億美元的加密貨幣交易,創下了該交易所的歷史新高。事實上,Coinbase周一創紀錄的交易量超過了該平臺2019年第一季度的總交易活動。

1月8日消息,Quantum Economics創始人Mati Greenspan分享的圖表顯示,根據Messari的“實際交易量”指標,每周現貨交易量已飆升至此前最高水平的兩倍,在過去7天里,比特幣實際交易量超過600億美元,達670億美元。(Cointelegraph)[2021/1/12 15:59:44]

除了EOS之外,由孫宇晨主導的公鏈波場也是一條聚焦DApp賽道的公鏈。關于這兩條鏈,有個很有意思的現象:由西方人BM開發的EOS的用戶主要在中國和韓國,亞洲地區為主,而中國人孫宇晨開發的TRON的用戶卻受到了海外市場的歡迎。這可以理解為,本土產品不受本土市場的待見,這事實上是一種偏見。他們的崛起都有其道理,現階段開發者最迫切的需要只有兩點:一是用戶,二是資金支持。相比曾經含著金鑰匙的幾條國產大鏈的碌碌無為,波場在這兩點上面確實夯實了基礎工作。對用戶真實性有質疑的,可以去頭部游戲TRONbet的telegram群看一下,至少不輸于EOS頭部DApp的活躍程度。在最近跟開發者的接觸中,了解到波場已經默默的接觸了大量國內外的DApp開發者和主流游戲CP,希望引入更多多元化的內容,而非BC類獨大。目前正在進行的DApp大賽和波場成立的1億美金區塊鏈游戲基金正蓄勢待發。DappReview對于任何公鏈不站隊,更傾向于公鏈用Dapp的數據和內容的豐富性來證明自己。我們從10月底開始關注到TRON上的第一個DApp,并第一個完成對于TRONDapp的數據支持,比DappRadar早了近一個月。通過持續跟蹤及觀察,雖然我們無法斷定波場一定會成功,但至少橫向對比其他的空氣鏈可以判斷波場在干活。而在整個區塊鏈行業,即便人人高喊“熊市干活”,可做好本分工作依然一項稀缺品質。5-古典幣圈怎么進入DApp圈

中芯國際上交所公告:正積極與梁博士核實其真實辭任之意愿:金色財經報道,中芯國際上交所發布公告:中芯國際集成電路制造有限公司之董事會注意到,有媒體報道本公司執行董事及聯合首席執行官梁孟松博士擬辭任本公司職務的消息,并且本公司已知悉梁博士其有條件辭任的意愿。本公司目前正積極與梁博士核實其真實辭任之意愿,任何關于上述事宜的進一步公告將根據《香港聯合交易所有限公司證券上市規則》及《上海證券交易所科創板股票上市規則》適時作出。任何本公司最高管理層人事變動,以本公司發布公告為準。

據悉,此前網報中芯國際高層出現內訌,其聯合首席執行官梁孟松向董事會遞交書面辭呈。[2020/12/16 15:21:17]

5.1-認知層面DappReview幾篇文章《淺談你們根本不懂的區塊鏈游戲》——5月份對于區塊鏈游戲的一些思考,很開心地看到當時的不少觀點有越來越多的開發者正在落地探索中。《2018年區塊鏈游戲產業白皮書-新的市場新的機遇》——在ChinaJoy上發布的2018年區塊鏈游戲白皮書,主要是針對上半年ETH上Dapp的總結《80天80億,寒冬下的暗流涌動——你所不了解的EOSDApp生態大爆發》——8-10月這段時間EOS生態的爆發全解析5.2-數據工具DappReview網站,提供ETH/EOS/TRON等主鏈上全部DApp的數據分析,后續我們將支持更多擁有DApp的主鏈。氪金排行榜https://player.dapp.review每天查看持幣大戶玩DApp的情況,同時也可以當做自己的一個小賬單,搜索自己的地址可以查看玩了哪些DApp以及花費多少代幣。5.3-錢包很多幣圈的用戶持有EOS卻沒有EOS錢包和自己的賬戶,大部分幣都放在中心化交易所,包括不少我認識的TokenFund投資人甚至都不知道怎么使用EOS錢包。支持EOSDApp的錢包:本圖素材取自比特派DApp生態鏈一覽圖除了圖上錢包之外,還有BitPortal、EosToken等也都是支持EOSDApp的錢包。值得一提的是比特派做了些很有意思的嘗試,做了EOS跨鏈穩定幣的嘗試。持有主流區塊鏈資產BTC、ETH、USDT的用戶可以通過跨鏈網關把資產兌換為EOS網絡上同等數量的跨鏈資產,用戶可以在支持的DApp或去中心化交易所中使用這些資產。本質上是希望將持有BTC、ETH、USDT的用戶可以引導來玩EOS的DApp,還不用擔心EOS價格的波動。支持TRONDApp的錢包,目前主要有Cobo錢包和麥子錢包。5.4-去中心化交易所在DApp的世界里請忘記中心化交易所吧。中心化交易所類似于現有金融體系中的券商,是通過交易獲取alpha的場景,也就是炒幣。DEX的存在更像是一個提供換匯服務的場景,我們在DEX的使用邏輯是需要用主流幣換取DApp代幣去玩游戲或者質押那分紅,或者把游戲代幣套現成主流幣,用來做二級炒幣的需求更低。目前主流的EOSDEX有:本圖素材取自比特派Dapp生態鏈一覽圖

美統計局發言人稱5月非農數據存在誤差 真實失業率約16.4%:此前美國勞工部公布的數據顯示,美國5月非農就業人口增加250.9萬人,大幅好于預期的減少800萬人,失業率從4月的14.7%下降到13.3%。不久之后,美國勞工部勞工統計局(BLS)發布了一個聲明解釋新冠肺炎疫情對5月非農數據的影響,同時承認數據存在誤差。BLS發言人斯特恩伯格根據BLS當天公布的聲明稱如果將那些“有工作”但“沒在工作”的人也歸類到“失業”類別的話,5月美國的真實失業率將達到約16.4%,比官方當天公布的13.3%要高3.1%。(財聯社)[2020/6/7]

浙江大學蔡亮:積極推動區塊鏈與前沿技術融合應用,實現真實信息獲取:浙江大學區塊鏈研究中心常務副主任蔡亮表示,區塊鏈技術要從兩方面保證數據的“真實性”。一方面是保證區塊鏈賬本中數據的真實性,這由算法和程序來保證。另一方面是保證鏈上信息的真實性,但是上鏈的過程中仍然存在人為因素干擾。因此,要積極推動區塊鏈技術與物聯網、人工智能、云計算等前沿技術的融合應用,實現真實信息的獲取。此外,隱私保護也是區塊鏈技術應用所面對的重要問題。基于區塊鏈技術可以實現數據的“可用不可見”,進而在保護數據隱私的情況下實現數據的可信共享,保障信息安全。(中國科學報)[2020/5/21]

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浙江省財政局構建聯通各大醫院、供應商、社保、互聯網平臺的聯盟鏈_TER

近日,全國首筆靠區塊鏈技術進行的醫療保險理賠在臺州誕生。據浙江新聞報道,從事個體生意的吳先生前往臺州中心醫院門診就醫.

1900/1/1 0:00:00
Vitalik Buterin:IBM的企業級區塊鏈沒抓到重點_ITA

據Quartz報道,11月26日,以太坊聯合創始人VitalikButerin在以太坊的開發者大會DEVCON4上發言時表示,IBM的企業級區塊鏈并沒有抓到重點,并分享了對于區塊來說.

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中本聰 (Satoshi Nakamoto) : 神秘的比特幣創造者,在全球金融界排名第44位

編者按:根據1月5日CCN的報道,比特幣創造者中本聰(SatoshiNakamoto)被《Worth》雜志評為金融界最具影響力的人物.

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跨界創新與無形資產-知識產權證券化的新突破_THE

一)學術:區塊鏈數學科學會議-科學思潮,跨界創新Author:魏然,八維資本人類歷史上最近的至暗時刻莫過于第二次世界大戰,但科學的光芒和思想的碰撞在戰爭中并未停止閃耀.

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誰能走得更遠?百度、阿里、騰訊的區塊鏈技術與布局對壘_ALPH

編者按:本文來自區塊鏈大本營,作者:區塊鏈大本營,星球日報經授權轉發。技術更迭隨時會讓一個巨人倒下——手機領域曾經的霸主諾基亞、摩托羅拉沒跟上智能手機系統步伐,從巔峰轉瞬跌入谷底.

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盤點丨2018 年度海外幣圈七大新聞事件_COIN

本文來自Bitcoin.com,作者:JamieRedman,譯者:Moni原地址:https://news.bitcoin.com/year-in-review-2018s-top-crypt.

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