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觀點:NFT很快會出現在你最喜歡的電子游戲中嗎?_比特幣

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1996年,當任天堂64首次在美國發布時,它在第一季度售出了160萬臺(每臺價值200美元)。它在假日季最接近的競爭對手是售價30美元的Tickle Me Elmo玩偶,在同一個櫥窗里賣出了大約100萬個。20多年后,當售價300美元的任天堂Switch在發行的第一周就賣出150萬臺時,競爭更加激烈,而且不僅僅是在假日季。

自早期以來,游戲業務發生了巨大的變化。從通過銷售實體游戲和數字游戲副本的基本貨幣化,到通過微交易的游戲內盈利,互聯網的廣泛采用使游戲領域發生了顯著變化。在上個世紀,電子游戲工作室的收入主要來自游戲和游戲硬件的銷售,而今天的游戲巨頭們根本不指望你購買他們的游戲。

任天堂是未深入探索微交易領域的大型游戲工作室中較為罕見的例子。《堡壘之夜》每年為Epic Games帶來約50億美元的收益,基于這樣的數字,你可以打賭大多數游戲公司至少都在研究免費游戲模式。然而,消費者心態從對微交易的極度厭惡到適度接受的轉變,是一個漫長而艱巨的過程。

觀點:股市大概率會回調,或致比特幣同步下跌:管理資產達1350億美元的DoubleLine Capital首席執行官Jeffrey Gundlach表示,股市跌回3月低點的幾率為76.8%。因為本輪反彈沒有得到機構資金的支持,主要是來自散戶,Robinhood等提供零交易傭金賬戶的服務有大量新交易員涌入,他們在2020年3月股市崩盤時抱著逢低買進的心態入場。這一情況讓股市面臨著遭遇嚴重回調的風險。若對股市不利,比特幣也會受到影響。這是因為,自2020年3月全球市場崩盤以來,兩者之間的正相關性正在增強。撇開幾天的脫鉤不談,比特幣和美國股市都曾雙雙下跌并同步回升。(Bitcoinist)[2020/6/10]

《堡壘之夜》遠不是第一款引入微交易的游戲,但它卻是第一批完全依賴于游戲內部購買的實時服務游戲的主流例子之一。當時,微交易的概念讓人聯想到有的戰利品盒經濟和基于運氣的購買,這讓游戲變成了“付費獲勝”的生態系統,消費者對游戲發行商越來越失望。

觀點:海南“自由港”單獨立法 或提升區塊鏈和金融科技投資機會:5月3日消息,十三屆全國人大常委會第十七次會議4月29日表決通過全國人大常委會關于授權國務院在中國(海南)自由貿易試驗區暫時調整適用有關法律規定的決定。為海南“自由港”立法,專家猜測或意味著海南自由港開放力度極大,很有可能成為“獨立關稅區”,也意味著海南可能將獲得“特殊政策”,力度將超過之前特區、新區。相關專家認為,海南在貿易投資自由化的繼續升級外,財稅和金融領域有望成為政策發力點,包括免稅擴容、稅費減免、人民幣國際化等。在高新技術產業方面,海南省發展高新技術產業空間較大,政策支持也逐步明朗,智能物聯、數字貿易、區塊鏈、金融科技、海洋科技、現代農業等依托實體發展的現代服務業應長期關注。(互動海南)[2020/5/3]

《堡壘之夜》則顛覆了這一模式,將微交易作為一種在游戲中突顯自己的方式,同時也支持開發者。它們不會影響游戲性,防止更有錢的人支配游戲,并成為那些有錢和有鑒賞力的人展示它的絕佳方式——一種虛榮心驅動的慈善。聽起來是不是很熟悉?

觀點:美國人正在通過購買比特幣將政府刺激支票發揮作用:Coinbase首席執行官Brian Armstrong提供的數據顯示,本周1200美元的存款數量增長了三倍多。在高峰時,它們占所有流入量的0.4%。這或是美國人正在通過購買比特幣(BTC)將他們的刺激支票發揮作用。據悉,美國國稅局最近開始向近8000萬人發送刺激支票。年總收入不超過7.5萬美元的個人有資格獲得1200美元的支票。(U.today)[2020/4/17]

非同質化代幣(NFT)必然會找到它們進入游戲生態系統的方式。從早期的CryptoKitties到今天的aAxie Infinity,數字持有的代幣似乎注定要與游戲結合在一起。

電子游戲行業中一些最知名的公司都在擁抱NFT,這并不令人感到意外。游戲從來沒有像今天這樣容易觸及,從一個小眾的消費群體發展到建立全球流行文化趨勢。幾十年來,游戲收藏品售出了驚人的價格——它們的數字表親為什么應該有不同?

從育碧到Square Enix,真正吸引行業的是找出最佳方法。有些公司開始將數字產品作為NFT出售,讓買家可以轉售給其他更熱心的愛好者。其他公司則嘗試著采用Axie Infinity所使用的邊玩邊賺(P2E)模式。

觀點:富國銀行應該允許客戶交易比特幣等加密貨幣:富國銀行周五宣布,為了應對新冠肺炎的爆發,將暫停拆遷、住宅止贖房地產銷售和汽車收回。Bitcoinist文章稱,這些舉措可能看起來是利他主義,但采取措施讓客戶購買比特幣將是一項同樣有益的服務。雖然這些舉措值得稱贊,如果富國銀行希望對其客戶的幸福產生真正影響,現在是時候結束其阻止一切加密交易的嚴厲政策。自去年以來,該行禁止其用戶訪問為比特幣提供法幣通道的交易所和其他機構。自2018年以來,它禁止通過其信用卡購買加密貨幣。打開購買比特幣的大門,將使其客戶在應對經濟衰退時獲得所有選擇。許多人無疑持有比特幣,他們可能希望出售比特幣以支付賬單。通過阻止其訪問銀行賬戶,富國銀行使這一過程變得非常困難。其他人可能希望使用比特幣向遠親匯款,這是全球許多人的迫切需要,但如果買不到比特幣,他們就無法匯款。不過,比特幣和加密倡導者不應該指望富國銀行會很快終止其加密禁令。它一再證明,它對利潤的追求勝過客戶的幸福,甚至勝過遵守法律的簡單要求。目前,比特幣和加密倡導者對富國銀行的最大希望是其對即將到來的加密革命這一現實給予更多尊重。毫無疑問,它的領導人正日益意識到這一點。(Bitcoinist)[2020/3/22]

今年早些時候,美國視頻游戲零售商GameStop宣布,計劃與澳大利亞一家加密公司合作,為NFT創作者、內容和技術開發一個1億美元的基金。Square Enix總裁Yosuke Matsuda在他的新年信中表示,該公司希望將區塊鏈/NFT融入到其未來的版本中,但他沒有提到任何細節。

觀點:礦工或即將大批出逃 可能是購買比特幣的最佳時機:數字資產管理公司Capriole Investments負責人Charles Edwards指出,比特幣正處于罕見的Hash Ribbons交叉的邊緣,即將到來的礦工大批出逃可能是購買比特幣的最佳時機。從歷史上看,Hash Ribbons是一個強有力的指標,發生在礦工投降期間,并且出現在巨大收益發生之前。當比特幣挖礦難度(大約每兩周更新一次)滯后于下降的算力,就會出現這種交叉。事實證明,Hash Ribbons指標是一種可靠的方法,可以用于在每一次重大調整底部買入。例如,那些在2019年1月購買的人,其投資回報率可能最高達到285%。此外,如果在2015年1月購買BTC,增長近7000%。隨著比特幣易手價略高于5400美元,許多礦工稱其退出了。據此前報道,Edwards預計,算力很快就會開始下降。加密技術分析師Mati Greenspan安撫投資者,稱這只是允許新玩家進入市場。然而,下一次減半將在不到60天內發生,鑒于需要BTC在1.5萬美元以上交易才能實現盈虧平衡,這極有可能導致又一波礦工投降。(U.Today)[2020/3/15]

最近,育碧試圖發行一個與《幽靈行動:斷點》游戲有關的限量版NFT系列。在一個完美的世界里,這本該是一個值得慶祝的時刻——世界上最大、最有價值的游戲巨頭之一宣布采用區塊鏈技術。正如你可能已經知道的那樣,這一聲明并沒有完全按照計劃進行。

根據DappRadar的一份報告,去年與游戲相關的NFT創收近50億美元,占2021年NFT總銷售額的約五分之一。育碧在12月7日公布了一個NFT項目——這一舉動在YouTube上的公告視頻中得到了96%的反感率——兩周后,據報道它只售出了15個NFT總價值不到1800美元。

傳奇電子游戲公司雅達利(Atari)的首席執行官Wade Rosen告訴Cointelegraph:“在目前的狀態下,傳統游戲行業不會采用NFT。”據Rosen所稱,盡管區塊鏈游戲將繼續發展,但目前還沒有足夠的實際效用讓玩家考慮采用。

“NFT——它們是如何產生的,它們為單個玩家以及圍繞單個游戲形成的玩家社區提供什么價值——在你期望看到(傳統游戲)行業內的任何廣泛采用之前,需要有相當大的發展。我們確實看到了NFT和區塊鏈技術在電子游戲中的巨大潛力,但這要等到NFT的定義遠遠超出目前的水平。”

這并不是說玩家不喜歡購買NFT的想法,而是因為這已被宣傳為公然的搶錢行為。為了推動NFT的銷量,育碧讓免費獲得游戲內道具變得異常困難。盡管如此,從Zynga到EA Sports,一些最知名的公司都在密切關注區塊鏈,以及它將如何影響價值約800億美元的游戲行業。

Rosen補充道:“我們預計,未來12至18個月內,大部分相關創新將發生在更狹窄的區塊鏈游戲領域。”

美國游戲玩家的平均年齡為35歲,他們見證了從基于文本到2D到3D再到虛擬現實多人游戲的轉變,這一切都發生在大約20年的時間里。

在此期間,游戲行業主要通過銷售娛樂產品而獲利,這些產品提供的無非是一款游戲。但只要你允許資金進出游戲,你就可以有效地將其經濟轉變為一個股票市場。

這讓許多玩家覺得,通過NFT和區塊鏈,工作室和游戲發行商更關注于創造市場,而不是吸引人的、獨特的,最重要的是,有趣的,游戲體驗。

對于游戲NFT來說,存在一個中間地帶,即發行商不會公然攫取現金,而代幣本身對游戲的經濟激勵機制沒有影響。在調查采用為何如此緩慢的時候,有無數的因素需要考慮,但許多人相信破案只是時間問題。

區塊鏈廣告技術公司Verasity的傳媒總監Elliot Hill告訴Cointelegraph,盡管NFT顯然是創新和有用的,但它們缺乏足夠的基礎設施。

他說:“隨著這些障礙的出現,我認為NFT技術更有可能被大型游戲公司廣泛采用。”

從表面上看,電子游戲工作室就像軟件公司:它們都雇傭開發人員、設計師、經理和高管,以及銷售和營銷團隊來開發和銷售產品。然而,他們服務的客戶群完全不同。

在基于軟件的公司中,電子游戲行業的工作時間最長,在好萊塢的奢侈和大科技公司的結構之間填補了一個奇怪的空間。然而,隨著NFT實際上在電子游戲中附加了可選的金融服務副任務,工作和娛樂之間的界限開始模糊。

游戲NFT存在于世界上一些最快節奏、高技能、高價值環境之間的交叉點:技術、金融和娛樂。這些領域中的每一個都容納了各種各樣的市場條件和消費者行為,他們需要時間去了解其他行業的復雜性。

NFT和元宇宙游戲launchpad QGlobe的聯合創始人Sarah Austin告訴Cointelegraph,NFT游戲還處于早期階段,除了簡單的GameFi和P2E模式外,還沒有太大的發展。

“從AAA級游戲轉向NFT游戲可能會讓人感到失望。然而,如果玩家的動機是賺取獎勵,那么他們就不太關心游戲性的質量。”

根據尼爾森(Nielsen)的研究,2021年消費者在微交易上的花費超過900億美元。游戲消費市場樂于在游戲中花錢,但不以犧牲游戲本身為代價。NFT在游戲中的效用和影響越大,真正的游戲就越不重要。

雅達利的Rosen說:“GameFi/P2E競技場是這個行業的起點,而不是最終狀態。就我個人而言,我對NFT允許游戲之間和虛擬世界之間更多合作和互動的潛力感興趣。最終,NFT可能會成為讓玩家和開發者創造新的共享體驗的基石。”

然而,也有文化因素在起作用。雖然付費取勝的微交易經濟在西方并不受歡迎,但東方玩家似乎已經完全接受了這一模式。中國游戲開發商miHoYo的全球熱門游戲《Genshin Impact》本質上是基于一種基于運氣的戰利品盒經濟,但在發行的第一年便獲得了超過20億美元的收益。

就像Square Enix總裁Yosuke Matsuda之前所說的,并不是所有人都只是為了娛樂而玩游戲。有些人想要為他們正在玩的游戲做出貢獻,而到目前為止,傳統游戲還沒有推出迎合這些用戶的激勵模式。

肯定有足夠大的市場來保證這種努力,但以目前形式,游戲類NFT似乎更傾向于吸引賭場賭徒,而不是普通玩家。NFT肯定會進入主流游戲——問題在于誰能在游戲金融和金融游戲化之間找到正確的平衡。

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