4月24日,騰訊高級副總裁馬曉軼在復旦大學管理學院校友會上,分享了他對元宇宙、VR/AR等內容的看法。
在元宇宙熱潮下,馬曉軼對元宇宙短期2-3年內的變化,看法是保守的。盡管現在很多專項技術有了突破,但元宇宙時代所需要的通用設備(類似當年帶來計算機革命的家用PC,以及推動移動互聯網發展的智能手機)現在還沒有出現。無論從技術還是商業來看,離它的發明與普及都還有距離。
但對于更長線的10年發展前景,他有很強的信心。一方面,元宇宙概念在近兩年得到更多的技術支持,正在從多方面解決自身的瓶頸問題;另一方面,社會對其認知也正在突破,從僅局限于游戲、軟件中的概念,朝著跨越多個場景的方向發展。而元宇宙質變的時間點,他認為是2030年。
元宇宙的技術現在發展到了什么狀態?元宇宙需要什么樣的設備和內容支撐?為什么質變會在2030年發生?在馬曉軼的分享中,或許能找到答案。
元宇宙最近非常火,不過倒推來看,這并不是一個新鮮話題。
1997年,有款叫《Ultima Online》的游戲,就在當時提出概念:這是一個持續運轉的世界。這個理念下,游戲即使沒有人在線參與互動,它的世界也在持續存在和持續發展。這個理念和現在元宇宙的理念是完全一致的。
差不多也是在1995-1998年這幾年,各個互聯網公司開始創業,考慮怎么把生活中的場景、關系放到線上。
Metaverse這個詞,來自于1992年的一本小說。最近一次在商業界被提及,是2018年一個美國分析師寫的一篇文章,標題是:騰訊的夢想到底是什么。
文章分析了騰訊為什么投資Epic Games、Roblox、Reddit、Snapchat,以及各種各樣的內容和平臺型的公司。當他把投資布局組起來后,他覺得用一個叫Metaverse的詞再好不過。
隨著Roblox的上市,Facebook改名Meta,元宇宙變成了一個越來越熱的概念。為什么這么早的概念,在今天突然熱起來了?我覺得是因為相較于過去,這幾年發生了很多變化。
第一是整個計算能力到了臨界點。2016年有一波VR浪潮,當時我就比較保守,也相對悲觀一點。和很多行業里的人聊了,我們覺得要真正在VR的設備上支持好的體驗,做到大規模應用,所需的技術遠遠沒有成熟。
騰訊發布《關于違規采編發布財經類信息專項整治公告》,加大對虛擬貨幣交易等非法金融活動的打擊力度:10月14日,騰訊發布新一期《關于清朗·商業網站平臺和“自媒體”違規采編發布財經類信息專項整治的公告》。騰訊在公告中表示,公司積極響應國家網信辦關于清朗·商業網站平臺和“自媒體”違規采編發布財經類信息專項整治的工作部署,根據相關法律法規以及專項整治要求,聚焦8類問題,對違規發布財經新聞、歪曲解讀經濟政策、唱衰唱空金融市場、充當“黑嘴”博人眼球、造謠傳謠、敲詐勒索等內容開展集中整治。10月7日至10月13日期間,共清理違規內容23124條,處置賬號1463個。
在此輪查處過程中,騰訊提到,公司通過用戶投訴和平臺安全巡查,發現并處理了一批違規發布虛擬貨幣信息、鼓吹虛擬貨幣“挖礦”活動、歪曲解讀國家政策的不良賬號。
騰訊方面表示,將繼續強化企業主體責任,加大對虛擬貨幣交易等非法金融活動的打擊力度,針對虛擬貨幣交易等非法金融活動,一經發現核實,將對發布相關信息的賬號進行從嚴處置,并及時向有關部門反映違法犯罪活動線索。同時,將持續清理違規財經信息,進一步規范網上財經信息傳播秩序。(財聯社)[2021/10/15 20:31:18]
舉個例子,當時的移動計算芯片完全無法支持高分辨率的顯示,再加上電池、顯示設備本身的限制,使得這個體驗做的很差。
其次,是一些關鍵的新技術沒到位。我很關心也一直在看很多上游的關鍵技術,甚至一些器部件生產的進展。我們已經看到一些路線圖正逐步清晰起來,在未來的幾年里,這些關鍵技術都會有一個突破性的發展。
第三,我自己覺得比較重要的是,互聯網的滲透率也到了臨界點。特別是經歷了這兩年的全球疫情之后,大家可以發現在家辦公正變成主流——如果你是科技公司,如果不提供給員工在家上班的選項,那么你就失去了吸引力。大家已經習慣把生活的很大部分通過網絡實現。
最后,我們站到用戶的角度,從需求來看。人作為一個物種,最大的特征是「協同」。隨著整個社會越來越復雜,我們需要的技術也復雜起來。當社會看到一些技術是有機會去滿足這些需求的時候,便會推動它去實現一個非常大的突破。
基于以上幾點來看,2006年《Second Life》的第一次嘗試,明顯是太早了,到了2015年、2016年第一波VR的時代,我覺得也是太早了。
騰訊數字資源版權鑒權專利獲授權,應用于區塊鏈網絡中:金色財經報道,9月21日,騰訊科技(深圳)有限公司“一種數字資源版權鑒權方法、裝置、系統和存儲介質”專利獲授權,公開號為CN108932410B。企查查專利摘要顯示,所述數字資源版權鑒權方法,應用于區塊鏈網絡中,區塊鏈網絡中包含有鑒權節點和存儲節點;所述方法,包括:鑒權節點掃描網絡中傳播的數字資源;如果所述鑒權節點確定掃描到的數字資源為版權保護資源,則從所述存儲節點讀取所述數字資源對應的版權流轉信息;所述鑒權節點根據讀取的版權流轉信息,確定鑒權結果;所述鑒權節點將鑒權結果存儲至所述存儲節點中。(企查查APP)[2021/9/22 16:57:51]
到了今天,或許便是一個合適的時間點。
所以正好借著這次會議,我們可以談一下對未來Metaverse的暢想——說實話,我個人和外面很多媒體的報道有一些不一樣的觀點,就比如我會覺得現在談論Metaverse的細節還是太早了。
畢竟元宇宙到底該長什么模樣、由什么部分組成......還是個很難清晰、精準定義的工作。
但是,我們現在可以將元宇宙,視為一種未來新技術、新應用的可能集成方式,是對未來人機交互、人人交互想象的合集。
我主要從沉浸感的體驗和內容發展聊聊對元宇宙未來的想象。
首先,沉浸感,我覺得主要是兩個方向:1.人機接口&交互方式;2.VR等設備的體驗問題。
現在我們提到Metaverse,大家會不由自主地將它和VR聯系在一起。當然,這是基于兩個原因,一方面是因為前段時間Facebook下了非常大的賭注在VR的方向;另一個方向,我們如果要達成Metaverse的概念,那么VR這樣的全新設備是免不了的。
為什么呢?普通人借助鍵盤、鼠標、觸控等設備輸入給電腦的信息,從電腦的技術角度來看,它們帶寬其實很窄,能輸入的信息很有限。而電腦只能根據這些東西,做出反饋,更多的信息都沒有辦法直接地輸入進去。
但是,隨著輸入的帶寬增加,其實我們可以加入更多維度。
比如,可以給VR設備增加更多的攝像頭、傳感器,將環境信息也輸入到電腦當中。可以追蹤人體狀態,現在最新的技術可以實現6個維度——前后左右上下——的3D追蹤,包括頭的位置、眼睛朝向,方便和周圍的環境互動起來。
騰訊御見:黑客入侵多家企業管理系統,控制服務器挖門羅幣:騰訊安全威脅情報中心檢測到多家企業管理系統被黑客入侵挖礦,這些系統因使用存在漏洞的JBoss版本搭建。黑客控制服務器挖礦時,CPU占用接近100%,導致系統性能嚴重下降,對企業正常業務造成很大影響。攻擊者利用的是RedHat Jboss應用服務平臺4.X、5.X和 6.X的多個版本反序列化漏洞,編號為CVE-2017-7504、CVE-2015-7501,黑客利用精心構造的EXP攻擊可導致遠程代碼執行。存在漏洞的JBoss版本搭建后臺管理系統,會遭到黑客利用漏洞入侵,成功后Payload執行Powershell腳本下載挖礦木馬xnote.exe并通過安裝計劃任務進行持久化攻擊。[2020/3/11]
其中最值得關注的,便是手的操作。現在最新的Oculus Quest 2,還需要用手柄來輸入信息,但是業內有一個共識,更自然的交互,是用手來交互。
這個進步,在手機上就出現過:早期的手機都是用觸控筆來寫的,但蘋果就站出來說,這是違反人直覺的。人的直覺,應當是用手指去觸摸屏幕——這個道理放在VR設備上也是一樣。所以現在我們很多進展,就是去捕捉手指的動作。
另外,我們看到一些最新的技術專注做面部識別,捕捉表情。大家都知道人和人交流的時候,對方的反應是很重要的反饋。
比如說我們現在的線上會議,我的體驗其實并不好,因為我看不到大家的表情,我不知道現在我的演講是講快了,還是講慢了。可如果在線下,我就能馬上看到觀眾的反應。所以未來我們也需要借助面部識別,去追蹤人實時的表情,然后投射到虛擬的場景當中去......
這些新的輸入方式,集成在一起,讓信息帶寬更大,能極大地改變電腦的信息輸入。
也有一些讓人非常興奮的技術發展。
比如最近我們看VR頭顯上的顯示單元。大家如果試過Oculus Quest 2,就知道它上面使用了Fast-LCD的技術。不過這個技術有一個問題,那就是紗窗效應。當設備離眼睛太近的時候,你能看到pixel像素點就在你的眼前,好像隔著一個紗窗在看。這個其實就和當年低分辨率的手機顯示屏一樣。
之后的故事大家都知道,iPhone能成功的很大一個原因,就是他們在iPhone4提出了視網膜屏幕的概念,極大地改善了大家使用手機屏幕的體驗。
聲音 | 騰訊蔡弋戈:區塊鏈是一種思維方式:據it168報道,11月28日至30日,2018國際區塊鏈大會在長沙國際會展中心召開。騰訊區塊鏈業務總經理蔡弋戈在大會論壇上表示,未來區塊鏈的應用,更注重思想精髓,而非形式。區塊鏈的落地將以場景為王,不拘一格。[2018/12/3]
VR發展到了今天,針對這些問題,也有一些新的技術在誕生。比如說已經在生產線上的,4K分辨率的硅基OLED顯示屏,已經能夠為VR頭顯提供足夠高的分辨率。
如何在VR頭顯上達成視網膜屏幕的效果?現在有一個標準,即,人的每一度視角上應該有多少個像素點。大致來說,有30個的時候,你已經開始感受不到像素的邊界,如果到了60個/度,你就可以完全看不出像素點。所以,4K硅基OLED顯示屏已經足夠讓大家有一個非常好的體驗。
亮度,也是一個VR頭顯的改變點。
從現在的硅基OLED顯示屏,到未來的MicroOLED顯示,都可以提供更高的亮度。之前,LCD大致大概只有400-500nit的亮度,現在我們已經能看到2000nit,而且從未來發展的路線圖來說,我們已經看到10000nit的在研設備。
這就解決了一個非常大的瓶頸問題,即,提升顯示單元的技術,增加用戶的沉浸感。市場上也有了一些成型的產品。
但未來,還有一個很重要的發展方向,那就是折疊光路的技術。
以前的VR設備通常又厚又重又大,戴在頭上很不舒服。未來我們能看到折疊光路的設備,可以將VR頭顯單元做得非常薄,更接近于普通戴眼鏡的感覺。
還有一個突破,就是VR/AR的爭論。VR說,所有的內容都來自顯示單元,但AR說,得將內容和現實環境做重疊結合。
現在來看,行業大家做的都是折疊光路的方案——依舊用顯示屏來呈現所有的內容,但是會在外界增加更多的感應器,來捕捉用戶的周圍情況,最后疊加在你的顯示屏上——行業里還有一個傳聞,大概在明年年初的時候,蘋果就會出這樣的一個設備,運用折疊光路的方案,實現VR/AR的效果。
綜上所述,人機接口方面的技術路線圖發展得很清晰。除了電池受到不少限制以外,其他方面,幾乎都有了解決方案,且都在進展當中。
騰訊TUSI物聯網聯合實驗室發布了身份區塊鏈產品:騰訊今日聯合中國聯通合作發布新產品—TUSI SIM卡,面向物聯網行業推行新的身份鑒權標準;同時,騰訊TUSI物聯網聯合實驗室發布了身份區塊鏈產品,為同一用戶不同場景的身份提供交叉認證服務。目前聯通已將TUSI-SIM作為常備卡入庫,后續雙方將聚焦消費電子、車載、共享設備等領域共同開拓市場。[2018/5/23]
這也是我們對于元宇宙、VR/AR的發展抱有信心的原因。
另一個點,要想讓技術體驗足夠好,單是設備內部有硬件支持還不夠,還得有軟件發展。
需要指出的是,這里的軟件,指的是技術,不是內容。我們將其歸結為3個維度:
1.可信的環境:Metaverse的場景越來越真實,讓用戶能相信這是一個真實的世界。
2.可信的人物:人是社交屬性很重的生物,我需要與群體互動、交流、協作。這個當中,最需要的便是一個可信的人物。我相信大家都對這一點多少有所體會。
3.可信的交互:還是聊線上會議,這種形式更像一個演講,而不是討論,線下會有人插入進來討論,有碰撞,但現在的線上沒有這些東西。
如果要做一個更真實的交互,要涉及到很多讓人足夠相信的細節。比如我讓你拿一瓶水,我和你握手,我能感受到其中的溫度、重量,而這些,都是傳統的電腦、Pad完全做不到的交互......不過現在已經有技術在這方面有了不少進展。
總結一下就是,隨著技術的發展,我們需要提供很多的工具給做Metaverse、VR/AR的公司,同時,幫助大家可以做出更可信的世界和人物關系。
這是一個挺大的話題。因為我們仍然不知道Metaverse需要包含哪些內容。不過現在來看,我們會覺得分幾個維度:專業內容和通用內容。
這部分我會比較悲觀。因為盡管技術在路線圖上發展著,但需要更多的時間去準備。專用到通用,還需要更多的時間。
當一個技術還沒有到舉足輕重的地步時,它往往只是一個相對專業、專用的應用,比如說游戲、影視等方面;而通用類,比如說大家正在用的手機,現在已經有成千上萬種辦法去使用它。
大致拍腦袋說一下,我和內部團隊交流的時候,一般將2030年作為一根基準線,在那之前,Metaverse還會是專用的階段,到了之后,才可能會有些機會走向更通用的狀態,開始挑戰現有的電腦、手機的使用場景。現在更多是一個新的、補充的場景定位。
這里可能需要更細致地說一下專用和通用的差別。
差不多一個半月之前,我和Epic Games CEO Tim Sweeney開會,討論到這個問題的時候,我的總結是:我們現在的游戲,就是一個「游戲」,你看視頻,看的也只是一個「視頻」,但是Metaverse不一樣,你應當是在Metaverse當中「生活」。期間有本質的區別。
比如當你去一個線上的電影院,那是一個專門的世界,割離出現實。但是Meta是將大家的生活融入、整合到這個虛擬世界當中。所以這就需要有足夠多的內容,讓你愿意生活在其中。
這些足夠多的內容可以分為幾個路線:
1.PGC的專業制作,例如騰訊這樣的公司制作電影、游戲、電視劇,這是一個專業的制作。PGC仍然是Metaverse很重要的部分。
2.UGC。也就是用戶產生的內容。
3.虛實結合。我們剛剛說了很多技術,便是要將現實世界整合、融入到虛擬的世界當中。
這三個部分,都是非常關鍵的內容組成部分。
那么如何實現呢?
首先,大規模的PGC內容,其實最近也有一些突破。關注新游戲的同學就知道,前段時間,Epic Games有一個非常震撼的demo,他們在《Matrix》上映的同時,做了一個虛擬的城市,這個城市的規模大概有10-20平方公里,當中有3萬個市民,有大量的交通、建筑。
關鍵是,當中的車輛有自己的動作:到了紅綠燈會停下來,看到人會停下來,而且這3萬個市民,每一個人的穿著、行為、長相都不一樣——若放在以往,要完成這么大規模的虛擬世界創造,幾乎是一個不可能的任務。
但在今天,隨著技術的發展,這些不可能的任務都在逐步實現,因為,一方面技術能力在增長,另一方面,這些東西有了更多的好方法去解決。
比如,我們和Epic Games有兩個項目正在合作。一個項目,是可以通過AI來導入現實世界。之前我們去新西蘭的一個山谷,那是一個10平方公里的山谷,我們在那里拍了7000-8000張照片,然后把照片導入引擎,這個引擎就會把山谷大致地還原出90%,然后再經過我們手動的一些微調,就可以實現在短時間內生成一個非常大的世界,而且這個世界看起來還非常的真實。
另一個項目,我們做的是一個虛擬人的項目——國內叫做Siren。后來Epic Games也發布了Meta Human的項目,一個高度仿真的人。這其實都回到剛才我們提到的概念:一個可信的人是虛擬世界當中重要的構成。
同樣放到以前,你要做一個虛擬人物需要花費相當多的時間。
大家也許聽說過這個故事:好萊塢很多電影要做一個虛擬人,線上渲染10s的片子需要幾個月的時間,但以現在的技術,好萊塢要4個月做出來的內容,我們能在0.01秒就渲染、達成前者95%的質量。
這些,都使得大規模的制作有了更好的辦法。包括動作捕捉等內容,在AI的加持下,可以讓創建一個內容變得更加容易。
其次是UGC部分,我和外部看法多少也不太一樣。
比如,外部談到UGC,那最關鍵的就是去中心化,但這個點上,我和Roblox的CEO David有很多的交流——我們很早就參與了Roblox的建設,2015年左右就開始參與,做了不少投資——我們說到UGC內容成功的關鍵時,都提到社區的原則、透明性,尤其其中維持秩序、狀態的部分,是需要強中心化的執行。
但這倒不是說我與外部意見相左,我認為,去中心化應該是指能力的去中心化:把工具、能力、資源給到用戶,讓大家無需一個中心化的平臺,就能創建屬于自己的內容。而能夠支撐這些內容的,便是剛才所說的,一個持續、有原則、長線穩定的平臺。我認為,這是一個做出UGC最重要的點。
而第三點,虛實的結合,很大程度上回到剛才我們所說的Metaverse、VR/AR新技術。其實我們所希望達到的目標,和互聯網、人類社會以往的努力是一致的。人類一直想打破物理的限制,比如飛機、汽車都是為了消除物理的限制,縮短物理的損耗,提高大規模協同的效率。
所以長遠來看,Metaverse更多是考量如何引入更多外部、現實世界的服務和內容,打破物理的界限。
最后,我想聊一聊Metaverse、VR/AR存在的問題。
雖然我剛才所講到的內容好像都很樂觀,但是我個人內心深處,還是略帶一些悲觀。
平時,我和大家聊的時候都會這么說:看短期1-3年,我比大部分人更加悲觀,看長線的10年之后,我會比大部分人更樂觀,會認為這些新技術的場景會為整個人類社會帶去很大的變化。
就我的觀點而言,現在的這些技術會在2025-2027年之間大規模面世,但是要鋪開來做,還是得等到2030年。這是我心目中的一個時間表。
舉個簡單的例子,價格就是一個重要的參考。比如剛才所說的4K硅基OLED顯示屏,它的體驗非常好,但價格太貴,光是一個顯示單元的價格,就和整個Oculus Quest 2的整機價格是一樣的。所以,價格下來還需要很長的時間。
其次,商業模式本身也還存在一些問題。如剛才我所說,現在還為時太早。
如果要將我們當下的階段去對應到過去的歷史,那么有這樣兩個時間點:
通用設備的普及。
很多年輕人可能不知道,最先家用的專用設備,其實是游戲機——雅達利2600,1977年發布,它可以對標到現在Oculus Quest 2的情況。
而大家熟知的IBM PC,是在1981年進入的市場,家用PC真正普及,是在Windows面世之后,85年是第一個版本,大規模推廣的3.0版本是92年才有的,而更廣為人知Windows95已經是95年的事情了。
可以看到,這個過程起碼有6-10年的發展。
商業模式的成立。
其實90年就有互聯網出現,但是大家知道的互聯網公司,包括騰訊、Google等,都是在98年才成立。而且,這些公司真正找到支持他們的商業模式,大概都是在2004年左右。這過程同樣花了很多年。
所以,短線來看,整個Metaverse的發展,還需要好幾年的培育,但是培育的方向是清晰的,潛力也是非常清晰的。
上一個20年,整個互聯網對人類社會、經濟、技術的貢獻,大家有目共睹,所以我相信未來20-30年里,以Metaverse為核心的、集成的互聯網體驗,會給整個社會帶去更大的沖擊。
而這其中,還會有很多的點,值得大家探討、協作、推動。
來源:騰訊文化
Tags:METAETAMETVERSMetaWarsMETAPK幣MetaDoctorGalactic Arena: The NFTverse
原文標題:《EVM Equivalence》EVM 等效性的設計理念是創建與以太坊有著「最小差異」的 Optimistic Rollup。?EVM 等效性將以太坊的屬性擴展到了 L2s 網絡.
1900/1/1 0:00:00最近的加密貨幣市場十分慘淡,不過我正在玩的一款gamefi 的token卻表現不俗,過去一周內漲幅10%,跑贏USDT,實在是太不容易了.
1900/1/1 0:00:00價格走勢:自二月底以來,隱私幣的表現已經超過了以太坊和比特幣。交易量:在央行禁止購買加密資產后,烏克蘭的加密資產交易量下降到了沖突前的水平.
1900/1/1 0:00:00頭條 ▌比特幣正式進入第三個減半周期的后半段金色財經報道,比特幣的減半每四年發生一次。每次減半后,BTC的供應率會下降50%,該系統將持續到大約2140年,即最后一個比特幣被開采出來.
1900/1/1 0:00:00加密貨幣的擁護者和對其感到好奇的人突然發現,資產管理巨頭富達(Fidelity)將開始允許投資者將比特幣存入他們的401(k)退休儲蓄賬戶里了.
1900/1/1 0:00:00關于 NFT 和 DeFi 肯定有很多討論。 很直觀地講,NFT 周圍缺乏金融原語,這致使 NFT 持有者在使用 NFT 可以做的事情上非常有限。 這是關于NFT金融原語的一篇比較完整的文章.
1900/1/1 0:00:00