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傳統游戲社區的“反NFT”運動從何而來?_FTS

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轉自:老雅痞

在Web3工作,我聽到傳統游戲粉絲對NFTs和基于區塊鏈的游戲有很多敵意。只要提到一個游戲工作室正在試驗NFTs,就會引起社交媒體上玩家的批評。

游戲粉絲以其對變化的熱情和情緒反應而聞名,然而這種憤怒的來源值得更深入地探索。

(本文目的,讓我們把NFT定義為一種數字資產,利用其與加密貨幣的關聯來追蹤出處,同時與可玩的虛擬生態系統相結合)。

早在2012年,電子藝界(EA)擁有世界上最差公司頭銜。在過去的10年里,他們一次又一次地贏得這個獎項,只是最近輸給了康卡斯特和特朗普組織等公司。公眾對EA評價低的主要原因也是EA首席執行官Andrew Wilson關鍵所在:戰利品箱。戰利品箱本質上是虛擬老虎機,隨機提供游戲福利和虛擬物品。為了獲得游戲中的獎金,玩家需要兌換游戲中的代幣。(這些在日本被稱為Gacha機制)。

Coinbase:與傳統金融系統相比,使用加密貨幣進行海外匯款的成本極低且速度快:4月5日消息,美國人使用傳統的金融系統向海外的家人和朋友匯款時,每年要花費超過120億美元的匯款費。然而,根據美國加密交易所Coinbase的研究,使用比特幣和以太坊的海外匯款成本降低96.7%。

Coinbase在4月3日的博客文章中表示,“美國的平均費率為6.18%,意味著美國人的平均年匯款費用支出可能接近120億美元。你不應該非得花錢才能匯款。”Coinbase表示,將比特幣發送到另一個錢包的平均每筆交易花費1.50美元,而以太坊交易的平均成本為0.75美元。

通過傳統銀行系統的匯款平均需要1-10天,因為它必須在固定的銀行營業時間內通過許多中介機構和職能才能完成匯款。Coinbase表示,加密貨幣轉賬的平均等待時間約為10分鐘。Coinbase表示,“我們需要美國監管機構看到負責任的加密產品和服務的真正價值,以及他們更新過時系統的能力。”(Forkast)[2023/4/5 13:46:06]

一開始,玩家會收到傭金和大量的戰利品箱子。然而,一旦玩家對游戲上癮,如果沒有認真玩游戲,獎勵就變得難以獲得。也就是說,除非玩家通過使用真金白銀購買點數(以及隨之而來的數字誘導的多巴胺沖擊)來快速跟蹤這一過程。像King和Zynga這樣的類似公司圍繞這種心理斯金納箱構建了他們的整個產品線。

Cathie Wood:與傳統金融世界相比,許多加密資產沒有中心化故障點:金色財經報道,ARK Invest創始人Cathie Wood在社交媒體上稱,具有諷刺意味的是,隨著加密資產在硅谷銀行崩盤期間飆升,本屆政府建議區域銀行的投資者和股票和債券持有人應該準備好在聯邦基金利率史無前例地提高 20 倍之后被“淘汰”。現在我們聽到的軼事不僅是企業和個人正在用一些加密資產對沖他們的法幣資產,而且他們還通過從低收益的銀行存款轉向高收益的貨幣市場基金來降低風險和增加收益,這是一個雙贏的結果。

為什么比特幣和其他加密資產在這次銀行業危機中升值?在我們看來,與傳統金融世界相比,許多加密資產沒有中心化故障點:它們是去中心化的、透明的和可審計的。為什么監管機構會剝奪美國公民獲得加密資產的機會,這是 2008-09 全球金融危機中誕生的“保險”,以防止美聯儲和監管機構再次犯下威脅我們福祉的政策錯誤的可能性(希望很低)?[2023/3/23 13:21:58]

社區的共識是,游戲曾經是一個系統,玩家在購買時擁有某款游戲的全部體驗。現在,隨著可下載內容、戰利品箱和微交易的出現,游戲格局已經發生了不可逆轉的變化。一款游戲可能是免費贈送的,但開發商會把大部分游戲內容放在付費墻后面。在過去的10年里,戰利品箱和微交易已經有了很多迭代,一些玩家已經勉強接受了這種做法,但只有當它被巧妙地執行并且不影響玩家的體驗時才會接受。

李禮輝:法定數字貨幣最終能否替代傳統貨幣將是市場抉擇過程:10月6日消息,中國互聯網金融協會區塊鏈工作組組長、中國銀行原行長李禮輝在《中國金融》刊文稱,目前我國法定數字貨幣的設計只限于替代流通中的現金。它將影響人們的經濟生活。盡管法定數字貨幣具有區別于微信支付、支付寶的行政權威地位優勢,但最終能否替代傳統貨幣形式,取代新興的電子支付工具,成為主要貨幣形式和主要支付工具,將會是一個市場抉擇的過程。而影響市場抉擇的要素是:使用是否更加便捷,流通成本是否更低,大眾是否樂意接受,從而是否能夠形成具有商業價值的經濟規模。(新浪財經)[2020/10/6]

出現了一些不言而喻的玩家社區規則:

最初購買的內容需要包含大部分的體驗。

必要的項目不應該被關在微交易的門外。

聲音 | PeckShield創始人蔣旭憲:區塊鏈安全問題存在與傳統互聯網安全問題相結合的地方:據PANews消息,PeckShield創始人蔣旭憲在接受采訪時表示,區塊鏈不是一個全新的技術,只是一些已知的技術重新有機整合。所以有很多安全問題存在跟傳統互聯網安全問題相結合的地方,這個結合的地方會出現一些新的獨特視角。但同時區塊鏈安全問題有意思的地方在于,因為區塊鏈有相對的隱私性,那些勒索軟件就會利用這一特性來讓自己變得無法被追蹤,這個問題隨著區塊鏈的普及也會產生新的攻防。但這以前是不存在的,以后會越來越多。[2019/1/23]

為了規避微交易,不應該有復雜的升級過程,或任何類型的無聊和重復的游戲機制,使之與錢有關

甚至在游戲市場開始創造虛擬老虎機之前,游戲物品是作為一種地位和身份的形式存在,游戲玩家在虛擬世界中使用他們的錢包消費虛擬物品。在《魔獸世界》中,從第三方賣家那里購買黃金的行為非常猖獗,以至于暴雪推出了WoW代幣,允許玩家將真金白銀轉換成游戲中的貨幣。同樣,《前夜Online》從2008年開始就有Plex作為游戲內貨幣。Plex可以被兌換為游戲的訂閱費。這導致Eve Online不僅為他們的虛擬世界雇用了一名全職經濟學家,而且還出現了一些搶眼的頭條新聞,比如圍繞15萬美元的游戲內搶劫案。

這并不是第一次有公司試圖將硬通貨納入大型多人在線角色扮演游戲(MMORPGs)。像Entropia Universe和Habbo Hotel這樣的游戲嘗試將貨幣納入他們的模型,并因演變成新資本主義的騙局地獄而聞名。Roblox是目前NFT游戲領域最成功的靈感來源,它有多起濫用其平臺的第三方游戲開發有關丑聞。

這個背景故事與NFTs有什么關系?其信息是,游戲中的NFT是不可避免的。NFTs是建立在過去十年構建的經濟基礎上的商業和數字商品游戲化的高潮。

真正的問題不是為什么游戲中存在NFTs,而是NFTs如何為游戲增加價值(而不是額外的現金掠奪游戲)?大多數NFT游戲公司缺乏實際的游戲機制,而是為投機者服務,乘著與平臺相連的加密貨幣價格和代幣化市值浪潮。用NFT增加游戲價值的關鍵規則:基礎游戲需要是一個真正的參與性和協作性的體驗,人們可以自由地加入進去,完成挑戰并可以創造社區文化。

除了早期的獨立開源游戲之外,游戲從來都是一種不受經濟影響的 "純粹 "體驗。例如,《魔獸世界》使用了許多心理戰術來吸引玩家迷上玩他們的游戲。當玩家最終退出時,魔獸世界的玩家會試圖出售他們的賬戶以換取真實貨幣。當玩家的勞動成果可以與真實貨幣相關聯時,它為游戲體驗增加了一個元素。

NFTs是一種可驗證所有權的工具,通常滿足收集和地位的原始需求(和快樂),但像所有工具一樣,NFTs也有好處和弊端。市場需要開發為玩家提供真實體驗的游戲,同時為玩家提供公平的機會來賺取NFT,以加強和提高游戲體驗。像AR+VR這樣的新興技術為游戲玩家在物理或數字世界中佩戴NFT物品打開了可能性的窗口。NFT和元神化身的互操作性正在迅速發展,使用戶可以自由地跨平臺體驗游戲。

游戲中講故事的藝術正在演變成一種更加互動和全方位的體驗。

目前,元宇宙平臺The Sandbox正在創建一個NFT生態系統,通過將游戲的組成部分(藝術、游戲機制和動畫)變成NFT,使人們更容易建立游戲和沉浸式世界。基于區塊鏈的Sandbox游戲提供了一個去中心化的游戲生態系統,通過代幣化的經濟來豐富開發資產和世界的非凡創作者。(像Hytale這樣的非NFT游戲也有類似的使命,但沒有辦法使其創作者市場貨幣化)。

連接游戲和NFT的努力是完全可能的,我記得在Battlenet上玩過DOTA的第一次迭代,現在已經擴展成一個價值數十億美元的產業。在第一個被大規模采用的AAA級NFT游戲產生之前,還需要多長時間?當這樣的標題和社區到來時,該公司是否會留在幫助它存在的生態系統內,或者類似于Riot,它是否會分支?

游戲廠商正在書寫基于NFT游戲的下一章,而創造性的破壞和價值創造的可能性是無限的。

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