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對鏈游版SLG的終極猜想_HYPE

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WLabs編者按:

上周寫了關于SLG游戲在鏈游端的一些想法,正好小飛也完成了一篇關于SLG游戲的調研,瓜友們對照著看就好。小飛是WLabs的核心小伙伴了,本身是在WEB3行業從業者,也是資深鏈游玩家,上次新加坡token2049的鏈游黑客松,小飛就是WLabs評委團隊的成員之一,一周內看了十幾個項目,還給出了很詳細的點評。瓜友們可以關注小飛的推特:@daifei520

半年前認為,鏈游版本的SLG項目,非常難做。難在哪兒呢?

當時基于WEB2SLG游戲的生態的特點給出判斷:

1,SLG需要先建立游戲生態,前期用戶留存多一些,用戶層次豐富一些,聯盟差距不要太大,過程中逐漸建立矛盾和沖突點。這種情況下,前期不賺錢。

2,半年左右,用戶之間建立起社交關系,各種真實的社交關系在游戲中展現,例如:兄弟義氣,俠客精神,勾心斗角,爾虞我詐。矛盾升級到極點,搶王座,打架,就是往死里干。具體就是秒爆兵,秒資源,秒加速,秒恢復等等,所有都用錢來買。幾萬幾十萬砸下去,就是一個爽。

道富銀行數字托管和支付全球主管離職,仍看好區塊鏈:金色財經報道,道富銀行數字托管和支付全球主管 Swen Werner 在 LinkedIn 帖子中宣布,他在該行工作了八年后即將離職。Werner 還提到希望最終在區塊鏈上投入更多時間,他相信這項技術“可以讓世界變得更美好”。在加入道富銀行之前,Werner 曾在摩根大通和德意志銀行工作過,根據他的 LinkedIn 資料顯示,他于 2015 年加入道富銀行。[2023/8/4 16:17:21]

3,每次大型團戰后,都會有很多聯盟解散和用戶流失。聯盟之間的戰斗力差距太大。一家獨大后,生態逐漸不平衡。最終表現為:游戲里面沒有架可以打,沒有發泄的地方,玩著沒意思。

4,初始一個服務器進來1–2萬人,玩起來是很爽的。你總能找到可以欺負的對象。大世界看起來也非常熱鬧。當服務器下降到2–3千人的時候,就要考慮合服。

所以:

1,WEB2SLG非常吃游戲內的生態,鏈游SLG能不能做出游戲內的生態?

BlockTower Capital將398萬枚YGG轉移至Wintermute:金色財經報道,據Spot On Chain監測,BlockTower Capital于12小時前歸屬398萬枚YGG(64萬美元),并于4小時前全部轉移至Wintermute。值得注意的是,1302萬枚枚YGG(約205萬美元,或流通供應量的7.04%)預計將于7月27日解鎖。[2023/7/25 15:57:15]

2,一個服務器最差也要有日活1000的賬戶,鏈游SLG能有多少日活用戶?

3,少則三個月,多則半年以上,才能看到用戶充值越來越多,鏈游SLG的生命周期能夠做到三個月以上且后面付費是越來越多嗎?

種種跡象表明,用WEB2思維來做SLG,難度太大。

即便如此,依然還是有WEB3游戲開發者在SLG類型上進行探索,很了不起。

之前玩過《MOiandDefense》,是一款TD玩法的卡牌養成游戲,也是MOBOX平臺探索出來,自成一派的鏈游模式。

Flare發布改進提案FIP.01,優化生態的分配、通脹和激勵池機制:8月24日消息,Flare發布改進提案FIP.01(Flare Improvement Proposal 1),旨在優化生態的分配、通脹和激勵池機制。據提案介紹,Flare計劃在將最初的15%FLR代幣分配現有空投接受者后,剩余代幣將分配給委托人。通脹從當前基于FLR的完全稀釋供應總量計算的每年10%的通脹計劃減少到第1年為10%、第2年為7%、第3年為5%,計算上限為每年50億個FLR代幣可用供應而不非完全稀釋的供應;構建降低通脹率的跨鏈激勵池;將分配比例改為:70%給FTSO的權重膨脹,20%給驗證者,10%給到默認狀態連接器集;以及啟用托管工具,允許參與者延遲實現來自FTSO委托的收益,從而延遲實現持續的FTSO獎勵。[2022/8/24 12:44:41]

甚至可以說,他們正在探索一條基于平臺母幣框架下的游戲快速鏈改方案。

國慶期間,時間比較充裕,于是在賽季快結束的時候,也玩了該平臺上最新SLG鏈游《ClashofMOland》,該游戲延續了《MOiandDefense》已經跑通且成熟的鏈游模式,雖然不是每個人都喜歡這種模式,我剛開始就很不喜歡。但依然是一種可探索可延續的商業模式。同時也看到進化或嘗試創新的地方,比如:

Blockworks:日本中央銀行放棄CBDC計劃:8月1日消息,據Blockworks報道,由于公眾缺乏興趣,日本中央銀行放棄了CBDC計劃。[2022/8/2 2:51:58]

以下舉例中,不考慮排行榜獎勵帶來的回本周期計算,后面會說為什么。

在《MOiandDefense》卡牌游戲中,用戶花費母幣買金幣來抽卡,卡的好壞和回本周期無關。回本周期最早設計是不固定的,消費100,能返20–80不等,大概是這樣太久記不住了。現在是消費100,固定返50。剩余的就看每天打遺跡副本,根據消費等級副本固定產出子幣。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本周期是固定的。回本模式:副本挖子幣抽獎返現母幣。

在來看《ClashofMOland》SLG游戲中,用戶直接花費母幣抽卡,卡的好壞直接影響回本周期,這是不一樣的地方。也就是如果消費100抽到好幾張頂級卡,卡牌綁定后釋放的母幣和子幣會更多更快,消費低,收益多,比那些消費1000才抽到同樣多頂級卡的用戶來說回本周期自然就更快。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本周期是不固定的。回本模式:紀念碑挖母幣子幣。

HyperPay新版本發布,自管錢包EVM全系兼容Wallet Connect:據官方消息,HyperPay錢包發布V5.0.5版本,在該版本中,HyperPay自管錢包新增支持EVM全系兼容Wallet Connect鏈接功能;新增自管身份錢包在創建/導入助記詞時支持EVM系生成相同地址,提供整個生態中相對較低的手續費消耗,同時,HyperPay自管錢包新增空投版塊和DApp瀏覽器支持錢包切換功能,托管錢包優化了HyperCard申請流程,申請更便捷,幫助用戶獲得更好的錢包使用體驗。

HyperPay錢包成立于2017年,是集托管理財錢包、去中心化自管錢包、HyperMate硬件錢包、共管錢包于一體的多生態數字資產錢包,為用戶提供資產存管、理財增值、消費支付等一站式服務。迄今,HyperPay錢包用戶逾百萬,資管規模超10億美元,轉賬超3.1億次,托管錢包公鏈支持57+,自管錢包公鏈支持33+,HyperMate硬件錢包支持公鏈17+。[2022/7/15 2:15:40]

更多細節對比如下圖:

抽卡對比

這樣一來,由于挖礦方式不一樣,回本周期不一樣,用戶就能很明顯理解到這是兩款賺錢模式不一樣的游戲。

也就是我們上面提到的,為什么不考慮排行榜來分析。因為排行榜這塊從用戶感知上,是大差不差的感受,一樣的設計我們不討論。

二者的區別,還有最重要的一點,也可能是用戶反饋較多的一點:

在《MOiandDefense》卡牌游戲中,游戲內交易市場頂級卡價格太低,沒有需求,也沒有流動性,抽卡賠率為負,用戶肯定不會再消費母幣去抽卡。

在《ClashofMOland》SLG游戲中,頂級卡保底可以釋放90個母幣,2個母幣抽1次,賠率45倍。有了保底價格,用戶之間的博弈會產生需求,市場就在。再差再差,3–4個賽季,母幣釋放完以后,加上每個賽季釋放的子幣,總能回本,在回本周期上能看到希望。所以在后面的陸續回本中,用戶不懼怕抽卡不回本,反而因為有高倍率的頂級卡在,更能刺激抽卡欲望和其他消費欲望。

經過對比后,大膽猜測,MOBOX團隊對于鏈游的開發和設計上,非常認真對待,在加密圈子,算是頂級。且這些不同模式的探索和搭配,踩過的坑,都是他們寶貴的財富。

非投資建議,只是因為喜歡研究。

SLG玩的是什么?

從理解到玩起來,相比MMORPG,SLG簡單太多太多。所以早期的SLG都是年齡偏大的用戶,因為足夠簡單容易理解。

SLG理解上,就是城建和打架。打架是核心,沒有城建光打架也可以的。

那SLG到底玩的是什么?是資源,玩的就是資源的產出和消耗。城建有資源的產出和消耗,大世界有資源的產出和消耗,PVP,中立城市,王座,都是資源的產出和消耗。

產出和消耗?是不是很耳熟,經濟模型玩的是什么?不就是代幣的產出和消耗嗎?

是不是很像?

同時也需要一個生態,SLG需要游戲生態,經濟模型需要社區生態,基礎都是人。

是不是很像?

重新思考這些東西后,發現SLG更適合做鏈游。

如果讓你們設計一個鏈游版的SLG,你會怎么設計呢?

或者說,小心意,大膽猜想一下,鏈游版SLG有什么大有可為的地方嗎?

1,基于PVP的邏輯,把各種代幣,各種公鏈名稱,板塊包裝成陣營,各種藍籌NFT包裝成陣營或者英雄,揉進來,一起搶奪BTC,能夠完成冷啟動嗎?

2,SLG比較吃游戲內的生態,生態建設比較消耗用戶情緒,用戶在游戲中和聯盟中的情緒付出,和我們經常提到的社區生態建設,可以同時打造和兼顧到,也就是開發者設計游戲的時候,就可以把游戲生態和社區生態打通來建設。SLG生態能夠做好,社區生態也容易做好。有多好?肯定不會差。在藍海市場,不會差意味著有多好。

3,鏈游版SLG可能拓展成元宇宙項目,城建和大世界這樣的元素,天然和元宇宙概念搭邊。路徑較清晰,共識好打造,容易畫大餅。

題材包裝可以做冷啟動,社區生態有路徑可依,易畫大餅。

老板,這個方案保證不虧錢,投不?

非投資建議。

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