本文來自Medium,原文作者:VaderResearch
Odaily星球日報譯者|Moni
Web3游戲允許在免許可的去中心化市場上交易游戲內置物品并賺取收益,這為參與者創造了投資機會,同時也使游戲開發者利用經濟獎勵來“刺激”某些玩家行為。
隨著開放式游戲經濟越來成熟,Web3游戲也出現了具有不同動機和行為的全新玩家類別——本文旨在將P2E游戲參與者典型角色與傳統F2P游戲參與者典型角色進行具體分類,以便開發人員根據不同玩家類型和交互行為構建更好的游戲經濟模式。
Free-to-Play玩家
Free-to-Play玩家,通常是指傳統視頻游戲玩家——他們玩游戲是因為他們單純喜歡游戲,而不期望經濟回報。
對游戲開發者來說,一些F2P玩家比其他類型玩家更有價值,因為他們更愿意在游戲內置交易上花費更多,或者他們對廣告商來說更有價值。
1、F2P巨鯨玩家
毫無疑問,F2P巨鯨玩家是極品——他們會定期在游戲中花費巨資,如果涉及游戲權力、社交互動等相關的體驗,他們非常愿意付費。
常州一男子出借341個比特幣后對方拒不歸還,目前價值超7100萬人民幣:金色財經報道,據中吳網披露,常州一男子借給朋友林某341個比特幣,對方不肯歸還,要求法院判令,讓對方歸還,目前價值超7100萬人民幣。法院審理后發現:比特幣是一種特定的虛擬商品,不具有與貨幣等同的法律地位,不具有法償性與強制性等貨幣屬性,不能且不應作為貨幣在市場上流通使用。法院認為本案雙方當事人作為比特幣投資者,雙方之間借用比特幣的交易行為,目前不受法律保護。[2023/8/7 21:29:14]
此類玩家提供的資金支持其實占據了F2P游戲的大部分收入,由于此類玩家的奢侈消費行為,廣告商愿意花費大量資金來吸引他們的眼球,向他們出售各種產品/服務,他們每月可以花費500到10萬美元不等。
2、F2P中等消費玩家
如果一款F2P游戲希望擁有健康且長期的游戲經濟,需要重視那些“非巨鯨”消費者,因為他們才是游戲的中流砥柱,雖然此類玩家在游戲中花費的錢不多,但在游戲中花費的時間卻比“巨鯨玩家”要多得多,這些玩家每月會在戰斗通行證、微交易和游戲道具上可以花費5到100美元不等。
3、來自發達國家的F2P非消費型玩家
美股第一共和銀行盤前跌超20%,前兩日跌幅近30%:金色財經報道,美股第一共和銀行盤前跌超20%,前兩日跌幅近30%。[2023/3/13 13:00:36]
F2P非消費型玩家是那些不在游戲上花錢,但由于他們擁有一定的可支配收入,因此對廣告商來說,此類玩家也是很有價值的人,而且隨時可能轉變為消費者。該游戲可以從發達國家的普通非消費玩家那里產生的總廣告收入可能是每月5-20美元。
4、來自發展中國家的F2P非消費者玩家
來自發展中國家的普通非消費玩家通常被認為幾乎沒有太多可支配收入,并且轉化為消費的可能性相對較低,一般來說,此類非消費玩家身上可以獲得的廣告收入每月僅有約1美元。
簡而言之,大多數F2P玩家對經濟產生了凈通縮影響,因為他們在游戲支付的的錢往往比在游戲中獲得了錢要多。
1、Web3游戲公會
任何營利性機構的存在都是為了賺錢——機構沒有情感。創始人、高管和一些股東可能會“有點感情”,但他們也必須對其股份/代幣持有人負有信托責任,以最大限度地提高特許經營價值。
因此,他們總是必須優先考慮將游戲利潤/價最大化,而不可能是“做慈善”。
一個休眠3.5年的比特幣地址將1.5萬枚BTC轉移至“1LGAVQ”開頭地址:金色財經報道,Bitinfocharts數據顯示,一個休眠3.5年的比特幣地址將1.5萬枚BTC(價值約2.525億美元)轉移至“1LGAVQ”開頭地址 ,現在地址“1LGAVQ”持有 26056枚BTC (4.392 億美元)。[2023/1/6 10:26:21]
一個品牌可能看起來會給慈善事業提供支持,但實際上,他們這么做的原因可能是想做一個公關活動,因為高管們得出的結論是:如果在慈善事業上投入一些財務和社會成本,那么會給品牌帶來積極的投資回報,從而提高員工及客戶保留率和收益率,從而帶來更高的特許經營價值。
Web3游戲公會也是如此,他們需要分配自己的資金、時間和勞動力,以最大限度地提高收入和特許經營價值。公會會購買游戲內NFT并將其借給打金用戶以賺取收益并投資于早期游戲代幣/NFT,以期獲得資本增值。
盡管公會在游戲中支出的資金與F2P巨鯨一樣多,但與F2P巨鯨不同,游戲公會的投入目的更加明確,他們不是為了升級或獲取游戲道具,而是正回報率獲得合理的投資回報——道理很簡單;擁有公開上市代幣的VC支持的公會對其機構和零售代幣持有者負有信托責任,以最大限度地提高收益和長期完全稀釋的市值。
慢霧:Rubic協議錯將USDC添至Router白名單,導致已授權合約用戶USDC遭竊取:12月25日消息,據慢霧安全團隊情報,Rubic跨鏈聚合器項目遭到攻擊,導致用戶賬戶中的USDC被竊取。慢霧安全團隊分享如下:1. Rubic是一個DEX跨鏈聚合器,用戶可以通過RubicProxy合約中的routerCallNative函數進行Native Token兌換。在進行兌換前,會先檢查用戶傳入的所需調用的目標 Router是否在協議的白名單中。
2. 經過白名單檢查后才會對用戶傳入的目標Router進行調用,調用數據也由用戶外部傳入。
3. 不幸的是USDC也被添加到Rubic協議的Router白名單中,因此任意用戶都可以通過RubicProxy合約任意調用USDC。
4. 惡意用戶利用此問題通過routerCallNative函數調用USDC合約將已授權給RubicProxy合約的用戶的USDC通過transferFrom接口轉移至惡意用戶賬戶中。
此次攻擊的根本原因在于Rubic協議錯誤的將USDC添加進Router白名單中,導致已授權給RubicProxy合約的用戶的USDC被竊取。[2022/12/26 22:07:00]
因此,游戲公會不能為了某個高管的個人興趣而浪費資金,去購買游戲道具或其他游戲內置商品。
Aave v2已添加1 INCH代幣作為抵押品:8月1日消息,此前Aave社區發起的將1INCH作為Aave v2市場抵押品的提案已獲得通過,用戶已可以在Aave v2市場上進行1 INCH代幣的借貸。[2022/8/1 2:51:33]
不過,一個從P2E游戲中賺取數百萬美元利潤的公會也可能會從游戲中購買游戲道具——但這種做法更多地是一種公關策略,并以此獲得更多早期游戲代幣/NFT投資機會。
對于任何游戲經濟來說,公會經濟模式都是通貨緊縮的,但有一個例外,那就是:零和投注模型。舉個例子:公會A下注10美元,公會B下注10美元→獲勝者公會獲得18美元,游戲開發者獲得2美元,失敗者公會一無所獲。通過各種代幣工程,這種模式越來越受歡迎,導致公會愿意為玩家團隊進行大量投資。
盡管公會所有者的可支配收入很高,但公會產生的廣告價值通常較低,而且玩游戲和觀看廣告的都是公會成員,這些人的可支配收入一般較低并且主要來自發展中國家。
2、加密風險投資和對沖基金
加密風險投資和對沖基金是“制度化投資者”,他們的財務動機更加簡單粗暴,就是:低買高賣,按照時間范圍和資產偏好:
VC可能更喜歡早期的私人代幣/股權,期限為2-3年;
對沖基金可能更喜歡可交易的代幣/NFT,期限為1-180天。
這些機構在游戲本身中通常不是很活躍,提供資金的目的是為了在游戲市場中尋找投資機會。
3、零售投機者
在區塊鏈游戲里,散戶投機者的財務動機與前面提到的機構相似,他們會加入游戲聊天組、社區/論壇、DAO并參與游戲社區集體行動,也可以成為“游戲中的孤狼”,這些NFT和IDO“白名單獵人”一直在尋找下一個大型游戲投資,而且會對項目進行廣泛的盡職調查并花費數小時參與Discord頻道以獲得下一個熱門游戲的主要NFT銷售的白名單。
我們已經在AxieInfinity、ThetanArena、OHM、Luna、STEPN這些區塊鏈游戲中看到大量零售投機者,他們知道收益來自哪里,享受刺激和高回報,并且非常看好鏈游的未來發展前景。
在區塊鏈游戲里,打金玩家都有純粹的經濟動機——他們玩游戲是為了賺錢,這些玩家參與游戲取決于他們每小時能賺多少錢、需要付出多少努力、以及賺錢的概率是多少。如果駕駛Uber可以保證他們每小時賺取5美元,而玩AxieInfinity每小時只能賺取3美元——他們可能會選擇駕駛Uber。
F2P玩家有很大不同,他們通常會全程參與核心游戲生命周期,也愿意把經濟獎勵“回饋”給游戲以幫助游戲本身變得更好。相比之下,鏈游打金用戶則希望盡快獲得經濟獎勵,以便他們能夠套現并從經濟中提取價值。
1、打金玩家
對區塊鏈游戲經濟來說,制度化的打金玩家甚至是一個更大的問題,因為他們是一種更有組織和更有效的個體打金玩家形式。
區塊鏈游戲可能會向低收入國家的玩家支付固定費用,或者幫助他們建立復雜的機器人,刺激他們持續不斷地從游戲經濟中提取價值,直到游戲利潤被榨干。
2、競技型玩家
我們在游戲排行榜中,總是會看到一些名列前茅的熟練玩家,他們就屬于競技型玩家,這些人參與游戲不一定有經濟動機,也不只是為了賺錢而玩游戲,他們中不少人一開始都是F2P玩家,但隨著在整個游戲中的進步并表現出色,這些玩家排名不斷上升,而且可以通過贏得錦標賽或游戲直播等其他手段賺錢。
一旦這類玩家開始建立個人品牌,他們很可能會被電子競技團隊挖走,開始為他們工作,以換取穩定的薪水和額外的福利。然而,與任何職業體育運動一樣,競技型玩家的收入將受限于愿意觀看體育賽事的觀眾的規模和消費行為。
NBA和足球聯賽里的球員每年可賺取數百萬美元,因為有大量觀眾愿意每月在衛星電視上花費數百美元來觀看他們。然而,羽毛球或壁球比賽的觀眾消費量并不相同——因此職業羽毛球運動員的收入遠低于職業足球運動員。這種情況同樣適用于電子競技行業——即使頂級電子競技錦標賽的電子競技觀眾人數可能超過FIFA世界杯,但愿意在游戲上花錢的觀眾數量明顯低于普通足球觀眾。
也就是說,競爭型玩家不一定會對游戲經濟帶來太多好處,但他們可以吸引新玩家入場。
3、游戲“網紅”和內容創作者
游戲“網紅”和內容創作者代表了游戲分銷渠道,游戲“網紅”可以通過各種活動吸引、吸引和留住玩家,他們扮演了社區領導者的角色,在向其受眾推廣新游戲/產品的時候往往可以獲得非常高的用戶轉化率。
與主要通過主要由游戲開發商資助的錦標賽賺取收入的競爭玩家不同,游戲“網紅”和內容創作者通過宣傳新游戲/產品/服務來賺取收入。
4、白領付費玩家
白領付費玩家是一種新玩家類型。他們有很強的社交能力,此類玩家最喜歡做的事情就是與其他玩家積極互動,繼而增加游戲玩家的整體留存率和支出,所以“白領付費玩家”也能在區塊鏈游戲中獲得一定報酬。
結論
現階段,Web3游戲面臨的最大挑戰主要有三點:
1、維持開放經濟
2、優化財務激勵措施分配,
3、讓玩家/社區樂于最大化生命周期價值
擁有免許可開放經濟的區塊鏈游戲不可避免地會吸引基于經濟動機的參與者入場,他們的目標是從游戲中獲利。對于Web3游戲開發者來說,需要仔細評估、分析游戲玩家類型和參與者行為,這樣才能設計出針對性的獎懲機制,確保生態價值可持續發展。
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1900/1/1 0:00:00最近,市場上有很多關于加密貨幣的未來的討論。讓很多人感到悲觀的是目前市面上的項目,似乎都是騙人的項目,也是所謂投機的“空氣項目”,而不是實際有用的產品。這個討論確實應該引起重視.
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