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X 2 Earn必須依靠旁氏啟動?Gamefi的出路在哪?(上)_STE

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隨著熊市的到來,各類X 2 Earn的問題也逐漸暴露出來。

首當其沖的便是Axie和Stepn這兩個龍頭公司,Play 2 Earn與Move 2 Earn的代表,SLP與GST都已經下跌了99%以上。

去年辭職在家專業打金的菲律賓老伙計們,估計今年很多都得回去繼續找工作了。

如果說之前每天跑步可以賺一頓大餐,后續慢慢變成一杯咖啡,那么現在每天跑下來可能只能買瓶礦泉水,之前幾個月所謂買雙鞋被套大不了當成沖6個月健身房會員,至少還能收獲健康的心態,但現在大概率也被幾年回本的超長周期搞崩。

X 2 Earn貌似走入一條死胡同!

龐氏?

很明顯,Axie和Stepn這種X2Earn的Token模型,都是龐氏。

Zhu Su:“FTX 2.0將盤活資本,并給那些資本被困住的人第二次機會”:3月18日消息,自稱FTX 債權人(@sunil)在社交媒體上發文表示,華爾街著名投行Jefferies正在與潛在的 FTX 競標者聯系以重新啟動FTX。據其透露,僅 FTX JP 就存在超 40 個投標方,FTX(國際版)則更多,FTX平臺的970萬個用戶以及140萬名債權人是投標方認為該平臺最有價值的資產。

對此,三箭資本創始人Zhu Su在社交媒體上發文表示,FTX 2.0將盤活資本,給那些資金滯留在FTX無法取出的人第二次機會。[2023/3/18 13:12:20]

當然,龐氏在這里是一個相對中性的詞,因為龐氏模型并非等價于龐氏騙局,X2Earn的冷啟動,基本都得靠龐氏模型。

但以太坊不是,或者說曾經是,現在不是了 - 原因,自己先想想 :)

SIX 2021年上半年營業收入為7.458億瑞士法郎:SIX Group今天公布了2021年上半年的財務業績。根據業績,SIX在2021年上半年的營業收入為7.458億瑞士法郎,比2020年同期增長19.5%。集團過去六個月的凈利潤達到1.082億瑞士法郎。除了最近的營業收入增長外,隨著全球多家加密公司在SIX上推出比特幣和以太坊ETP,SIX集團的交易所交易產品也出現了大幅增長。2021年1月,ETC集團加入SIX發行比特幣ETP。此外,2021年6月,總部位于紐約的投資管理公司VanEck在SIX上列出了加密貨幣ETP。(financemagnates)[2021/7/23 1:12:07]

回到Axie和Stepn上,兩個都是圈內非常優秀的Dapp,跟騙局也扯不上關系,但其Token本身的龐氏味道確實十足。

火幣生態鏈新一代標準算力協議DHM登錄MDEX 24H漲幅突破250%:據官方消息,火幣生態鏈Heco上標準算力協議DHM上線去中心化交易所Mdex。日內最高漲幅突破25U,漲幅達2.5倍。DHM錨定48W的礦機,永續挖礦。

DHM(Decentralized Hash Mining)是專為區塊鏈技術的加密數字代幣挖礦設計的分布式永續標準算力?具,目前已在火幣生態鏈Heco首發。DHM引入算力代幣質押&流動性LP挖礦,釋放算力代幣流動性;治理代幣DHT流動性挖礦、分紅等諸多玩法助力用戶獲得多重收益。

質押DHM僅能獲得每日BTC產出收益,而提供DHM-USDT-LP除了可以獲得每日BTC產出以外,還可以獲得治理代幣DHT產出。DHM開啟流動性挖礦24H單池TVL:1852574U;流動性礦池TVL:1435379U.

治理代幣DHT可以參與DHT流動性挖礦、每日BTC產出分紅、DAO投票決策等,DHT的持有人可以看做是DHM協議的合伙人,擁有平臺決策權力和分紅池參與權力。[2021/2/13 19:40:52]

很簡單,你每天玩游戲,跑步產生的Token,是無限量的,而這些Token,是需要有人來“接盤”的。

動態 | BitMEX 24小時交易量創歷史新高:據The Daily Hodl報道,加密衍生品交易所BitMEX表示,其24小時交易量達到了111.9億美元,創歷史新高。此外,該交易所比特幣永續掉期合約的未平倉合約超過10億美元。BitMEX報告稱,在過去365天里,其交易量達到了9705億美元。[2019/6/27]

誰在接盤呢?

以Stepn(只基于Solana)為例:

老玩家 - 他們需要消耗GST來修鞋,升級鞋,合成鞋;

新玩家 - 他們的確不會直接買GST,但進場需要花費Sol來買鞋,而這些鞋是老玩家花GST Mint出來的,所以其實變相的在“接盤”老玩家的GST。

COMPUTEX 2018新增區塊鏈主題:2018年臺北國際計算機展(COMPUTEX 2018)將于5日在臺北開幕,COMPUTEX今年加入了最新議題「5G(第五代行動通訊)」和「Blockchain(區塊鏈)」,同時持續聚焦「AI(人工智能)」、「IoT(物聯網技術應用)」、「創新與新創(Innovations & Startups)」及「電競與虛擬現實 (Gaming & VR)」等主題。據外貿協會秘書長葉明水表示:「從成立以來,COMPUTEX規模不斷成長與擴張,更陪伴著資通訊產業一路成長。今年更新增了區塊鏈及5G兩大全新元素,展現前瞻趨勢,進而激發更多創意發想,協助全球科技伙伴布局未來市場。」[2018/6/4]

對于老玩家,他們的產出一定是大于消耗的,至少在進入一定級別之后是這樣的,所以整個游戲的收入,主要是依靠新玩家的進入來維持。

而要維持住GST高昂的價格,需要的不單單是新玩家不停地進入,還需要玩家以“指數級”增速來進入才能維持,在整個業內人數“可憐”總量的大環境下,顯然這種增速最多維持兩三月便會見頂,這也是為什么AXS和Stepn的輝煌時間基本差不多,都是2,3個月左右。

誰更龐氏

這是個目前圈內很少有人討論過的問題!

Stepn在各種機制的設計上,明顯要比Axie更加先進,包括完善的反作弊,反打金工作室設計,復雜的寶石,插槽等增加消耗的升級設定,還有疲勞值,耐久度等等限制產出的巧妙方法。

然而,我得說,從本質上來說,Stepn的確要比Axs更加龐氏。

為什么這么說?

這得從如何打破龐氏模型的方法說起。考察方法有二:

1 - 你挖的東西對于外部世界是有價值的2 - 你挖的東西對于內部世界是有“非投資價值”的,或者更簡單點,純消費

從1的角度來想 - 想象AXIE或者Stepn是一個金礦,小精靈或是跑鞋是鋤頭,你用鋤頭可以挖金子,挖了金子可以賣錢,然后你還可以花錢升級你的鋤頭,讓他幫你更快更好的挖金子。

這樣一個金礦,自然也會吸引到那些聞到金錢味道的淘金者,于是乎你還可以花錢利用你的老鋤頭批量生產新鋤頭,然后賣給這些新的淘金者。

在傳統世界里,這個模型并不龐氏,也不會崩盤,因為 1. 黃金總量是有限的 2.黃金對于外部世界有巨大且相對穩定的價值。

顯然,無論是AXIE還是Stepn,都不符合這個條件。

再來看2

如果說你挖出來的東西,內部世界有人心甘情愿的大量購買呢?那么問題來了,這個購買的動機,異常重要!

你可能會說,購買的動機,當然是為了升級或是維修寵物(裝備)啊~

沒錯,所以我們的問題實際上被轉變成 - 升級寵物(裝備)的動機,異常重要!

在Stepn里,升級鞋子的全部目的,就是為了更好的產出更多的GST(包括高等級之后的GMT)。

在AXIE里,升級(培育)寵物的大多數目的,也同樣是為了更好更多的產出更多的SLP。

這些都是投入,而非消費!

但是!但是!從理論上來講, Axie里面,是可以存在這樣一批玩家,他們購買SLP的動機是升級或是培育更好更強的寵物,而得到更好更強大的寵物的目的是為了在對戰中取得更好的成績。

這也正是傳統Web2氪金玩家的那個路數。

一個能夠經久不衰的開放式網絡游戲,必須要存在一定比例的氪金玩家,整個開放系統才能夠經久不衰的持續下去,這就需要游戲既要足夠好玩,經濟系統又要足夠復雜,氪金玩家的優勢相對普通玩家還能足夠克制,這方面做的不錯的是《魔獸世界》,做到巔峰的是《夢幻西游》。

顯然,Axie單就可玩性而言,就完全不達標,所以“為了在對戰中取得更好的成績”而花錢升級或是培育的“真正氪金玩家“比例太小。

那我為什么說Stepn更龐式呢?是因為Axie作為一款可以對戰的游戲,至少保留了這樣一個可能性,即當未來某個版本足夠好玩,能夠吸引足夠多的普通玩家,又保持一定比例的氪金玩家。整個龐氏的模型便可以從內部打破,成為一個良性循環+自我維持的系統。

而Stepn就設計而言,高等級跑鞋相對于低等級跑鞋的唯一優勢就是產出更多,跑鞋之間既無法對戰,也沒有辦法像猴子,Punk那樣做頭像從而以Socialfi的角度去吸引氪金玩家 - 即那些升級鞋子單純只是為了消費,讓鞋子看上去屬性更好,讓玩家看上去更加炫酷。

所以,從本質上來講,Stepn要比Axs更加龐氏,但現實意義上,兩者的“龐氏程度”,并無二致。

出路在哪

出路在哪,說實話我也不確定。但有了些思考,因為篇幅關系,放到下篇來講。

在此之前,請你想想,為什么我說以太坊在當前這個時間節點,已經擺脫了龐氏模型,而比特幣,為什么仍舊處在龐氏模型之中么

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