當今做游戲什么最賺錢?毫無疑問,賣皮膚已經成為各大端游手游中最能“躺賺”的一個項目,傳聞某鵝廠手游扛鼎之作光靠賣皮膚就能日入過億。而對于各位玩家們來說,游戲可以輸,皮膚必須酷,在現如今各種游戲多多少少都做得帶點養成味兒的當下,給自己的制片人“對象”買買買已經成為大多數玩家的日常。
常言道,雖然買皮一時爽,但誰又沒有過消費后悔的時刻?近日,筆者的一位好友就面臨著自己玩了6年的某游戲熱度不再,有可能在不久后迎來關服的困境,自己已經充值上萬的賬號現在在某二手賬號交易平臺上掛一千都無人問津,一時之間不僅對自己曾經的“剁手”行為后悔不已。試想,此時如果我們能將這款游戲中的角色、皮膚、道具等虛擬財產,帶到另一個新游戲中,是否既能增加新游戲的可玩性,又能很大程度上彌補老游戲玩家的損失,讓其更能放心地繼續買買買?
這就是我們今天的主題——互操作性。今天颯姐團隊就與大家一起聊聊元宇宙中的互操作性是否能在未來實現?以及在其實現的道路上,法律應該扮演什么樣的角色?
元宇宙發展現狀與趨勢:走向融合
颯姐團隊在以前的文章中就曾經說過,如果元宇宙代表了未來互聯網的新形態,那么就不可能有任何一家公司、企業甚至國家能以一己之力,直接創建出那個與我們世界虛實相生的終極元宇宙。目前來看,終極元宇宙實現的道路應當是自下而上的,換言之就是需要由成千上萬個大大小小的元宇宙,在競爭中碰撞、消解、適應、吸收……最終實現大融合。
過去30天以太坊流通量減少超過22.7萬枚:金色財經報道,Ultrasound.money數據顯示,過去30天以太坊流通量減少227,835.29枚。當前以太坊流通量約為120,293,305枚,當前年化通縮率為1.07%。[2023/5/14 15:02:21]
事實上,任何一個行業都需要在競爭中實現融合,元宇宙也不例外,互操作性事實上就是實現融合的道路和工具,亦或是實現終極元宇宙之前的替代性方案。目前來看,實現互操作性對于消費者的利好是顯而易見的:
1.?體驗升級
對于消費者而言,互操作性意味著邊界的消除所帶來的體驗升級。消費者在眾多獨立發展的小元宇宙中的可以進行自由地穿梭,虛擬資產也可以進行無邊界的流通,跨越虛擬和現實的障礙,將虛擬的數字資產、科技創新,甚至是虛擬化生產映射到現實世界。元宇宙不再是一個單一的平臺,而是拼接而成的元宇宙世界。
2. 降低消費后悔值,促進消費欲
促進用戶消費的關鍵,就是消除用戶的后顧之憂。游戲玩家想必都有這樣的感觸,當棄坑轉戰其他游戲的時候,無不為自己此前的沖動消費而懊悔,此前的抽卡、裝備、皮膚等都無法帶入到新的游戲之中,只能從零開始。而互操作性則會消除用戶這樣的憂慮,用戶不必為自己此前的消費而后悔,資產由用戶自身所掌控,可以在不同的場景中使用。
因此,目前大多數現有的元宇宙(主要是游戲型和社交型)都向用戶承諾了互操作性,但尚未有較為成功的案例出現,甚至我們可以預見在未來很長的一段時間互操作性都是很難實現的,技術上的門檻一直存在。
派盾:標記為Deribit 9的地址將2,000枚ETH轉移到標記為Alameda的地址:金色財經報道,據派盾預警監測引用Etherscan的數據,標記為Deribit 9的地址已將2,000枚ETH(價值約2,428,960美元)轉移到標記為Alameda的地址。在過去10天內,標記為Deribit 9的地址已累計將1萬枚ETH(約1200萬美元)轉移到標記為Alameda的地址。[2022/12/21 21:58:56]
一方面,構建元宇宙的基礎設施:區塊鏈網絡本身就尚未實現完全的互操作性。事實上,在設計之初區鏈網絡就是在相對獨立的環境中運行的,相互交流這一功能在設計之初就沒怎么被考慮到,因此這就導致了不同區塊鏈之間生態系統的碎片化。另一方面,區塊鏈本身的基礎設施并不完善,用有著“世界計算機”之稱的以太坊公鏈舉例,其TPS非常之低,一秒鐘基本就只能處理10多筆交易,與目前成熟的中心化支付網絡和信用卡相比,還有著巨大的量級差距。另外,網絡擁堵和GAS費用非常高等因素,甚至都不用說實現互操作性,現階段甚至連區塊鏈應用的大規模落地都尚且力有未及。
但是,我們也要看到,區塊鏈的技術并非已經發展到成熟階段,以太坊正在迎來重要的升級和更新,在不遠的未來從技術上實現互操作性并非不可能的事。但技術達標并不代表萬事大吉,互操作性的實現還需各元宇宙巨頭之間的合作、協商、妥協,歸根結底還是一個涉及利益分配的問題。
以太坊開發人員就下一次升級中可以包含的內容達成一致:金色財經報道,以太坊開發人員決定考慮將八項以太坊改進提案(EIP) 納入該網絡即將推出的名為“上海”的硬分叉中。硬分叉升級將解鎖Beacon Chain質押的ETH取款,并且可能包括解決可擴展性問題的提案和其他旨在改進以太坊虛擬機的提案。但具體時間,目前還沒有達成共識。
讓 EIP“考慮納入”(CFI) 意味著開發人員將致力于制定這些提案,并將通過開發人員網絡 (devnets) 的測試運行它們。然而,不能保證所有這些提議最終都會被納入上海。[2022/11/25 8:06:10]
從大廠之爭看互操作性的未來
旗下擁有眾多熱門游戲的巨頭公司E廠起訴另一巨頭水果公司的新聞在去年傳得沸沸揚揚,事件起因是2020年8月,E廠在自家扛鼎網游中繞開了水果公司的官方支付渠道,向消費者提供了其他支付選項(并且其他支付選項具有一定的折扣優惠)。這一行為直接激怒了水果公司,導致了其熱門游戲不僅從水果商店中下,還遭到了水果公司的全生態封殺。2021年9月,E廠在美國對水果公司提起壟斷訴訟。
目前一審結果已經出爐,基本是一個互打三十大板的結果:(1)法官認定水果公司并沒有利用iOS及應用內購買系統(IAP)不正當地壟斷移動系統生態;(2)判決E廠向水果公司就違反開發者協議進行補償;(3)要求水果公司放開排他性的支付規則,允許第三方開發者告知用戶選擇水果支付以外的第三方支付手段。
DAO Maker:第一次DAO治理投票即將結束,470萬DAO用于擴大BSC的規模:金色財經報道,加密Launchpad平臺DAO Maker在社交媒體上稱,第一次DAO治理投票即將結束。其中,4,700,000 DAO用于擴大BSC的規模,688,000 DAO支持只留在ETH上。2,000,000 DAO的法定人數已經達到,本次投票有效。看起來社區希望DAO Pad擴展到Binance Smart Chain。[2022/8/24 12:46:07]
眾所周知,水果的IOS生態系統是當前世界上用戶數最多最活躍的生態系統之一,雖然是一個相對封閉的系統,但這種封閉性在一定程度上也保證了其應用程序的質量和消費者體驗。但是這種封閉性同樣了導致水果公司在某些方面對用戶和開發者又具有強悍的控制力和話語權。這種控制力對于開發者來說主要體現在分成方面,E廠訴水果公司一案前,水果公司與開發者的分成一度高達30%,被大家戲稱為“水果稅”。
即使在本案拉扯的過程中,E廠聯合眾多飽受“壓迫”的公司和其他想分一杯羹的大廠組成了反水果聯盟,水果公司迫于壓力將分成降低至15%,對于開發者來說也依然是一筆不小的負擔。可以說,在Web2.0平臺經濟時代所具有的弊端在E廠與水果公司的矛盾中暴露無遺——平臺經濟的巨頭(壟斷)本身就是互操作性實現道路上的障礙。
那么,在本案中為何E廠敗訴,法官判決水果公司的行為不屬于壟斷行為?原因在于水果公司在數字移動游戲市場上所占份額約為55%,一般來說,在美國的判例法規則中,認為構成壟斷的門檻應不低于65%,也就是說,雖然水果公司數值已經接近壟斷的邊緣卻還未構成壟斷。盡管其擁有相當的市場話語權和毛利率,但這些因素本身并不意味著反壟斷行為。而在判斷水果公司的行為是否構成市場壁壘這一問題上,E廠指控IOS系統阻礙了用戶的換機成本,而水果公司表示這是因為消費者對自家產品滿意度高導致的。而法官認為:在這方面水果公司確實存在惡意競爭,但“競爭不代表邪惡,商業成功本身并不違法。”
美國五角大樓報告:區塊鏈不是去中心化的,容易受到攻擊:金色財經報道,美國五角大樓發布了題為 \"區塊鏈是否去中心化,分布式賬本中的意外中心化 “的報告,報告認為,區塊鏈不是去中心化的,容易受到攻擊,而且運行的是過時的軟件。一部分參與者可以 \"對整個區塊鏈系統施加過度和中心化的控制\"。五角大樓國防高級研究計劃局 (DARPA) 聘請了安全研究機構Trail of Bits來調查區塊鏈。Trail of Bits 專注于比特幣和以太坊。Trail of Bits表示,只需要四個實體就能破壞比特幣,而只需要兩個實體來破壞以太坊。此外,60% 的比特幣流量僅通過三個ISP。該組織還發現了過時和未加密的軟件和區塊鏈協議。
Trail of Bits報告稱,區塊鏈的安全取決于其鏈外治理或共識機制的軟件和協議的安全性。而經過研究發現,全球領先的礦池ViaBTC為其賬戶分配了密碼 “123”。另一個挖礦組織Pooling甚至根本不驗證證書,而Slushpool--自2010年以來已挖出超過120萬枚比特幣--指示用戶忽略密碼欄。這三個礦池加起來約占比特幣哈希率的25%。
Trail of Bits警告說,加密貨幣礦工使用的節點可以使用廉價的云服務器輕松部署。這些節點可以被用來充斥網絡,即所謂的Sybil攻擊。Sybil攻擊可以執行eclipse攻擊,即惡意行為者試圖通過拒絕訪問節點來隔離用戶。[2022/6/30 1:40:47]
那么,E廠一開始繞開水果支付采用第三方支付渠道的方式是否構成違約?是否需要承擔違約責任?雖然法官認為水果公司的開發者協議有部分是違法的,但E廠仍須支付主動違約的代價,另外,如果E廠不同意遵守合同規則,水果公司就沒有義務將E廠游戲或其他應用程序上架IOS。
原因一,水果公司的協議條款僅是部分違法。雖然E廠主張整個合同都是“非法且不可執行”的,其不僅違反了《謝爾曼法》(美國的反壟斷法)還涉嫌違反《卡特賴特法》以及UCL等法律法規。但法官認為,部分違法行為不足以構成E廠主動違約的正當性理由。原因二,即使水果公司構成壟斷,E廠也不應當以故意違反合同條款的方式去反擊水果公司的壟斷行為,以違法行為去反擊另一個違法行為無論從哪個層面上看都不算什么“正義之舉”。
據此,該案一審以E廠敗訴告終,但雙方并不認可一審結果,皆向上級法院提出上訴,而從雙方的大力拉扯中我們可以看到,一旦涉及利益分配等核心問題,大廠之間就會產生不可調和的矛盾,但受害的人最終還是消費者。
互操作性到底動了誰的奶酪?
簡言之,互操作性的實現不僅是大勢所趨,亦是對消費者有百利無一害的福利,更是Web3精神的具現——進一步讓利和還權于消費者。但事實上,看似百般美好的互操作性是否也有缺陷?或者說是否還需要法律的進一步調整?目前看來確實存在一些具有現實意義的擔憂。
1. 可能引發市場混亂
颯姐團隊認為:在實現互操作性的路上我們不能無腦向前沖。雖然我們都很想能在王者峽谷中看到精靈寶可夢,在提瓦特大陸上看KDA女團的表演……但對于采用不同底層技術及涉及的元宇宙來說,技術上的改變并非易事,如前所述,目前還存在不少門檻尚未突破。
另外,一個非常現實的問題就是,拋開技術和代碼不說,不同游戲之間的玩法、人物設定和畫風等內容上就存在巨大的差異。對于日益“內卷”的游戲市場來說,越來越多的新游戲成為新瓶裝舊酒的“瓶子”,甚至“多數內容照抄,少數內容創新”的游戲都已經成為消費者眼中的“佳作”。矮子里拔大個絕不是我們想看到的局面,而在互操作性實現的結果中,我們更不希望看到的只是一個弗蘭肯斯坦的縫合怪。
另外,雖然我們目前對大廠咬牙切齒,但實際上卻還遠沒有發展到拋棄大廠直接擁抱Web3的程度。如果強行實現元宇宙中的互操作性,一個最現實的考量就是:大廠的核心技術很有可能在互操作性實現的過程中流失。這不僅與我國知識產權法以保護創新來促進創新的立法目的不相符合,也有可能使得本就不多的創新更加所剩無幾,市面上只能充斥著大量良莠不齊的UGC作品,從而誘發內容消費危機。
2. 激烈競爭加速企業死亡,資源聚攏于大廠
想要構建具有互操作性的元宇宙會同時面臨經濟、技術、設備等諸多方面的挑戰難題,而對于中小企業而言就很難與大廠相抗衡。以可持續連接的問題為例,元宇宙要想獲得源源不斷的用戶便要求其保持開放性和可訪問性,如果允許全球性的參與(實際上也不得不允許全球性的參與),則其必須具有像互聯網一樣的分散式架構,而對中小企業而言,并不具有這樣的基礎。資源會在大廠聚攏,技術寡頭將在元宇宙掌握話語權。
此時互操作性的實現雖然看似利于消費者,但實則進一步加劇了巨頭和壟斷的出現,本質上最后受傷的還是消費者。因此,颯姐團隊一致認為,需要以辯證的眼光去看待互操作性這件事,并以法律來進行適當的矛盾調和。
法律能為此做什么?
實際上,颯姐團隊認為,這個領域屬于《經濟法》的調整范疇,確切地說需要《反壟斷法》《反不正當競爭法》和《消費者權益保護法》的共同努力才能實現各方利益的動態平衡。如果說《民法典》所保護的是我們作為社會個體所享有的“私益”那么《經濟法》所保障的就是社會經濟所享有的“公益”,前者從人本位角度出發,著眼于個體權利的保障和救濟,試圖確立個體之自由;后者則從社會本位的考量出發,側重于保障全體公民和整個社會經濟秩序的和平穩定、繁榮發展。因此,需要從《經濟法》的角度出發對互操作性的推進進行利益和權責的再分配。
以《反不正當競爭法》為例,互操作性引發的元宇宙的激烈競爭,會進一步導致網絡上違法誠實信用的商業競爭的行為的增多。我國《反不正當競爭法》已經采取列舉加兜底的方式,明確將網絡不正當競爭行為納入《反不正當競爭法》的調整范圍。如果公司、企業在利用網絡從事生產經營活動的過程中,未經其他經營者同意,在其合法提供的網絡產品或者服務中,插入鏈接、強制進行目標跳轉;誤導、欺騙、強迫用戶修改、關閉、卸載其他經營者合法提供的網絡產品或者服務;惡意對其他經營者合法提供的網絡產品或者服務實施不兼容;或者存在其他妨礙、破壞其他經營者合法提供的網絡產品或者服務正常運行的行為,就會招致行政機關的處罰,嚴重的可能引發刑事責任。
寫在最后
互操作性實現的初衷是保護消費者的合法權益,其亦是最終合成全球元宇宙,實現數字孿生的必經之路。與所有新興技術一樣,互操作性的實現同樣有著尖銳的利弊兩端,而如何實現各方利益的平衡是法律特別是經濟法要回答的時代之問。
歸根結底,互操作性應該是連接不同夢想的一道橋,而不是大鍋亂燉的一把勺,我們必須抱著寧缺毋濫的慎重來實現它。
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