元宇宙即將到來,但當前技術的局限意味著它距離實現其全部承諾至少還有十年時間。
我們經常聽到這樣的說法:元宇宙還需要十年才能實現,為什么我們會有這樣的觀點認知呢?
首先考慮一個理想的虛擬世界是什么樣子的:數百萬人在一張地圖上,就像在現實世界中一樣,但所采取的每一個行動都是不可逆轉的,每個人都是真實。如果你打破虛擬世界中的雕像,在有人修復它之前,它對每個人都會保持破碎狀態。玩家對自己的行為,并且可以在任何地方執行任何行為,只要其符合元宇宙規則。
為了實現這一目標,需要將5G、人工智能、下一代處理器、量子計算、邊緣計算、AR和VR結合在一起。然而目前這些技術還不夠先進,無法以可承受的價格大規模擴展,因此一個包羅萬象的沉浸式虛擬世界仍是一個遙遠的目標。
日本政府將通過制定法規來抑制元宇宙里的仿制品:1月20日消息,日本政府1月18日對外公開了將提交國會審議的《反不正當競爭法》修訂案的概要內容。該修訂案的概要顯示,針對仿制品的抑制措施將進一步擴大適用范圍,不僅包括真實存在的物體,今后還將延伸至虛擬空間“元宇宙”里的仿制品。屆時,日本政府還將配合《商標法》修訂案等,把與知識產權相關聯的六個修訂案匯總起來統一提交國會審議。
在虛擬空間“元宇宙”里,人們可以利用自己的“分身”與世界各地的人開展交流,并能夠體驗各種服務。不過,針對“分身”穿著的衣物以及佩戴的小物件等,有部分人擔心可能會有人未經許可利用著名品牌的設計或圖案制作出仿制品在網上進行非法銷售,這也促使日本政府開始對《反不正當競爭法》做出修改。(人民網)[2023/1/20 11:22:46]
區塊鏈的“三角困境”
扎克伯格:元宇宙是一個巨大的機會,它將釋放千億甚至萬億美元的價值:金色財經消息,在Meta的第二季度財報電話會議上,Meta首席執行官扎克伯格表示,元宇宙相關業務的損失可能會持續數年,直到VR應用程序及其元宇宙平臺足夠成熟。他說:“出于多種原因,元宇宙是一個巨大的機會。我現在更加強烈地感覺到,隨著時間的推移,開發這些平臺將釋放數千億美元,甚至數萬億美元。”
他還表示,元宇宙顯然是未來幾年的一項非常昂貴的工作,“我相信我們會很高興我們在構建這個過程中發揮了重要作用”。(Cointelegraph)[2022/7/28 2:43:13]
要理解可擴展性問題,我們首先需要深入挖掘另一個問題:“區塊鏈不可能三角”。以太坊的聯合創始人VitalikButerin首先使用該術語來解釋以太坊區塊鏈中的交易延遲和高gas費現象。
NBA布魯克林籃網隊申請元宇宙商標:1月25日消息,布魯克林籃網隊(The Brooklyn Nets)已經向美國專利商標局提交了三份「Netaverse」商標申請,一個商標關于籃球領域比賽實況轉播的術語、一個商標與服飾等商品有關、另一個商標關于基于技術的手機計算機應用軟件。該行為表明籃網隊希望成為首支進入元宇宙的 NBA 球隊。(Boardroom)[2022/1/25 9:11:55]
V神的“三角困境”認為,Web3解決方案有三個方面:去中心化、可擴展性和安全性,但項目必須犧牲一個來保留其他兩個。在以太坊的案例中,他們不得不犧牲可擴展性來保持區塊鏈的完整性。一個結果是在像以太坊這樣擁擠的區塊鏈網絡中,驗證者會優先考慮高gas費的交易而不是低gas費的交易。
盛天網絡回應涉元宇宙概念:已展開相關項目前期立項和研究準備:11月3日消息,盛天網絡昨日接待調研,回應公司涉元宇宙概念稱:在元宇宙的背景和趨勢下,線下的網吧,線上的云游戲平臺,都是非常好的元宇宙軟硬件相關的體驗場景。盛天是很好的場景推動者,近期已經展開了相關項目的前期立項和研究準備工作,目前鎖定了幾家VR設備廠商,正在積極測試與選型。后期計劃精選線下網吧,在網吧中開辟元宇宙體驗專區,聯合行業伙伴進行設備和內容的引入,助推元宇宙相關內容和產品落地。(e公司)[2021/11/3 21:21:55]
區塊鏈正試圖通過POS、分片、rollup等方案來解決這些問題。許多L2解決方案正在克服這個限制,對于像以太坊這種大規模的鏈過渡到POS機制,它需要相當多的時間和工作,但最終結果應該是成功的。
不過元宇宙平臺的擴展解決方案將更加困難,因為元宇宙根本不會以交易為終點。元宇宙平臺的組件還包括角色內交互、詳細地圖、眾多角色特征、平臺內功能以及大量其他內容。
為了讓元宇宙順利運行,它需要一個擁有多個側鏈和L2,具有極高TPS、低gas費用、強大IPFS集成的NFT以及跨鏈可操作性的龐大區塊鏈網絡,目前不存在這樣的技術。
中心化元宇宙和可擴展性
但是如果元宇宙選擇犧牲區塊鏈“三角困境”中的去中心化以更快地擴展呢?雖然中心化元宇宙不必擔心共識和共享信息賬本,但它仍將面臨許多障礙。
像堡壘之夜或Roblox這樣的中心化平臺,他們可以舉辦一場虛擬現實音樂會,但他們也必須將角色的功能限制為只能移動和觀看,而不是讓玩家積極參與活動。
原因是本地和游戲服務器無法實時轉發或接收如此多的信息以供角色進行實時交互。在FortniteTravisScott音樂會中,堡壘之夜在演出前發布了更新,他們預加載了音樂會中使用的所有視覺效果,所以本質上它更像是觀看半錄制的現場演示。
為了讓我們真正與數百名其他與會者一起參加元宇宙音樂會,我們需要解決一些瓶頸,其中帶寬和延遲是最重要的。
通俗地說帶寬是單位時間內發布或處理的數據量。帶寬的理想情況是擁有無限的帶寬,在最短的時間窗口內處理任何數量的數據。例如在一個元宇宙中,你希望在任何方向上都能眺望地平線上的每一個圖形細節,并以完美的形式呈現“現實生活”。
但實際情況是,在像堡壘之夜甚至Roblox這樣的宇宙中,我們所感知和互動的信息量是預先加載在本地設備中,按需釋放的,因為目前沒有能處理這么多帶寬的基礎設施。
延遲是按鍵與屏幕上正在執行的命令之間的時間差。如果你在玩一個多人射擊游戲,你會希望你的延遲幾乎為零,這樣你就可以立即執行動作。
現在想象一下,你的指令被轉發回全球各地,在你射出子彈之前回來,你已經死了,這就是為什么大多數游戲在設備中預裝這些功能以防止延遲。但要想在元宇宙中實時采取類似的自發行動,你要么必須在某個場景中加載所有可能的行動,要么依靠云流信息。
因此即使沒有保持平臺去中心化的麻煩,一個中心化的元宇宙平臺也有無數的問題,除非我們開發出更新、更好的技術,否則這些問題將無法解決。
展望
但即使存在所有這些障礙和瓶頸,元宇宙毫無疑問仍是互聯網的下一個發展方向,因為Web3是對透明度和可追溯性等需求的回應,所以當下的問題是如何解決這些制約元宇宙發展的問題。
去中心化部門正在大力投資于更簡單的圖形功能,以避免造成網絡擁塞。同樣許多項目正在減少實時參與作為管理流量的一種方式。
這些方法中的大多數只是暫時的解決方案,最終還是需要利用5G、Wi-Fi6和邊緣計算的力量來增加帶寬限制并減少延遲,因此我們還需要十年或更長的時間才能實現理想的元宇宙體驗。
在這個過程中,我們會創新并淘汰大量符合當時敘事的新想法。然而隨著全球集中力量朝著一個目標努力,這在科技史上是很少發生的,我可以自信地說,這一過程正在變得越來越好。
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