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轟轟烈烈的游戲社區“反NFT”運動,會為“NFT采用”減速嗎?_PAS

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本文來自thestreet,原文作者:LucOlinga,由Odaily星球日報譯者Katie辜編譯。

習慣了游戲中的“小額交易”和戰利品盒的玩家正在反對NFT,并認為NFT是一種騙局。

游戲發行巨頭育碧曾于2021年12月7日推出Quartz平臺,并在其熱門電子游戲《GhostReconBreakpoint》中引入了NFT,但引起玩家的反對。在2021年12月15日,當GSCGameWorld試圖將NFT整合到《S.T.A.L.K.E.R2》中時,人們的反應同樣激烈。這些玩家的強烈反對反映了游戲社區對NFT的排斥。

游戲中的NFT是如何誕生并發展的?

去中心化社交功能平臺Passage融資600萬美元:金色財經報道,去中心化社交功能平臺Passage獲得600萬美元私募融資,該平臺由Cosmos構建并與Sortium的人工智能(AI)技術集成。該輪融資由Akash Network牽頭,其他支持包括Druid Ventures、Vitwit、Cosmostation、Hyperchain Capital、Chorus One和Cogitent Ventures,以及Cosmos生態系統參與者。

Passage將利用這筆資金進一步開發其世界構建工具,資金還將用于構建該平臺的社交儀表板、企業解決方案和開源貢獻工具。Passage將于8月29日在StreamSwap上公開發售PASG代幣。[2023/7/27 16:02:51]

NFT在游戲中并不是第一次出現。2017年,《CryptoKitties》游戲中的角色都是NFT。

Bitso巴西負責人:機構客戶對穩定幣的需求正穩步增長:12月18日消息,加密交易所Bitso在阿根廷、巴西、哥倫比亞和墨西哥等地區運營,發現機構客戶對穩定幣的需求正在穩步增長。該交易所目前有1500多家機構客戶。

Bitso巴西負責人Thales Araújo de Freitas在接受采訪時表示,“他們希望有一定的美元敞口,但他們不是去銀行、用外匯遠期對沖,而是購買穩定幣。即使是在(加密)寒冬,我們仍然看到各公司越來越感興趣。”

針對Bitso上個月進行的新一輪裁員,Freitas表示是“必要的”削減,“現在是冬天,但我們相信夏天會再次到來。”他補充說公司將招聘特定的職位,“我們仍然非常樂觀。”(The Block)[2022/12/18 21:52:02]

去年,隨著NFT在藝術市場上的成功,人們對NFT的興趣爆發了,尤其是藝術家Beeple的數字作品《everyday:theFirst5,000Days》創下了銷售紀錄,從此工作室開始將NFT游戲視為一種新的潛在收入來源。

馬斯克在推特上發起投票:推特是否應該解封被封賬號:金色財經報道,馬斯克在推特上發起投票:推特是否應該解封被封賬號,前提是這些賬戶沒有違法或與垃圾郵件用戶無關?目前74%的投票用戶支持解封被封賬號。[2022/11/24 8:02:15]

在《Decentraland》、《TheSandbox》和元宇宙平臺中,玩家創造的地塊和物體都是以NFT的形式進行買賣。

為什么“傳統”玩家如此反對NFT?

電子游戲玩家反對NFT的理由是他們已經見識過使用小額交易、戰利品盒和付費獲勝等新盈利模式的實驗,這些模式都在以犧牲玩家的樂趣為代價。

許多游戲玩家說,當一系列的模擬游戲,如《模擬人生3》發布時,小額交易成為一場瘟疫。玩家會不斷收到關于他們的SimPoints的提醒,說他們可以用它購買任何新道具。

DeFi協議Shell Protocol v2版本已上線Arbitrum One:9月13日,據官方消息,DeFi協議Shell Protocol v2版本已上線Arbitrum One。

此前消息,Shell Protocol表示,Shell v2版本可以批量處理復雜交易,并且更新過的AMM函數曲線將提高流動性池的交易效率。[2022/9/13 13:26:11]

《堡壘之夜》也是涉及付費的游戲的最佳例證之一,其中小額交易和戰利品盒頗受爭議。雖然小額交易被淘汰,但“鼓勵玩家在購買游戲后繼續在游戲中消費”的理念仍然存在。

《堡壘之夜》現在有戰斗通行證和戰利品盒兩大“商品”,玩家可以用真錢購買,但它們僅存在于一套生態系統中,玩家會掂量下需要花多少錢才能從游戲中獲得最大收益。

玩家也并不反對偶爾在游戲中購買某些東西。這是《堡壘之夜》和《ApexLegends》等即時服務游戲的現行策略。當玩家排名上升時,可以獲得獎勵。但是玩家認為沒有必要通過區塊鏈來表示游戲中的虛擬商品,NFT對環境有負面影響,區塊鏈會消耗大量能源。

為什么游戲工作室想要整合NFT?

電子游戲中的NFT允許游戲元素的所有權從發行商轉移到玩家。去中心化的區塊鏈系統保證了他們對數字道具的所有權。玩家會一直保有所有者身份,即便發行商做出了其它決定。

事實上,加不加NFT唯一的區別是,交易的認證是否只由游戲發行商保證。

NFT的優勢在于其持有者可以通過在外部平臺上轉售來賺錢。這也讓某些粉絲能夠獲得數量有限的收藏品。

工作室表示從區塊鏈上創建NFT的那一刻起,它就不局限在他們的系統中了。其他開發者可能會使用它,而購買者可能會在更多其他游戲中使用它。NFT也吸引了那些想通過玩區塊鏈游戲來謀生的人,這就是著名的“為了賺錢而玩游戲”。

30年來,出版商和科技公司一直在向消費者兜售一個謊言,后者在網上購買的電影、歌曲、視頻游戲并不真正屬于他們。這是對所有權的持續消耗,而真正的數字所有權通過NFT將在未來十年逆轉。這可能需要時間,但這是不可避免的。

視頻游戲創造者和開發者可以使用NFT來籌集資金。著名開發者PeterMolyneux將自己的最新項目《Legacy》轉變成一款區塊鏈游戲。

NFT的支持者則認為,NFT允許玩家在不同的游戲中使用相同的道具:即互操作性。這是一個誘人的前景。

這是否意味著傳統游戲中的NFT面臨消亡?

行業專家說,沒那么快。

Crypto.com全球NFT主管行政副總裁JoeConyers說:“現實是時尚最終會推動對游戲便攜性的需求,這可能會迫使游戲公司做出反應,采取更開放的措施,讓一些游戲玩家帶著他們的裝備去另一個沙盒參與游戲。

Splinterlands的首席執行官兼聯合創始人JesseReich認為:“有時,NFT可能是一種悄悄積累財富的行為。它們會讓玩家感到驚奇,并真正賦予他們力量。我認為,真正的區別在于在NFT中內置了多少實用功能。但從根本上說,NFT只是一種工具,與任何工具一樣有好壞之分。”

NFT平臺Drops的首席執行官DariusKozlovskis解釋道:“NFT的商業模式需要進行調整。玩家應該能夠租用它們在游戲之外使用,讓NFT在二級市場上有良好的需求和流動性,處理好供需平衡。讓游戲仍然可以從二次銷售中收取版稅,以彌補初級銷售的損失。”

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