吳說簡評:傳奇在中國擁有6億注冊玩家,說是中國歷史第一大游戲IP也不為過。但傳奇4全面引入加密通證金融,卻被證明暫時是失敗的。它失敗的原因,在于游戲大廠需要兼顧加密與非加密玩家,最終顧此失彼,甚至產生矛盾。從這個角度來看,大廠也許并不能承載鏈游的希望。加密原生的獨立游戲或許會有很好的未來。
吳說作者|劉全凱本期編輯|ColinWu
網游傳奇系列續作《傳奇4》自8月26日上線以來,便收獲了大批玩家。與該系列前作不同,《傳奇4》創新性地引入了區塊鏈技術和通證經濟,將其打造為一款具有極高IP價值屬性的鏈游。再配之精美的畫風、充實的主線和關卡設計,在當前更注重金融而忽略游戲本身的鏈游荒漠中,吸引了不少圈內玩家參與打金。當前《傳奇4》游戲在線人數已趨于穩定,日活在35000上下波動,游戲總體評價從上線之初的多半差評變為褒貶不一。????????????????????????
作為一款鏈游,對于圈內玩家而言,打金獲取經濟收益的意義顯然比其他要素重要得多。然而自上線以來,其通證DRACO價格卻一路走跌,從最高點超過$200一路跌至當前$0.7附近,打金收益已微乎其微。???????????????????????
CoinShares研究主管:美元成本平均法可以減輕加密貨幣的波動性:金色財經報道,CoinShares 研究主管 James Butterfill在接受采訪時表示,美元成本平均法(定期小額資產購買或持有的出售)可以減輕加密貨幣的波動性,無論是牛市還是熊市。實施美元成本平均法可以幫助降低平均購買成本并減少波動對投資組合的影響。
比特幣的行為與其他另類資產類似,并且具有“顯著的多元化優勢,超越了黃金、大宗商品或房地產等資產”。[2023/8/29 13:02:40]
通過切身游玩游戲之后,作者發現《傳奇4》內的通證經濟存在著較大的缺陷,不合理的通證經濟恐將引發游戲的進一步崩塌,造成用戶,特別是打金用戶大量流失。下文將圍繞通證經濟展開敘述,并提出改善的拙建以供參考。
從模式上來說,《傳奇4》分為兩個階段,一是40級之前,二是40級之后。在40級之前,該游戲與當前大眾游戲無異,沒有任何的經濟效益產出,是純粹地freetoplay,以及可以選擇氪金更快升級或者以時間換空間慢慢“肝”;在40級之后,游戲模式發生質變,也就是俗稱地playtoearn。通過游玩發現,在不氪任何一金的前提下,升到40級約花50-60個小時。
Binance將支持Flow(FLOW)與Shentu(CTK)網絡升級:4月24日消息,Binance 宣布將支持 Flow (FLOW) 與 Shentu (CTK) 網絡升級。在網絡升級期間,FLOW 和 CTK 的交易不會受到影響。Flow(FLOW)網絡升級將于 2023-04-26 15:00(UTC)進行。FLOW 的存款和取款將從 2023-04-26 14:00(UTC)開始暫停。Shentu (CTK) 網絡升級將在 Shentu 區塊高度 12,926,000 進行,或大約在 2023-04-26 00:00(UTC)進行。CTK 的存款和取款將從 2023-04-25 23:00(UTC)開始暫停。[2023/4/24 14:23:14]
在升到40級之后,就需要對游戲中的通證經濟有一個比較清晰地了解,以方便更好地利用資源打金。筆者為此作了一張簡析圖,由于圖片是上周做的,數據與當下已有些不同。
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中國太保推出全國首個數字貨幣賬戶資金損失保險:12月11日消息,日前太保產險蘇州分公司聯合交通銀行蘇州分行推出全國首個數字貨幣賬戶資金損失保險產品,并已簽發首張保單。自2020年以來,中國太保產險蘇州分公司拓展數字貨幣的使用領域,已通過與政府、銀行及B端、C端客戶合作,在收取保費、支付賠款和發放員工薪酬福利等多場景實現了創新突破。[2022/12/11 21:36:37]
總體而言,在游戲內通過獲取黑鐵可以獲得DRACO,這是游戲當前唯一的獲取可變現的經濟收入的方式。黑鐵與DRACO兌換之間存在一個錨定比例,該比例會通過每天黑鐵產出總量而改變,不過每日整體變化不大,基本維系在DRACO:黑鐵=1:100,000。反過來DRACO也可以通過該錨定比例獲得相應數量的黑鐵,而這也是DRACO當前最重要的內在價值。
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既然黑鐵作為經濟收入來源最重要且唯一的游戲內等價物,那黑鐵的如何獲取和消耗便至關重要,這代表了黑鐵的供給和需求兩面。
新加坡星展銀行為客戶擴展加密交易服務:9月23日消息,新加坡星展銀行(DBS Bank)為財富客戶(wealth clients)擴展加密交易服務,大約10萬名符合資格的客戶將能夠交易BTC、BCH、ETH和XRP。(海峽時報)
此前據英國《金融時報》消息,新加坡最大商業銀行星展銀行仍計劃發展其加密貨幣和數字資產業務,并表示希望擴大其數字交易所并為其在亞洲的30多萬名高凈值客戶提供服務。[2022/9/23 7:16:25]
獲取黑鐵的主要方式有以下幾種:采礦、任務、充值和公會補給,其中采礦是獲取黑鐵的主要手段。現在《傳奇4》中為打金而生的用戶基本在40級后便24小時不間斷地掛機采礦獲取黑鐵。
作者實測發現,在不考慮掉線、搶到并完全挖到好礦等特殊情況下,普通用戶每天獲取黑鐵的數量大概在350000-450000黑鐵之間,一天穩定3枚DRACO,三天10枚DRACO,那其實每天的收入按照當前價算也不到3美金,經濟效益非常低。那即便是運氣很好地玩家,一天能搶到并挖完幾次好礦,我想一天所能兌換的DRACO應該也在10枚DRACO之內。通過每日變化不大的DRACO和黑鐵錨定比例可以反推,每天的黑鐵產出量都是大致相同的,那么礦的數量和好礦誕生的機率很有可能是維系在一個固定數值上下波動的。
Valor Inc宣布將任命 Peter M?rkl 為其總法律顧問:金色財經報道,Valor Inc宣布將任命Peter M?rkl為其總法律顧問,憑借他在投資銀行和數字資產方面的國際經驗,他將領導全球法律部門,并領導Valor 處理所有法律和監管事務,特別是與ETP相關的事務。[2022/7/11 2:05:51]
黑鐵作為游戲內的重要道具,很多游戲行為都需要消耗黑鐵,主要包括鐵匠鋪、制造工坊和偉業,并且隨著游戲進程的不斷推進,游戲道具的不斷升級,所耗費的黑鐵數量是非常龐大的。就以作者當下游戲感受來說,靠采礦24小時采出來的3、4萬黑鐵可能裝備升級刷刷幾下就用完了,所以單純從游戲設計的角度來看,DRACO置換黑鐵的價值是確確實實存在的,且需求并不小。
那既然有如此大的需求,那為何DRACO的價格卻一路下跌呢?主要原因有以下幾點。
一、游戲內蘊含兩套經濟系統。在DRACO為代表的通證經濟外,還有一套充值系統,充值系統又分為金幣系統和充值。作者認為這樣設計的初衷可能是為了方便服務于圈內外兩批不同玩家的需求,特別是服務于升級到40級之前的游戲階段,因為圈外玩家不熟悉通證,如果只有DRACO,可能大家在游玩初始會覺得困難。出發點可能是好的,但是兩套經濟系統實則互相矛盾。官方以DRACO兌換黑鐵購買換取游戲道具作為其重要內在價值,而充值系統購買換取游戲裝備也在行使著同樣的職能,反而分割了DRACO兌換黑鐵的價值需求。
二、通證之于游戲若即若離。拋開購買黑鐵而言,DRACO在游戲中的賦能近乎為零,這就導致了DRACO兌換黑鐵的內在需求被充值系統分割后,DRACO對于游戲的意義就顯得更加狹小了。假設完全去掉DRACO,其實根本不影響游戲的運作,而充值獲取的金幣倒可以在游戲交易所使用。那么這便要求DRACO需要游戲之外的價值捕獲,然而目前為止也并沒有。
三、群體沉積,動力不足,沒有繼續升級的動力便沒有以DRACO換取黑鐵的需求。對于鏈游玩家來說,打金是第一位的。40級前,動力是升級;40級后,動力是去采礦,挖提賣,帶來持續的拋壓。然而伴隨著價格的持續低迷,打金收益微乎其微,鏈游玩家恐將棄游而去,尋找更優質的鏈游打金。此外,就游戲本身而言,隨著游戲進程運行到一定階段,升到40級后的玩家是越來越多的,而礦池的數量近乎穩定,以及隨著主線到達不同區域的采礦場在同一等級的礦中獲取的黑鐵均值卻沒有明顯的增幅,也讓后來的玩家缺少足夠的動力去升級。
要改善當前持續下滑的DRACO價格,結合上述通證經濟經濟,我認為關鍵是兩點,一是在游戲中更多地賦能DRACO,二是給玩家,特別是打金玩家提供持續升級的動力。
盡管當前存在兩套矛盾的經濟系統,但是要去改變恐怕是不可能了。那么可以適當地為游戲增加一些金融屬性,通過DRACO來賦能游戲并獲取一些優惠和權益等,比如增加允許玩家鎖定DRACO/USDT等不同的LP或Stake質押去獲取挖礦黑鐵額外提成權益等,并對于因主線推進后發覺的礦場比之前的礦場所獲取的額外提成更高一些。
整體而言,《傳奇4》更像是網絡游戲套用了一套通證經濟,缺失了鏈游中更看中的DeFi、Gamefi等金融元素,但從游戲畫面、制作等來看確實又屬于鏈游中不可多得的游戲,希望未來DRACO有更多的價值賦能和價值捕獲。歡迎閱讀吳說報道精選:火幣獨家報道、幣安獨家報道、比特大陸系列、監管與凍卡系列、Filecoin系列、幣圈亂象揭弊、礦場監管動態等
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1900/1/1 0:00:00MicroStrategy宣布購買5,050個比特幣,平均每枚48,099美元,目前持有約114,042個比特幣官方消息,MicroStrategy以約2.429億美元的現金額外購買了5.
1900/1/1 0:00:00尊敬的用戶: HuobiGlobal“Pioneer交易專區”定于2021年9月13日上線WOZX(Efforce).
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