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區塊鏈游戲價值路由器——SubGame的野望_SUB

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在傳統游戲領域,玩家往往面臨的是線上交易的信任問題難以完成資產流動。事實上游戲資產的交易已經是一個非常大的市場,只是有很多人并不關注。

比如在當前全球最火熱的游戲平臺Steam上衍生的市場交易系統,又比如國內的網易BUFF,C5等游戲交易平臺的出現與發展,也是因為玩家們的實際需求。

雖然平臺作為交易中介有著高昂的手續費,但是玩家苦于信任問題,無奈尋求第三方的保護。區塊鏈游戲的出現不僅能完美解決用戶的游戲道具交易信任問題,更能從游戲中設計一套收益模型,一套完整的經濟系統保證游戲的長遠性。

吉尼斯世界紀錄首次收錄比特幣和一系列區塊鏈事件:10月18日消息,吉尼斯世界紀錄將比特幣和一系列區塊鏈事件列入2023年版的《吉尼斯世界紀錄大全》(Guinness World Records)的“加密狂”(Cryptomania)類別中。吉尼斯世界紀錄官網將比特幣描述為第一個去中心化加密貨幣,它寫道比特幣的開發是為了解決在沒有任何中央機構或“可信第三方”監督交易的情況下監管數字貨幣的挑戰。

除比特幣外,吉尼斯世界紀錄還收錄了“薩爾瓦多成為第一個采用比特幣作為法定貨幣的國家”、“曼城的粉絲代幣為最有價值粉絲代幣”、“NFT項目CryptoPunks為最貴的NFT收藏品”等事件。(Cointelegraph)[2022/10/18 17:30:37]

區塊鏈游戲的優勢體現在兩方面:

A股收盤:區塊鏈50指數收跌2.39%:金色財經報道,A股收盤,三大股指全線下跌,上證指數報2813.77點,收跌1.89%,A股區塊鏈50指數報3159.89點,收跌2.39%;區塊鏈板塊收跌1.84%;數字貨幣板塊收跌2.22%。區塊鏈板塊203只概念股中,34只上漲,162只下跌,7只平盤,卓翼科技(+10.06%)領漲。數字貨幣板塊31只概念股中,6只上漲,1只平盤,24只下跌。[2020/5/22]

1、重要資產數據自主驗證

中國藝術產業研究院副院長:利用區塊鏈等技術,發展互聯網藝術金融:近日,中國經濟網文化產業特約專家、中國藝術產業研究院副院長西沐發表文章《國際藝術金融發展的問題與趨勢》。文中指出,中國藝術金融創新發展要以風險結構化機制創新為抓手,以綜合性服務平臺建構為突破點,積極發展基于以第三方支付、數字資產、區塊鏈技術為基礎的互聯網藝術金融及其產業業態,大力促進藝術金融新業態培育與產品體系成長。[2018/6/2]

在傳統游戲領域,一個玩家丟了核心道具或者游戲幣,只能找官方確認。這一方面,依賴于官方的后臺數據建設能力。另一方面,還要相信官方不會作惡。前者,可能中小游戲公司無力保證;后者,所有游戲公司都難以自證清白。

未來隨著區塊鏈游戲的日漸成熟,以游戲token和關鍵道具為主的游戲資產將陸續上鏈,公開透明,玩家完全可以通過區塊鏈瀏覽器進行查詢,確認自己的關鍵操作將更加容易。

2、游戲資產流通性大大增強

傳統游戲里大部分游戲公司都靠道具模式盈利,為了防止利潤流失,大都限制游戲道具交易行為。

到了區塊鏈游戲時代,游戲公司的盈利方式可能從道具模式變成抽水模式,更核心的來源可能來自token增值。

因此他們將極力鼓勵游戲資產流通。這種流通性,不僅體現在游戲內,甚至還體現在跨游戲場景。

而傳統支付模型的交易、清算必須借助商業銀行、信用卡組織等大型金融機構,現在由于區塊鏈的特性,資產與價值可在無需第三方的情況下實現去中心化流通,這個特性對于日常支付可以帶來顛覆性的變革,但大型的應用對性能的需求都很高,一般類型的區塊鏈網絡架構受限于低TPS,無法應用于日常支付,針對區塊鏈游戲的價值交換問題,SubGame通過設計高吞吐量以及高擴容性的方案。

同時支持二維碼支付解決方案,用戶可以輕松使用手機進行加密支付,提升SubGame與其他所有加密貨幣的可用性以及易用性,實現加密金融與傳統金融的高交互性。

在支付系統設計上,SubGame提出針對區塊鏈游戲場景設計了全新的系統架構。并將SubGame轉變為區塊鏈與現實的價值傳遞橋梁,建立經濟交易往來所需的信任,能夠連結全球8,000多種加密貨幣。

作為未來區塊鏈游戲的價值交換路由器,SubGame的不可或缺性日益凸顯。

在未來游戲道具token化,跨鏈成為趨勢的情況下,SGB會成為現象級的項目!

Tags:區塊鏈區塊鏈游戲比特幣SUB為什么現在不提區塊鏈了區塊鏈游戲幣拍賣比特幣市值占比2019年SUBX

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