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淺談如何讓鏈上游戲更有競爭力:程序生成_PROC

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原文作者:Matchbox DAO

雖然鏈上游戲與傳統游戲世界有其不同之處,但我們有義務考慮需要移植哪些功能才能使區塊鏈游戲更受歡迎。一個對游戲環境越來越重要的功能是“程序生成 Procedural Generation”(ProcGen)。游戲中的程序生成是使用數據以算法方式產生元素,例如具有計算機生成隨機性的地形或關卡設計。某些類型的游戲(即 "roguelikes")依靠程序生成來增加難度、可重玩性,同時也使游戲設計更容易計算。

將這個功能帶到鏈上是基礎設施的一個重要組成部分,以允許對游戲進行無許可訪問,無論是對玩家還是對開發者。一般來說,將數據保存在鏈上可以始終保持其完整性,而不受服務器或其他中心化機構的影響。這也是我們將在本系列文章中提到的關鍵點之一。

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中心化游戲和鏈上游戲之間的一個關鍵區別是存在一個去中心化的前端,該前端具有與游戲交互的地形。讓用戶和開發者訪問程序化世界生成堆棧,可以實現更大的可組合性。分享定制的設計或游戲元素是現代多人游戲的一個標志性特征。

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程序化世界生成的最流行的例子無疑是 Minecraft。然而,在鏈上集成 3D 體素的程序生成需要大量的渲染時間。在目前的格式中,生成一個像 Minecraft 那樣大的詳細 3D 地圖,由于這一限制,實際上并不具有可玩性。

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當我們查看傳統游戲中程序生成的其他實例時,如《矮人要塞》(Dwarf Fortress)或《以撒的結合》(The Binding of Isaac),這些是在鏈上游戲環境中可以實現的更可行的狀態。例如,MatchboxDAO 社區的開發人員正在制作一款名為 Age of Eykar 的游戲,該游戲以獨特的方式使用程序生成來制作一個鏈上策略游戲。

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Eykar World map

在該游戲中,開發者沒有將地圖數據直接存儲在鏈上,而是使用一種算法來解釋地圖的外觀。因此,玩家的瀏覽器會進行計算并將數據轉換為地圖的圖像。通過這種方式,生成的數據(工作量更繁重)不必直接存儲在區塊鏈上。因為計算成本低,而存儲成本高。為了擴展這個過程,開發者正在制定解決方案,優先考慮游戲設計的計算方法。

程序生成允許游戲開發者壓縮地形,并使其更易于存儲。開發者可以在不影響計算的情況下制作出具有高度可玩性和地形、地牢和整體體驗多樣性的游戲。Roguelike 游戲(注,角色扮演游戲(RPG)的一個子類)是最受歡迎的游戲類型之一,其元素被眾多游戲所改編。

對于將他們的想法移植到區塊鏈上的游戲開發者來說,這是一個重要的必要條件。將這種地形生成的風格塑造成一個可由智能合約實現的過程,是開源開發的一個巨大飛躍。將其整合到鏈上游戲的基礎設施標準中,使得不同游戲的開發過程可以相互操作。

隨著 ZK rollups 的出現及其在 StarkNet 中的使用,這些合約的交易吞吐量和速度將大大提高。這種吞吐量和開源生成的增加不僅可以擴展到游戲環境,還可以擴展到游戲內的對象和元素。想想隨機物品掉落、事件和其他游戲內的實例。Perlin 噪聲(Perlin noise 指由 Ken Perlin 發明的自然噪聲生成算法)生成是程序化方法中常用的技術。0xPARC 有一篇很棒的文章,介紹了該技術如何在鏈上 ProcGen 中發揮作用。

我們仍然處于鏈上游戲的早期階段,但將這種類型的地形生成帶到鏈上,給開發者帶來了一系列全新的可能性。創造者們明白,游戲領域存在一種期望和當前的時代精神。玩家期待某些能夠維持他們游戲理念的功能,即具有持久價值的功能,以及讓游戲變得無聊或有趣的功能。程序生成對于將熟悉和有趣的元素帶入鏈上游戲至關重要。

使用 Zk rollups(如 StarkNet)的第 2 層解決方案將允許開發人員以更低的成本和更快的速度部署這些合約。游戲設計是一項創造性的活動,自其誕生以來一直在推動計算技術的發展。部署 ProcGen 等新基礎設施將加速人們進行鏈上創新的能力,并為我們帶來下一套創造性的想法。

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