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經濟學詳解:Play to Earn 還是 Play to Ponzi_AME

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2021-2022年是Play to Earn 游戲爆發的狂潮。從Axie 開始,各類游戲如雨后春筍般加入了這場盛宴,在這場大派對中各顯其能。有的項目通過強大的游戲可玩性概念壓制市面上所有的初代鏈游,但是隨著熱度的散去反而成為明日黃花;有的通過復制前輩的成功經驗,全盤換皮Axie 在不同的公鏈想要再現輝煌,但是忽略了其先發優勢和市場認可度,最終也慢慢歸于沉寂;有的聚合資源通過與資本方、游戲公會、開發者等多方合作不停地翻炒概念,卻遲遲不推出產品反而能獲得喘息之閑;有的通過特立獨行的經濟模式和產品設計與現實世界聯系,在對的時間推出了對的產品,短期之內賺足了眼球。

GameFi 興起的關鍵都離不開其代幣經濟學的設計,將DeFi 和娛樂性進行組合,讓玩家在玩游戲的同時能獲得經濟收入是一個天才的設計,好的代幣經濟學能讓項目持續發展的同時豐富NFT和代幣的使用場景。Play to Earn 正在革新一個新的數字金融資產的交互模式,將玩家的空余時間變現,同時將會成為未來元宇宙重要的組成部分。

Alex Svanevik:10年內會有人利用區塊鏈數據進行研究獲得諾貝爾經濟學獎:金色財經報道,Nansen首席執行官Alex Svanevik在社交媒體上稱,10年內會有人利用區塊鏈數據進行研究,獲得諾貝爾經濟學獎。這是一個經濟學家的夢想領域。100%的干凈數據、完全透明、

數萬億美元的經濟活動。[2022/8/24 12:45:39]

接下來本文將簡述經濟學的一些基本概念和作者的思考。

首先,我們來看看P2E生態中有多少角色參與者和他們的立場,有五個主要的參與者:玩家、項目方、開發者、投資者和NFT持有者。通過換位思考可以給項目方和用戶帶來不同的角度,甚至可以發現代幣的潛在價值。

NFT二層擴展解決方案Immutable X推出IMX代幣經濟學網站:金色財經消息,NFT二層擴展解決方案Immutable X宣布推出IMX代幣經濟學網站,該網站將定期更新與IMX相關的信息,包括關鍵協議指標、贈款公告、供應安排、代幣產品路線圖、質押計算器、規格等,預計在在每個月的最后一個星期五更新。[2022/4/4 14:03:14]

總體來說,項目的代幣經濟模型設計和一個國家的經濟政策有點類似,代幣可以對標現實世界的國家主權貨幣,勞動力產出可以對標GameFi中的NFT。

通常來說,市場是檢驗游戲機制和代幣經濟學的標準,它指導著整個游戲的設計和更新。

1.首先,一個游戲是否有使用者產出內容(UserGeneratd Content)是很重要的。通常游戲開發者會通過NFT的機制來限制他的IP輸出和分享,比如LOKA,Gold Fever以及Thetan Arena。但是有一些項目會開源其NFT資產的構建,用戶可以根據自己的喜好和技能來創造屬于自身的NFT ,如Sandbox, Decentraland 等。通常這種開源的NFT鑄造可以給創作者帶來一定的經濟收益分配,但是這種機制的弊端就是不能嚴格的反抄襲,其他創作者可以在之前成功的產品上進行稍微的更改并以低價吸引購買者。現在比較主流的解決方案是設置一個守門員算法,通過機器學習自動化來識別NFT之間的相似性。

聲音 | 印度經濟學家:XRP并未計劃成為全球貨幣:據AMBCrypto 11月7日消息,瑞波Swell大會在新加坡召開,印度聯邦儲備銀行前行長、IMF前首席經濟學家Raghuram Rajan出席會議時被問到:XRP是否有可能在美元之類的全球儲備貨幣中找到一席之地?對此,Rajan表示,這并不是XRP想要成為的東西,“您要問的是,是否存在成為全球貨幣的可能性,在某種程度上這就是Libra試圖做的事情,而且據我所知,這與XRP試圖做的事情不同。”[2019/11/7]

2.接下來我們要討論的是價值的產生,游戲內的資產包括代幣的價值捕獲跟其他區塊鏈產品非常類似,主要來自共識。代幣只有獲得更多人的認可并使用整個經濟模型才可以正向運轉,相反如果價值認可崩塌,整個模型就會惡性循環螺旋向下,最近的LUNA就是一個典型的例子。

聲音 | 經濟學家D.H. Taylor:阿根廷央行考慮將比特幣列入儲備貨幣:阿根廷的經濟危機促使投資者購買比特幣以保護他們的財富,進而推高了比特幣的價格。與此同時,為滿足日益增長的需求,首批12臺比特幣ATM機已開始在布宜諾斯艾利斯商城運營,接收比特幣的商家數量也在不斷上升。隨著該國貨幣的貶值,阿根廷投資者和普通民眾正在用比索(peso, 阿根廷貨幣單位)兌換比特幣。經濟學家和數學家D.H. Taylor表示,央行現正從比特幣探索多元化的可能性,該國央行已經放寬了對國內比特幣ATM機的監管,讓ATM得以大量安裝并處理加密貨幣交易。[2018/9/24]

價值的產生包括滿足長期生產力、資產鑄造和新玩家的加入。

3.長期的生產力:主要包括穩定的產品背書、投資方背景和項目方背景,比如Animoca 在GameFi領域擁有很強的影響力,通常其投資項目能帶來一定的玩家基礎;另外游戲公會的加入也能給游戲帶來穩定的流量,包括NFT的售賣和玩家數量的增長;其他還包括社區或者長期運營的虛擬房地產、寵物、代練等。

聲音 | 中國商業經濟學會副會長:中國制造應充分利用區塊鏈等技術,實現中國制造的高質量發展:據經濟參考報報道,中國商業經濟學會副會長宋向清建議,未來中國制造要積極創新探索,試水產業鏈頂端技術和前沿設計,充分利用物聯網、區塊鏈和智能化等開展模式創新和管理變革,實現創新引領,只有這樣才可能打響民族品牌,實現中國制造的高質量發展。[2018/7/12]

4.資產鑄造:游戲通過其機制給資產鑄造帶來價值,包括控制整體代幣的通貨膨脹。項目方需要規定適量的代幣增發和NFT物品增發,比如在Sandbox中項目方規定了土地和LAND代幣的上限,每當增加新的土地時必須考慮新的LAND發行,此時必然會稀釋原有土地價格。可以類比現實世界的房地產,如果在需求不變的情況下大量增加房屋的供應,而沒有增加貨幣的供給,必然會導致房地產價格下降,使得之前上車的購房者利益受損。

5.新玩家的加入:代幣是價值的載體,代幣的增加必須要平衡新加入者和早期玩家的利益,比如在Axie這款游戲中,后期玩家由于高額的入場費用導致很難加入。

另外,代幣的應用場景也是重中之重,優秀的機制設計可以吸引更多的玩家并能防止作弊、線下交易等行為。

6.治理功能:去中心化是區塊鏈與傳統世界最大的不同,在游戲領域也是一樣,GameFi也秉持著去中心化的概念,投票治理是一些GameFi游戲代幣的重要組成部分。那么是否去中心化組織DAO的構建在游戲初期就是必要的呢?其實不然,很多游戲在早期并沒有引入治理DAO的觀念,社區并沒有做好充足的準備在早期就接手整個項目,開發者也不必在早期就投入人力物力開展去中心化的進程,反而更應該著力于整體游戲內容的發展,建立足夠的社區人數和用戶量才是去中心化治理的基礎。而且在未來游戲的更新迭代中,DAO治理也是一大阻力。只有游戲非常接近成熟的中后期,DAO治理才會有意義。現在市面的大量游戲的治理代幣功能并沒有發揮其作用,通常還是項目方持有絕對的控制權,社區投票也比較偏向于中心化,只能說現在的GameFi也只是包了一層去中心化皮的半去中心化模式。

7.收益:游戲玩家可以通過持有NFT或者代幣來獲得直接和間接的收益。直接的收益來自游戲的增長,新玩家的涌入和較合理的代幣燃燒機制可以提升代幣的需求度。可以通過增加代幣的應用場景,比如升級、修理、轉賬、交互、銷毀等模式,減少代幣的供給量的同時增加代幣的需求,使得代幣有一個正向的購買邏輯,只有更多的購買力才能提升代幣價值,從而推升代幣的價格。此外,還有一些項目會通過游戲本身利潤的回購銷毀等策略保證代幣的單價。間接收益包括出租NFT人物打金分成、元宇宙項目的廣告收益或者土地租賃等等。

GameFi中的代幣經濟模型非常復雜,值得更深入的研究和探討,沒有最好的經濟模型只有最適合某一游戲或者某一時間的模型,GameFi項目方需要根據自身需求和市場來選擇和發展自己的經濟模型。

來源:DeFi之道

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