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The Four Fits 框架告訴你,區塊鏈游戲資產應怎樣通證化?_PRI

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以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。然而本文作者指出,對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以幫助大家思考應如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲。

原文標題:《粗暴的「游戲上鏈」為什么不行?以及怎么設計才能行?》作者:TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人來源:橙皮書翻譯:xuefei

TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人

66,000,000枚USDT從Bitfinex轉移到Tether Treasury:金色財經報道,據WhaleAlert監測,66,000,000枚USDT(65,967,989美元)從Bitfinex轉移到Tether Treasury。[2023/6/18 21:44:43]

過去兩年,以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。我們可以通過查看區塊鏈瀏覽器來驗證游戲物品的總供應量,也可以通過交易和收藏物品和游戲裝備賺取現金收益。雖然一些曾經火爆的游戲僅僅是曇花一現,但區塊鏈游戲無疑是一個巨大的增量市場。

Web3基礎要件ThePrimedia正式上線,加碼內容投研DAO:7月4日消息,ThePrimedia(第一導報)中文(繁體)和英文雙語頻道7月3日正式上線。據悉,ThePrimedia(第一導報)的愿景是成為Web3生態的基礎要件,為此,ThePrimedia發起了ThePrimediaDAO,以促進Web3內容投研媒體生態的繁榮,廣泛吸引更多的Web3媒體協議參與進來。

此外,ThePrimedia DAO第一次創世預備會已于7月2日召開,確定了DAO組織對加密經濟進行價值發現的宗旨,并制定基于POAP、Notion、coordinape等方式進行內容協作和TOKEN激勵。 ThePrimedia第一輪(種子輪)的投資方包括Redline DAO以及BitCoke Venture,NGC等投資機構提供戰略支持,MarsBit News創始人王峰任戰略顧問。[2022/7/4 1:49:39]

然而對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。以暗黑2的拍賣系統為例,當我們將游戲內經濟與現實世界相通時,當我們需要考慮現實的經濟價值時,游戲體驗和樂趣會大幅度降低。也正是由于這些原因,到目前為止只有純類游戲存在一定熱度。顯然,直接在傳統游戲模型中添加區塊鏈的通證元素,其失敗的可能性更大。

THETA突破3美元關口 日內跌幅為5.76%:歐易OKEx數據顯示,THETA短線上漲,突破3美元關口,現報3.0033美元,日內跌幅達到5.76%,行情波動較大,請做好風險控制。[2021/3/1 18:01:56]

那么,要如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲呢?我們可以借用BrianBalfour的TheFourFits為框架來思考這個問題。

TheFourFits用來描述關于市場,產品,渠道和模型這四者間的相互關系:產品應滿足需求,以此來適應市場;模型應適應市場,使企業從用戶中獲得盈利;渠道應符合模型,以制定可行的金融策略;產品應適應渠道,使用戶接受產品。

Ethereum 9?創始人發布以太坊二層隱私擴容解決方案 Zkopru:Ethereum 9?創始人Wanseob Lim在太坊技術論壇ethresear.ch發布以太坊二層隱私擴容解決方案Zkopru。該方案采用zk-SNARK 和 optimistic rollup,以實現隱私交易的二層擴容解決方案,支持在二層網絡中以低成本實現ETH,ERC20,ERC721之間的隱私轉移和隱私原子交換,此外,借助預付功能,用戶可以在最終確認之前從第二層提取資產。每筆基于以太坊區塊鏈的隱私交易消耗8800 gas費,當gas限制為11.95M且區塊時間為13.2s時,其最大TPS為105。[2020/7/20]

TheFourFits框架

值得注意的是,唯一一個不需要適應其它東西的是市場,因為市場是無法控制的。產品和模型由市場決定,渠道由結果模型決定。如果產品能符合最終渠道,這四者之間的相互關系會更加協調,形成正向反饋。

我們以當下大火的游戲堡壘之夜為例,這是一個免費的逃亡類射擊游戲,這個產品的定位符合市場。他們的付費模型符合市場的預期,那些愿意花錢購買道具來增加游戲體驗的玩家會為此付費。他們的渠道符合模式,病式的傳播方式和混合付費模式使堡壘之夜獲得了巨大的玩家基礎。產品本身也符合傳播渠道的需要,你可以在pc,手機,主機,掌機等各類平臺上運行這款游戲。

然而如果我們直接將堡壘之夜上鏈,將游戲道具通證化,這可能會打破平衡,更改付費模型并破壞現有的收費渠道。

當上鏈影響到游戲品質時,問題會被進一步放大。例如類似爐石傳說的收集類卡牌游戲,若只出售少量稀有而強大的卡牌,會使玩家在不公平的環境中競爭,從而導致游戲平衡性問題。這會讓大量休閑玩家逐漸退坑,只留下少量鐵桿氪金粉絲,從而使得市場變小,導致付費模型的變化。當市場縮小后制作方不得不提高收費來維持收入,而提高收費可能需要改變收費渠道,而產品本身不一定能適合新的收費渠道和模型,長此以往游戲運營會舉步維艱。

除了游戲平衡性問題,大多數區塊鏈游戲要面對的是如何協調市場,產品,渠道和模型這四者的關系。游戲上鏈,游戲資產通證化通常會改變這四者中的一項,從而導致整體的不協調。

唯一的例外是類游戲,類游戲只是把賭場放在鏈上,而沒有其它的改變。未來,其它類型的區塊鏈游戲若要異軍突起,成為現象級應用,需要更加新穎的市場,產品,渠道和模型,以及這四者的組合方式。

本文來源于非小號媒體平臺:

TonySheng

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