作者:Sal.xyz
編譯:若華,MarsBit
圖片來源:由無界版圖 AI工具生成
我閱讀了400多頁關于電子游戲經濟設計的書籍、學術論文和博客,所以你就不必這樣做了!
其中一些發現會讓你吃驚。
注:這個主題是我今天通過@glxyresearch發表的33頁報告的濃縮摘要。雖然我會盡力在此總結,但報告全文有所有刺激的細節。請在以下網站閱讀報告全文:
讓我們從一些快速的事實開始:
●2021年全球游戲市場達到1984億美元
●全球有25億名游戲玩家
●游戲者平均每周玩8小時27分鐘
●移動游戲占行業收入的50%(游戲機30%,PC20%)。
事實證明,web3游戲開發者所推崇的許多“殺手锏”早在幾十年前就被游戲行業揭穿了。業內人士對web3持懷疑態度,并不是因為他們“不懂”。相反,他們認識到,將一切事物符號化,本身就是一個愚蠢的想法。
如果你是一個web3游戲的開發者、投資者或愛好者,請繼續讀下去!
我將介紹:
●50年的游戲歷史,強調過去的電子游戲經濟設計實驗
●游戲背后的心理動機
●Web3游戲的未來
讓我們直接跳入!
1978-1983年:黃金時代
●街機是表演的主角
●玩家將硬幣投入機器,一直玩到生命耗盡為止
●游戲被設計得容易學習和難以掌握的
●這種模式使街機運營商的參與度和收入最大化
●街機公司賺了很多錢,即使調整了通貨膨脹率也是如此
●1981年50億美元的總收入=今天160億美元=今天游戲市場規模的8%(2000億美元)
韓國能源巨頭 Daesung 成立 8450 萬美元規模元宇宙基金:金色財經報道,韓國城市燃氣和能源巨頭 Daesung 的風險投資子公司 Daesung Private Equity 近日成立了規模 1100 億韓元(約合 8450 萬美元)的元宇宙基金 Daesung Metaverse Scale-up Fund,該基金將重點投資于 AI、XR、區塊鏈和數字孿生技術等領域。
韓國政府支持的母基金 Korea Venture Investment Corp. 為該元宇宙基金注資 600 億韓元(4600 萬美元),其他有限合伙人包括韓國工業銀行 (IBK)、Shinhan Capital Co. Ltd. 和Daesung Group 子公司。
據悉,Daesung Private Equity 之前投資過 PUBG、Battlegrounds 游戲制造商 KRAFTON 和韓國加密貨幣交易所 Upbit 運營商 Dunamu Inc。(forkast)[2022/12/2 21:17:54]
●高分和排行榜激勵著玩家在當地游戲社區的等級制度中不斷攀升
1983年:電子游戲崩潰
●行業利潤暴跌40%
●太多的游戲,太多的開發商,零質量控制(聽起來像加密貨幣)
●全國有2,000家街機公司關門
●Atari公司將70萬個未售出的E.T.游戲盒傾倒在垃圾填埋場
1985-2013:控制臺戰爭
●Nintendo以NES拉開了這個時代的序幕
●它們創造了游戲中的經濟特征(《馬里奧傳說》中的硬幣,《塞爾達傳說》中的物品)
●他們通過限制第三方許可,對質量控制非常執著
CoinDesk發布對區塊鏈影響最大的 50 所大學排名:香港理工大學第一,清華第六:金色財經報道,CoinDesk發布對區塊鏈影響最大的 50 所大學排名:香港理工大學第一、新加坡國立大學第二、蘇黎世大學第三。清華大學位列第六,香港大學第11、上海交通大學位列12,北京大學排名第13位,香港城市大學第17,香港中文大學第20,浙江大學第24,哈佛大學第31,耶魯大學34,南京大學46。[2022/9/26 22:31:04]
●他們在早期就占據了主導地位,擁有80%的市場份額
●游戲現在是以一次性的、預先購買的方式出售
●消費者可以無限期地玩下去
●玩的時間與游戲產生的收入脫鉤
●這導致了行業的整合和對產生點擊率的關注
21世紀初:在線游戲的出現
●新的游戲經濟正在由MMORPG(終極、Everquest、Runescape、WoW等)建立
●全球排行榜取代了本地街機高分公司的風頭
●在線發行(Steam)改進了游戲開發的單位經濟體制
●Runescape的玩家僅僅通過成為優秀的交易員就可以大賺一筆
●游戲中的稀有物品是NFT的前身(藍色派對帽)
●魔獸世界展示了基于訂閱的游戲商業模式的可行性
2010年代:手機市場的崛起
●始于2008年App Store的首次亮相
●無處不在的智能手機和廉價的手機游戲擴大了傳播范圍
●免費游戲成為明確的前進道路
Sardine宣布完成5150 萬美元融資,a16z領投:金色財經報道,金融科技行業加密合規平臺Sardine宣布由a16z增長基金領投的 B 輪融資中籌集了 5150 萬美元。金色財經此前報道,Sardine在今年早些時候為完成1950 萬美元其A輪融資。[2022/9/20 7:09:01]
●RIP便攜式游戲
當今時代:免費游戲
●口味已經轉變了,人們在很大程度上希望他們的游戲是免費的
●競選活動/故事模式已經已經失寵了
●游戲開發商現在通過微交易賺錢了
●目標:吸引大量的小魚(和海豚),希望能捕獲鯨魚
*暫停*
我們已經介紹了游戲的歷史,現在我們將進入游戲的心理學。
50年的游戲歷史,強調過去的電子游戲經濟設計實驗
游戲背后的心理動機
我們為什么要玩游戲?可以歸結為3個主要因素:
1、測試技能
2、獨立行事
3、與他人聯系
我們來看看一個例子:堡壘之夜(Fortnite)如何抓住游戲心理。
測試技能 --> 建立戰斗、射擊、戰略的能力
獨立行事 --> 堡壘之夜(Fortnite)的大規模動態地圖鼓勵探索
與他人聯系 --> 跨平臺聊天,高Twitch參與度
誰在玩游戲?事實證明,每個人都有自己的理由,但他們往往分為四種類型(由Bartle在1996年提出):
Compound 創始人:Reservoir合約持有為用戶預留的大部分 COMP,并將 0.50 COMP/block 滴入協議中:金色財經報道,針對今日早些時候再次發生的代幣異常分發事件,Compound 創始人 Robert Leshner 發布推文稱,Reservoir 合約持有大部分為用戶預留的 COMP,并以每區塊 0.50 COMP的比例注入協議。幾周內沒有人調用過該函數dip (),社區開發人員希望提案 63 或 64(在治理程序中)能夠在調用之前生效。今天早上調用drip() 函數時,它將積壓(202,472.5,自上次調用該函數后大約兩個月的COMP)發送到協議中以分發給用戶。這使處于風險中的COMP總數達到約 49萬枚,其中 13.6 萬枚在 Comptroller 合約中,到目前為止 11.7萬已歸還給社區。展望未來,對通過治理流程的補丁以及正在努力管理此錯誤的社區成員感到樂觀,這些補丁將修復分發漏洞。[2021/10/4 17:22:56]
●成就者:約10%的玩家
●探索者:約10%的玩家
●社交者:約80%的玩家
●殺手:約1%的玩家
沒有考慮到這四類玩家的游戲只是NGMI。大多數游戲玩家都是社交者,而大多數社交者絕不會在游戲中花錢。
游戲開發是挑戰、滿足感和經濟參與度之間的微妙平衡。最近,游戲開發者似乎對經濟參與度進行了過度優化。看看CoD的在線多人游戲菜單這些年來發生了多大變化...
Sinks 和faucets是平衡游戲經濟最重要的游戲設計基本語。Faucets分配游戲中的資產,Sinks將游戲中的資產從流通中移除。游戲設計師必須平衡新玩家的增長和現有玩家群體的成熟度。
CoinList推出FIL貸款方案,最低貸款額為150 FIL:CoinList推出FIL貸款方案,最低貸款額為150 FIL,貸款期限為3個月。貸款到期后,參與用戶將獲得本金和利息(FIL代幣)。具體時間節點如下:
10月20日:貸款期開放;
10月23日9點(PDT時間):初始貸款期結束;
11月3日9點(PDT時間):貸款期最終截止時間。[2020/10/29]
Sinks 和Faucets I:
●公共設施:Al-Kharid入門通行費 (Runescape)
●賭場:賭博機制(loot boxes)。
●收藏品:極其昂貴的物品
●稅收:Runescape的大交易的2%的費用
●消耗品:Runescape中的施工技能
●捐贈:利他主義的燃燒機制
Sinks 和Faucets II:
●質押:質押Bored Apes以獲取$APE
●基礎設施:STEPN的GST-GMT代幣交換費
●模式:對一個游戲的修改版收費(元游戲)。
●垃圾收集:焚燒玩家丟棄的貴重物品(或廢棄的賬戶)。
貨幣差異
游戲中的貨幣與現實世界的價值脫鉤。
好處包括:預裝套裝平衡(破損收入),玩家購買超過預期(沉沒成本謬論),沖動購買(減少心理會計核算)
圖示:堡壘之夜(Fortnite)
市場控制
游戲中的經濟由開發商控制的程度:
?糖果粉碎機/Fortnite=完全市場控制
?Runescape = 部分市場控制
?STEPN=自由市場
注意到這些公司中哪個(仍然)能賺錢?
沖動購買
當開發者將現實世界的制約因素(稱為卡點)引入到進程中,并將應用內購買作為快速的解決方案,也被稱為付費雙贏機制,被Candy Crush、League of Legends、Mobile Strike和其他許多公司使用。
影響有限的項目
游戲內購買行為對游戲機制有限的影響,典型的例子=堡壘之夜的皮膚。
轉換能力
最初由Infinity Ward為CoD 4設計 --> Prestiging,玩家可以通過聲望徽章來顯示地位。
游戲開發商可以提高老IP的參與度,并出售地圖包。今天,這些是通過戰斗通行證和持續更新來實現的。
做得很好,走到了這一步我們已經進入了最后的階段。
50年的游戲歷史,強調過去電子游戲經濟設計的實驗
網絡3游戲的未來
Web3游戲的未來
web3對游戲到底有什么作用?
●流動性:購買/出售項目
●稀缺性:物品是罕見的
●自我保管:你的鑰匙,你的加密貨幣(或NFT)
●鏈上聲譽:無賬戶互聯網,用錢包登錄
●持久性:區塊鏈是永恒的
●可聽性:證明一件物品是真的/假的,證明是誰擁有它
●去中心化治理:玩家有發言權
●支付:無縫銜接,快速完成
●商業模式創新:使用代幣進行預售(盡管這可能會有問題)
●可組合性:游戲可以通過區塊鏈源數據進行交互
今天的web3游戲在哪里?簡而言之,非常非常非常早。
GameFi代幣從歷史高點下跌約75%。web3游戲是建立在一堆隨機鏈之上的(很少有整合)。
為什么游戲賺錢會失敗?
流動性既是福又是禍。開放的Web3經濟使Axie等游戲中的雇傭兵用戶能夠耕種代幣,并將其投入市場。資產發行(供應)超過了資產需求(通常由游戲效用驅動)。
一個成功的web3游戲是什么樣子的?
Sorare基于NFT的幻想體育游戲提供了一些見解。NFT不是Sorare夢幻體育的要求。相反,NFTs支持更高層次的比賽玩法。我們希望這種模式能被許多其他模型效仿。
web3的游戲未來是什么樣子的?
我們有豐富的游戲歷史可以借鑒+從早期的web3游戲實驗中學習經驗。
以下是這份報告的關鍵要點:
代幣在后,游戲在先。Web3最適合用于增強有趣的游戲,而不是偽裝成節目的主角。今天的游戲玩家對Web3的基本原理持懷疑態度,對現狀感到滿意。我們需要向這個持懷疑態度的用戶群展示加密貨幣/NFT與殺手級游戲的優點。
主要的游戲發行商對web3持謹慎態度。 這與08年傳統游戲開發商在擁抱手機領域時的遲緩表現類似。智能web3游戲開發者將利用這種缺乏行業巨頭競爭的情況,明智地利用這個機會窗口。
不要為了保持鎮定而屏住呼吸。似乎每周,都有一款新的web3游戲建立在新的區塊鏈生態系統上。假設,這些鏈彼此之間都不能互操作。目前,主要關注其他的web3的使用情況。
不可轉讓的NFT將是web3游戲的關鍵。玩家的成就和通過錢包的統一登錄可以使玩家的歷史能夠跨越平臺和游戲環境。有一個鏈上源數據的寶庫等待被解鎖。
元游戲將占據最高的統治地位。想象一下建立在其他游戲之上的游戲。 Sandbox是一個早期的例子,它完全接受了這種方法。元游戲是與生態系統代幣相關的經濟多樣化的關鍵,可以幫助吸收具有有機需求的代幣發行。
橋將是web3游戲基礎設施的關鍵部分。Web3游戲開發者已經在幾十個相互競爭、不可互操作的區塊鏈上構建游戲。橋將是支持任何跨鏈互操作性的必要條件(除非我們對使用交易所作為橋梁感到滿意)。
更多的市場控制=更多的錢。由于經濟上的利害關系,傳統的游戲發行商不愿意放棄對游戲經濟的控制。一個潛在的解決方案,是半開放的經濟,發行商將多個游戲統一在一個應用鏈上。
錦標賽是NFT/加密貨幣的一個引人注目的使用案例。這種模式之所以有效,是因為它將加密貨幣定位為一種有理想的資產,而不是一個先決條件。隨著玩家對游戲的熟悉,他們可以選擇參與更高級別的錦標賽,例如:Sorare。
不是所有的東西都需要放在鏈上。優秀的web3游戲將融合鏈外和鏈上的數字資產。今天,大多數游戲玩家都不在游戲上花錢。Web3并不能神奇地改變這一歷史先例。將鏈上交易保留給從事經濟活動的人。
DeFi將為開發商釋放新的收入機會。想象一下,相互競爭的游戲工作室合作在AMM上運行流動性池,分享他們競爭代幣交換產生的費用。開發者和游戲玩家都受益于DeFi和web3的可組合理念。
結束思考
首先創造一款優秀的游戲,然后在添加web3功能之前,考慮與殺手級游戲一致的最佳盈利方案。
歷史上最賺錢的游戲以引人入勝的游戲方式吸引玩家,而這些游戲是完全免費的。
過度優化web3的功能會吸引雇傭兵玩家,從而削弱游戲社區。持久的游戲經濟將通過sinks/faucets、市場控制等方式來平衡數字資產供應發行與需求。
你成功了!在這個主題中,我們成功地介紹了:
未來的web3游戲
Sal.xyz
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