元宇宙至少需要1萬倍算力?
理想的元宇宙在算力上,比現在至少要提升多少倍?感覺一直以來都是個迷。
先說一下本文的答案,至少1萬倍(云邊端融為一體,在IDC內,評估總算力;保守估計):
下面我先引述一下中文媒體此前和元宇宙算力相關的報道。為了確保真實性,我做了一些調研,后面把英文報道(含Intel官網等)也列出來。
芯東西12月16日報道,本周二,英特爾在RTC 2021上首次公開談論元宇宙話題。
英特爾公司高級副總裁兼加速計算系統和圖形事業部總經理Raja Koduri撰文稱解讀了英特爾賦能元宇宙的三層技術基石,并在接受外媒QUARTZ專訪時稱,要想實現《雪崩》和《頭號玩家》中天馬行空的體驗,需將現在的算力提升1000倍。
最早見于報道的英文網頁是2021年12月14日的Intel官網:
https://www.intel.com/content/www/us/en/newsroom/opinion/powering-metaverse.html
元宇宙項目Creatora完成1000萬美元A輪融資,a16z領投:1月16日消息,元宇宙項目Creatora完成1000萬美元A輪融資,a16z領投,該筆資金致力于打造以Z世代為中心的元宇宙平臺。據悉,Creatora是一個用戶生成內容(UGC)元節引擎,使創作者能夠創建、分發和MetaFi游戲。
Creatora為用戶提供獨有的加密原生自治世界,其功能包括交叉播放和即時訪問。此外,平臺內所有建立在土地上的東西都是可交易的。這包括模型、游戲、API等。[2023/1/16 11:13:56]
這是英特爾第一次公開談論元宇宙。詳見:
https://valleyimallcom.b-cdn.net/intel-is-ready-to-talk-about-the-metaverse-quartz/
如果我沒弄錯的話,這也是全球第一次有IT巨頭,針對元宇宙所需算力,表明觀點:
后續也有其他IT巨頭針對元宇宙所需算力提出自己的看法,比較遺憾的是,當我通過各種途徑,詢問倍數的推算邏輯,或者出處時,沒有得到所需。
體育元宇宙公司LootMogul獲得2億美元投資承諾:金色財經報道,體育元宇宙公司LootMogul宣布獲得另類投資集團GEM旗下的Gem Global Yield LLC SCS(GGY)2億美元投資承諾。在上市后,GEM將為LootMogul提供高達2億美元的股份認購融資,期限為36個月。這將允許LootMogul通過向GEM發行股票來提取資金。LootMogul將控制此類提款的時間和最大規模,并且沒有最低提款義務。
預計這筆資金將有助于提供財務靈活性,以幫助LootMogul元宇宙的戰略發展計劃。(PR Newswire)[2022/9/17 7:02:22]
上周,有位朋友仔細閱讀了《元宇宙十大技術》,并提到將在隨后的公開采訪想提出這個問題。我開始認真地思考,有了初步的結論。考慮并不周全,但有好過于無,期待今天的文章,能夠拋磚引玉,希望更資深的專家拿出更令人信服的說法。如下是計算公式:
n表示結果,也即倍數。
f包括 f1, f2, … f5, …,和g, h都代表影響倍數的變量,其中f主要指視覺、聽覺、體感、觸覺、嗅覺、味覺等感官,要達到逼真的感覺,相關的倍數。
騰訊申請多個“光子宇宙”商標,加速布局元宇宙:6月27日消息,天眼查App顯示,近日,騰訊科技(深圳)有限公司申請注冊多個“光子宇宙”商標,另外還申請了“光宙”“光子探索”“光子小量子”“光宙映像 LIGHTSPEED PICTURES”等光子系列商標,國際分類包括科學儀器、通訊服務、設計研究等,商標狀態均為申請中。 [2022/6/27 1:33:58]
一、視覺之分辨率和刷新率
1832x1920是2K的分辨率。2022年9月Pico 4頭顯剛剛發布,其單眼分辨率高達2160*2160,也大約為2K;市場上有少量高端的頭顯能達到4K分辨率,升級到14K,是一個平方的差距關系。
圖1 VR 頭顯需要多高的分辨率才能實現「視網膜」效果?(源自知乎)
我們先來看一下VR頭顯的視覺,涉及到兩個變量,a1代表因分辨率所需提高倍數,a2代表因刷新率所需提高倍數。
分辨率:a1= 14*14 /4/4 = 12.25,就按十倍計算
完美世界:不會以“元宇宙投資項目”等名義吸收資金:2月23日消息,完美世界發布聲明稱,公司不會以“元宇宙投資項目”等名義吸收資金,亦不會以“投資幣”、“高收益率”等虛假宣傳方式誘導公眾投資。(鞭牛士)[2022/2/23 10:11:08]
刷新率:a2= 180/90 = 2,也即兩倍
僅兩者就有20倍的算力需求了,也即f1=20
二、其他感覺
個人認為視覺和聽覺,即使是三維空間,也難以讓遠程的交互有身臨其境的感覺。觸覺和體感會大大增強交互的體驗,筆者在2022年春節時,體驗了PICO Neo 3,即使是手柄,當人在三維空間和他人握手時,手柄的震動帶來的觸覺的感受,也令人印象深刻。如果觸覺手套、觸感背心逐漸普及,會讓人感覺到比鄰若天涯,例如2021年6月,觸覺反饋公司bHaptics推出觸感背心bHaptics TactSuit,用戶佩戴該產品玩支持的游戲,可體會到游戲中角色受到的擊打感。
從視覺拓展到更多維的感官,甚至包括未來可能要普及的嗅覺、味覺,算力需求提升10倍,已經是非常保守的數據了,也即:
Chromia 宣布推出8,000萬美元元宇宙基金:11月19日消息,游戲公鏈 Chromia 宣布推出面向 Chromia 游戲生態系統開發團隊的8,000萬美元的資助基金,合作伙伴有著名游戲項目 Mines of Dalarnia(MoD)、My Neighbor Alice(MNA)和 Revolve Games 等。
Chromia 雖然可以作為通用的 Layer1 和 Layer2 網絡,但是其幾個顯著特征將使其成為游戲開發者的更適合的工具:
1. 更有效的關系性數據庫架構,數據存儲與檢索更方便;
2. Chromia Origional NFT 標準比 ERC-721 標準具有更多特性與功能;
3. 高度可擴展性,支持 Chromia 鏈的游戲間將可以進行資產流轉以形成經濟體間的協同作用;[2021/11/19 6:59:52]
f2 x f3 x f4 x f5 = 10
三、多人并發
其實硬件的各個方面距離元宇宙雛形所需算力,差距都不小。我自己曾經用過一款元宇宙會議APP,大約二三十人,運行了20多分鐘后,手機就比較燙了。
Matthew Ball在其新書《元宇宙改變一切》里提到:
《自由之火》中的大逃殺僅限50個玩家同時參與。
當《堡壘之夜》或Roblox等游戲在更狹窄的空間,比如在虛擬演唱會現場開展社交活動時,它們會將并發用戶減少到50個或更少。與標準游戲模式相比,它們還限制了用戶可以做的事情。例如建筑項目可能會被關閉,另外舞蹈動作的數量也會從正常的十幾個或兩個減少到只有一個預設選項。
Roblox現在起保真度相對較低的世界中支持多達200名玩家。
英偉達黃仁勛設想把“粒子物理定律、引力定律、電磁定律、電磁波(包括光)和無線電波……壓力和聲音”應用到元宇宙中。
不難感覺,如果要構建多人并發的持續共享且實時響應的元宇宙,道路還很漫長。我們假設高保真度,或者較逼真的三維游戲,目前的并發人數為100;如果我們希望完成一個較為簡單的任務,在一個能夠容納5000人的元宇宙會議室。這就意味著需要50倍的算力提升,也即:
g=50
綜上所述,n=20 x 10 x 50=10000,也即1萬倍。
這已經是最保守的數據了,例如除了視覺以外,其他多維感官,可能帶來不止10倍的算力提升;并發人數從100到5000,可能不是線性的提升,有可能更多?假設一個場景,周杰倫要在能容納5000人的“元宇宙音樂廳”開大型演唱會,他的數字化身,突然一時興起,邀請200個粉絲的化身上臺分組比賽。這時,要讓5000個人(包含周杰倫、200個粉絲、臺下的觀眾的化身們)看到的景象保持基本的一致,渲染的工作量比100個人的“元宇宙音樂廳”,提升很可能不止50倍。
另外,更理想的元宇宙,是不是需要百萬、千萬,甚至上億的人并發?
還有,很可能還存在本篇文章沒有考慮到的因素,也將成為算力倍增所需考慮的變量。
元宇宙的算力給我們帶來巨大的挑戰。另外,眾所周知,近些年來,摩爾定律放緩,每年晶體管密度的提升不到3%,如下圖,一方面,算力可能會成為元宇宙迅猛發展的掣肘,但同時元宇宙也會倒逼算力提供商們,盡其所能發展相關軟硬件和算法。
當前可以看到,采用異構加速、多元融合等方式來應對。借助AI,英偉達在過去的4年內將性能提升了16倍。
需要指出的是,應用場景(元宇宙)和底層基礎設施(算力、存儲、網絡等元宇宙五大地基)是相輔相成,相互促進的;算力也是逐漸增加的,應用場景會“鞭打”算力。總算力每提升10倍,預計就有一批新的應用橫空出世。正如,通信的2G成就了短信和自由通話,3G成就了移動互聯網下的彩信和語音,4G成就了在線視頻和直播。5G會成就什么呢?
參考文章:
2021-12-14,Powering the Metaverse- Intel is working on the plumbing for a persistent and immersive internet.
https://www.intel.com/content/www/us/en/newsroom/opinion/powering-metaverse.html
2021-12-13,INTEL IS READY TO TALK ABOUT THE METAVERSE – QUARTZ
https://valleyimallcom.b-cdn.net/intel-is-ready-to-talk-about-the-metaverse-quartz/
2016-12-13 10:28, hillin 編輯
VR 頭顯需要多高的分辨率才能實現「視網膜」效果?刷新率要多高才能足夠真實?
https://www.zhihu.com/question/39630265/answer/2318670666
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原文:A Deep Dive Into Layer 3s & Their Impact on Web3.0 撰文:Jonathan 編譯:Katie 辜.
1900/1/1 0:00:00無論如何,變革即將到來,讓這個行業的領導者以負責任的方式推動變革至關重要。回顧近幾年的加密行業發展,10年期間美國政府債券收益率在10月上漲了近70個基點,從10月初的3.65%再到即將月末的4.
1900/1/1 0:00:00作者: Kong 據慢霧區情報,11 月 4 日,一個 BNB Chain 上地址憑空鑄造了超 10 億美元的 pGALA 代幣,并通過 PancakeSwap 售出獲利.
1900/1/1 0:00:00編者的話:據報道,臉書母公司Meta 27日股價大幅跳水超24%,市值一度跌破3000億美元。有分析認為,其原因在于不及預期的財報和重金打造的元宇宙社交平臺Horizon Worlds被爆經營慘.
1900/1/1 0:00:00作者:Chenglin Pua(馬來西亞)隨著區塊鏈技術的不斷發展,區塊鏈對金融領域造成了很大的影響和沖擊。在早期,傳統銀行例如高盛、摩根大通等都不看好區塊鏈的前景.
1900/1/1 0:00:00原文作者:@MyAlphaDrops原文編譯:0x711,BlockBeatszkSync Token 發行已確認并將很快啟動,請參閱其文檔以獲取更多信息.
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