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區塊鏈游戲的成長之痛 Web3 游戲有什么樣的未來_WEB

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Time:1900/1/1 0:00:00

來源 | cointelegraph

編譯 | Dali@iNFTnews.com

在過去十年中,手機游戲已成為互動娛樂產業的重要支柱,得益于智能手機的普及,來自世界各地的用戶都成為了硬核游戲玩家。

現在,區塊鏈技術的出現正在推動一種范式的轉變,讓玩家能夠真正擁有他們在游戲中賺取或購買的資產,并可以在游戲過程中創造有形價值。

這種新模式可以提供許多機會,但大多數現有項目根本無法與傳統的同類項目相提并論。

這也使得許多人認為這種新一代游戲可能不會被主流所接受。然而,這種看法可能是短視的。

事實上,這并不是人們第一次依據早期成果來否定一項新技術了。

聲音 | 歐盟委員會: 要確保有公共措施以公平的方式支持區塊鏈發展:今日,歐洲經濟社會委員會(EESC)在其關于區塊鏈的新報告中提出建議:應采取公共措施,確保所有人都能利用區塊鏈作為社會經濟開創性基礎設施的潛力。EESC在其新報告的關鍵評論中表示,它將鼓勵歐洲機構促進更多公民社會組織參與歐盟區塊鏈觀察站和歐洲區塊鏈伙伴關系。委員會指出,成功地實施基于區塊鏈的新型數字基礎設施,并不純粹是技術發展的問題,而是“涉及顛覆性社會創新的成熟過程”。EESC成員兼Cecop-Cicopa Europe總裁Giuseppe Guerini將區塊鏈技術的歷史重要性與歐洲大陸具有里程碑意義的發明進行了比較。關于這項技術的演變,一個關鍵是確保有公共措施以公平的方式支持其發展。Guerini說:“我們不希望看到數字鴻溝造成更多的不平等和不公平。我們不希望看到一個新的精英階層出現,他們熟悉新技術,最終把其他人排除在經濟和市場之外。”(cointelegraph)[2019/8/1]

Web3游戲利用智能合約、NFT等去中心化的區塊鏈元素來創建虛擬資產,玩家可以在沒有第三方干預的情況下以可驗證的方式擁有和交易這些資產。

動態 | 北卡羅來納州立大學研究員提議使用區塊鏈數據網絡促進制造業:據manufacturing消息,北卡羅來納州立大學的研究人員提議建立一個公共的開源網絡,使用區塊鏈來共享可驗證的制造業數據。該系統可用作對等網絡,允許公司找到能夠可靠地生產特定組件的中小型制造商。[2018/8/29]

這一創新將高度的權力交還給了玩家。

不過,加密游戲仍處于萌芽階段,許多早期項目被認為過于簡單和缺乏獨創性,并且沒有提供新穎的或具有吸引力的游戲體驗。

因此,許多自稱是游戲玩家的人并不想玩NFT游戲,因為他們認為NFT游戲缺乏深度,而且過分強調經濟收益。

這些游戲擁有被稱為“邊玩邊賺”或P2E的模式,即玩家可以在這些游戲中利用加密貨幣和NFT來產生真實的現金流。

美國加州伯克利市將利用區塊鏈籌集社區項目資金:據彭博社報道,美國加利福尼亞州伯克利市可能將成為第一個將區塊鏈技術應用于公共財政以籌集社區項目資金的自治市。由副市長Ben Bartlett領導的這一計劃旨在通過提供小于5000美元面值的迷你市政債券來促進社區參與。區塊鏈將在發行后立即記錄債券和后續交易。Bartlett在投票前的會議中表示,將迷你債券與區塊鏈結合起來“是為了繞過華爾街”。該理事會的一些成員表示,他們需要更多地了解這個想法。女議員Susan Wengraf質疑了使用區塊鏈的必要性,她認為推出迷你市政債券是一個好主意,但利用區塊鏈可能有些過了。[2018/5/3]

全球首個區塊鏈電競生態系統MTCash即將發布:據悉,電競平臺MTGamer打造的全球首個區塊鏈電競生態鏈MTCash將是一個去中心化電競選手身分證和社區平臺。MTCash首推打電競即挖礦,利用MTC向所有為平臺貢獻的用戶和合作伙伴保提供高效的激勵機制,將極大沖擊傳統電競行業模式,據悉目前粉絲數已達100W+,獲得業內人士的普遍認可,同時預測MTCash或將成為電競行業首個價值數十億美元的生態系統。[2018/3/4]

Axie Infinity是最具代表性的P2E游戲之一,它在新冠肆虐期間成為許多人重要的收入來源,并多次登上新聞頭條,但隨著熊市的到來和自身盈利潛力的急劇下降,Axie Infinity最終失去了用戶。

Axie Infinity并非個例,許多類似的Web3游戲都是如此。

由于經不起時間或重大經濟沖擊的考驗,許多Web3游戲在無法提供可觀的經濟收益的情況下,便快速失去了粉絲和用戶。

這也讓許多區塊鏈游戲批評者認為,Web3游戲的發展已經到頭了。

然而,回溯一下近幾十年的科技發展——特別是手機游戲的崛起——就會發現,根據最早的產品判斷項目或技術未來的潛力是錯誤的。

如果看一下2005年前后的掌上游戲,你便會發現情況非常類似。

那個時候的掌上游戲過于簡單,并且往往給用戶帶來較差的操作體驗,此外游戲在圖像設計方面也缺乏亮點。

當諾基亞將經典游戲《貪吃蛇》裝配到手機時,《貪吃蛇》成為早期最受歡迎的手機游戲之一——當時全球有數百萬人在玩。

在那個時代,玩手機游戲的人被稱為休閑玩家。

那個時候,許多人只是把手機游戲看作休閑玩家用于娛樂的新奇事物,并且認為手機游戲永遠無法與游戲機和臺式機上的游戲競爭。

時至今日,像Fortnite和Arena of Valor這樣的游戲已經大受硬核游戲玩家的歡迎,甚至影響了整個游戲行業的發展。

現在,沒有人會說手機游戲比不上傳統游戲,因為技術的發展使兩者之間的差異變得極小(只是媒介的不同)。

事實上,到2022年,手機游戲已經主導了游戲行業60%的市場,并成為游戲行業最大的組成部分。

雖然傳統的游戲平臺仍然存在,并且發展狀況良好,但移動端的成功已經表明新技術成熟后將變革整個行業。

不管你如何看待P2E游戲的運行方式和成功,這個指標都不應被用來判定Web3游戲的發展潛力。

新一代游戲已經在開發中,它們將實現對傳統游戲的繼承與突破,其中一些游戲仍然具有P2E元素,而另一些則運用了NFT;但重要的是,游戲行業認識到了,游戲在提供經濟機會之外,需要創造真正引人入勝的游戲玩法來吸引和留住玩家。

雖然目前許多人將Web3游戲、P2E游戲和區塊鏈游戲這些概念混在一起使用,但它們實際上并不完全等同。

在未來幾年,這些分支可能會進一步細分,甚至會產生關于該技術如何實現的新子類。假設所有未來的產品都將大同小異,那么目前手機游戲市場所顯現的多樣性就不復存在。

Web3會變成什么樣子?只有時間會告訴我們答案,但那些斷定它不會成功的人可能要三思了。

加密游戲現在遇到的狀況,我們也可以在手機游戲發展早期看到。什么樣的應用會殺出重圍,推動加密游戲普及還有待觀察。

不過在未來10年,這些類型的游戲大概率是與家庭游戲機和手機游戲并存的。

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