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《塞爾達:王國之淚》對Web3游戲設計的啟示_ANC

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本文來自:Folius Ventures,原文作者:Aiko,譯者:Odaily星球日報 Azuma

3 月 28 日,任天堂官方公布了超人氣大作《塞爾達傳說:王國之淚》長達 10 分鐘的實機演示視頻,并介紹了在該新作中主角林克將擁有的四項新技能:

1. 用于逆轉物體運動軌跡的 Recall(日語字面直譯為“倒轉乾坤”);

2. 用于裝備融合的 Fuse(日語字面直譯為“余料建造”);

3. 用于載具融合的 Ultrahand(日語字面直譯為“究級手”);

4. 用于穿越上層地圖的 Ascend(日語字面直譯為“通天術”)。

Odaily 星球日報注:實機演示視頻傳送門。

Chaos Labs發起兩項Aave提案以應對Curve創始人借貸頭寸的清算風險:8月11日消息,區塊鏈安全機構Chaos Labs在Aave治理論壇發起兩項提案,旨在應對Curve創始人Michael Egorov在Aave上的大量借貸頭寸帶來的系統性清算風險。其中,一項AIP提案建議禁用以太坊和Polygon V3的CRV借貸,另一項提案提議將Aave V2以太坊上的CRV清算閾值(LT)降低6%,目前兩項提案支持率均為100%。[2023/8/11 16:19:57]

3 月 30 日,在Folius Ventures 專注 Web3 游戲賽道投資與研究的Aiko 發布了一篇長推,梳理了《塞爾達傳說:王國之淚》中所展示的一些可組合性玩法,并探析了相關設計對于 Web3 游戲的借鑒性意義。具體推文內容如下,由 Odaily 星球日報編譯(有一定刪改):

Binance宣布在未能獲得許可后退出荷蘭:金色財經報道,Binance公告稱,即日起,將不接受居住在荷蘭的新用戶,自北京時間2023年7月17日08:00起,現有的荷蘭居民用戶將只能從Binance平臺提取資產,無法進一步購買、交易或存款。Binance鼓勵用戶采取適當的行動,從他們的Binance賬戶中提取資產。

Binance表示,作為虛擬資產服務提供商,它一直在向監管機構進行全面的注冊申請。盡管Binance探索了許多替代途徑來為荷蘭居民提供符合荷蘭法規的服務,但不幸的是,這并沒有導致在荷蘭進行VASP注冊。Binance表示將繼續與荷蘭監管機構接觸。[2023/6/16 21:42:14]

美聯儲將調查其對硅谷銀行的監管:金色財經報道,美聯儲將調查其對硅谷銀行的監管,并于5月1日發布調查結果;美聯儲副主席巴爾將領導此次調查;美聯儲主席鮑威爾表示,需要圍繞硅谷銀行這一事件展開迅速、深入的調查。[2023/3/14 13:02:13]

在 Folius 2023 的研報中,我參考了許多任天堂游戲,比如《塞爾達傳說:曠野之息》和《噴射戰士》。看完了青沼英二的《塞爾達傳說:王國之淚》實機演示后,我將分析 Fuse 和 Ultrahand 這兩項新技能,并強調其背后的核心邏輯 —— 這些邏輯 Folius Ventures 曾在 2 月 24 日的一篇研報內有所提及。

Odaily 星球日報注:研報《超越基于稅收的 Web3 游戲的流動性日落:使用關于游戲玩法、資源和經濟關系設計的新航海圖》傳送門。

Coinbase CEO提出加密監管藍圖,倡導美國立法提高加密監管清晰度:12月19日消息,Coinbase聯合創始人兼CEO Brian Armstrong今日發表《監管加密貨幣:我們如何從這里作為一個行業向前發展》一文,從美國監管角度出發,概述了加密貨幣監管政策的藍圖,并倡導提高加密監管清晰度。

文中提到,立法應該從中心化的參與者(穩定幣發行人、交易所和托管人)開始監管,因為這是消費者傷害風險最大的地方,監管應側重于需要額外的透明度和披露中介機構。此外,他還建議為加密貨幣公司頒布法律的國家不僅應該在國內執行法律,還應該對為本國公民服務的國外公司執行相關法律。[2022/12/20 21:55:25]

首先需要做的概念性解釋是,Fuse 所代表的是裝備(比如劍、弓、盾牌等等)的可組合性,而 Ultrahand 所代表的則是載具(比如車、船)的可組合性。

V神:馬斯克可以讓推特變得“非常棒”或“非常糟糕”:金色財經報道,以太坊區塊鏈聯合創始人V神(Vitalik Buterin)在新加坡金融科技節上發表講話稱,希望在未來5到10年內出現某種更好的社交媒體平臺,無論是Twitter本身,還是一個突破性的替代品,甚至可以同時看到兩者。V神還表示:“馬斯克可以讓Twitter變得非常棒或非常糟糕,而后一種情況可能會為其他人做一些偉大的事情提供機會”。他補充道,Twitter也可能最終介于這兩個極端結果之間。(彭博社)[2022/11/5 12:19:15]

Fuse 可謂是游戲中“功能型設計”(對應“數值型設計”)的絕佳案例。

在《塞爾達傳說:王國之淚》中,玩家將「木棍」+「石頭」組合可以獲得「大錘」(特效為攻擊力加成),將「木棍」+「草叉」組合可以獲得「長矛」(特效為攻擊范圍加成)。通過不同的道具組合出不同特效的武器,取代了傳統“數值型設計”中僅可通過強化來提升絕對力量的模式(比如 xxx 通過強化獲得了「+ 15 傳說級冰霜附魔劍」)。

Fuse 作為“功能型設計”的好處在于:從體驗上看,通過提供多樣化的體驗,可激發玩家的探索欲和創造力,使其將新體驗而非數值增長作為追求;從經濟上看,低成本、可組合性強、功能各異、有疊加效果的基礎組件也有助于游戲的增強經濟活性和厚度。

此外,正如研報中所提到的,通過 Fuse 功能實現的裝備可組合性也可以降低玩家對道具磨損的焦慮,品種繁多和大規模流通的消耗性物品與極度稀有的耐用品不同,玩家對此類物品的損耗焦慮和購買行為摩擦往往較小。具體而言,你很難讓玩家接受「+ 15 傳說級冰霜附魔劍」因磨損而毀壞,但他們卻很樂于嘗試通過 Fuse 功能用「木箭」+ 「白色丘丘果凍」制作「一次性冰凍箭」。

在解釋 Ultrahand 之前,需要先對《塞爾達傳說》系列作品做些解釋。

在《艾爾登法環》(雖然宮崎英高是我最喜歡的制作人,但還是對不住了)等開放世界游戲中,由于沒有底層物理 + 化學引擎,玩家只能前往指定的地圖,而在《塞爾達傳說:王國之淚》這樣的開放世界游戲中,通過 Ultrahand 功能所實現的載具可組合性將顯著提高用戶體驗。

在實機演示中,青沼英二利用 Ultrahand 功能做出了令人印象深刻的展示 —— 通過將「風扇」放置在載具(包括用「木頭」融合而成的「船」)的不同位置,可以駕駛載具在水、陸、空中行駛,幾乎涵蓋了所有場景。該設計的背后體現了簡潔的美學。

因每個「風扇」所具有的能量均有限且可被消耗,這間接地把載具這一耐用品轉變成了消耗品(需要找新的「風扇」)。由于玩家可以通過 Ultrahand 嘗試近乎無限的組合可能,這使得「風扇」有望成為游戲內最重要的基礎資源之一,進而間接影響玩家有效地去進行資源管理。

該設計的意義在于,通過嘗試將耐用品巧妙地設計為消耗品,同時加強對耐用品的分層,可維持不同層次耐用品的長期需求,繼續延伸的話還可以通過解鎖其流動性,在增加游戲趣味的同時進一步擴大交易空間。

總之,《塞爾達傳說:王國之淚》顯著提高了游戲的可玩性和自由度,為整個游戲行業提供了寶貴的經驗。

在上文中,我分析了任天堂是如何做“功能型設計”以及消耗品的,并解釋了這些邏輯如何與 Folius Ventures 的研究內容相一致(建議閱讀原文)。

更為重要的是,我認為“創造有趣的游戲”和“經濟模型設計”的基本邏輯存在相通之處。我的許多經濟設計理念均受到了任天堂的啟發,我也鼓勵更多團隊在工作中探索和試驗這一理念。

Azuma

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