圖片來源:由 Maze AI 生成
本篇文章是對 Delphi Digital 與 Naavik Gamefi 2023 年報告的梳理。主要反思 Gamefi 行業面臨的困境、取得的進步與未來走勢。
Web3 游戲這一術語不斷發展,可以被描述為集成了區塊鏈機制和經濟的電子游戲。在整個炒作周期中,人們更關注玩家收益最大化,而不追求有趣的游戲體驗和可持續性。
Axle Infinity 經濟上的巨大成功為該領域創下先例,帶來巨大的連鎖效應——幾十個 P2E 模式的游戲對其競相模仿:STEPN、Pegaxy、Townstar、Defi Kingdoms、Crabada 等。這些模式需要不斷有新玩家涌入才能生存。
盡管團隊雄心勃勃,但這種商業模式導致收入被用戶增長的速度所累,而非取決于玩家總數和游戲中的消費。當大多數玩家提取的價值 / 資源多于他們增加或創造的價值 / 資源時,經濟就會陷入死循環。
如今大多不良行為者和過高的通脹模式已基本從市場上消失,2023 年可謂是迎來「大重設」——P2E 模式在這一時期逐漸消亡,而高質量的建設者將脫穎而出。重點將轉向使用加密貨幣技術的優質游戲。
報告:比特幣礦企Hut 8第一季度的收入為5330萬加元:金色財經報道,比特幣礦工 Hut 8 報告稱,2022 年第一季度的收入為 5330 萬加元,凈收入為 55,708 加元。公司在周四的一份聲明中表示,部署 9,592 臺新的 MicroBT 礦機幫助他們在今年前三個月取得了“強勁的成果”。盡管如此,根據該聲明,它們“部分被比特幣平均價格的下降所抵消”。新礦機將公司的哈希率提高到每秒 2.54 exahash (EH/s),比 2021 年底增長 27%。在本季度末,它總共持有 6,460 BTC。(theblockcrypto)[2022/5/13 3:12:01]
炒作、FOMO 和投機導致人才、機構和散戶投資紛紛涌入。2022 年第一季度,投資達到頂峰,金額超過 37 億美元,50% 的加密貨幣投資都與游戲有關。
自今年年初以來,市值最大的 10 個游戲代幣平均水平下降 97%,部分原因是散戶投資興趣下降。這主要是因為 F2P 模式無法維持可持續的經濟,從而喪失活躍玩家群體。
這些體驗不佳的游戲表現出慘淡的收益,用戶很快就選擇離開。這令人沮喪,但并不奇怪,因為偉大的游戲需要 3 年以上的時間來精心制作。盡管如此,web3 游戲的數量仍在快速增長。
Voyager Digital 2021財年報告:總營收達1.75億美元,獲利5600萬美元:10月29日消息,加密資產經紀商Voyager Digital Ltd.今天宣布,已提交了截至2021年6月30日財年的全年合并財務報告,并向股東提供業務和運營更新。2021財年財務和業務里程碑如下:
- 總營收從20財年的100萬美元增至1.75億美元;
- 營業收入為5600萬美元,相比之下,20財年的營業虧損為1100萬美元;
- 總認證用戶從2020年6月30日的8.6萬增至175萬;
- 截至2020年6月30日,總充值賬戶從2.3萬個增至66.5萬個;
- 總資產管理規模從2020年6月30日的3500萬美元增長到26億美元;
- 在關鍵領域擴大了領導團隊;
- 將員工人數從2020年6月30日的36人增至2021年6月30日的141人;
- 投資并發展了與Blockdaemon的戰略合作伙伴關系,以提供增強的質押能力。(PR Newswire)[2021/10/29 6:20:20]
整體資金環境越來越緊張,獲得資金的門檻越來越高,許多過去可以籌集到資金的項目在不久的將來可能會陷入困境,傳統的整合(consolidation)是健康市場的標志。
表現良好的項目是那些最符合去年敘述的項目,比如 Axie、Sorare、STEPN 和 Sandbox/Decentral。
報告:共有35家外資公司在華申請區塊鏈專利 微軟等在列:截至2020年一季度末,共計有35家外資公司在華申請了區塊鏈相關專利,總數量212件。萬事達卡、索尼、松下、英特爾、微軟、甲骨文等全球性巨頭均在列。35家外資,美資數量13家占據了37%的比例。其次是日資8家占比23%;韓資3家占比8%、德資3家占比8%。從數量觀察,在華申請區塊鏈專利的企業分為四個梯隊。萬事達卡是在華申請區塊鏈相關專利數量最多的跨國公司,是第一梯隊。2016年,萬事達卡分別通過萬事達卡國際公司、萬事達卡國際股份有限公司在華申請區塊鏈專利,申請量合計46件,占跨國公司在華申請量的21.7%。埃森哲環球解決方案有限公司、松下電器知識產權公司、科因普拉格株式會社、索尼公司、諾基亞技術有限公司、西門子股份公司、英特爾公司、富士通株式會社、微軟技術許可有限責任公司、甲骨文這10家公司屬于在華區塊鏈專利申請的第二梯隊。申請量在16-9件。第三梯隊在華申請4-2件區塊鏈專利,它們大都是國際知名公司,共有10家公司,其專利多集中在區塊鏈應用,是自己業務的延伸。第四梯隊在華只申請了1件區塊鏈專利,有老牌公司,也有新創公司,在華專利也以應用為主。(互鏈脈搏)[2020/4/4]
以盈利為主要目的的電子游戲必然會失敗。由凈收入者組成的游戲是不可持續的。游戲經濟必須為那些為生態系統創造巨大價值的人提供獎勵。
開發者應該盡可能使游戲充滿趣味,鼓勵玩家更愿意體驗游戲,延遲滿足對獲利的需求。
元宇宙大熱催生地產泡沫。與 Web2 相比,Web3 世界中地產的市場估值和活躍用戶之間仍然明顯差距。盡管頂級 Web3 項目的市場估值下降 71%,但其人均估值(以每位用戶算)仍是游戲 Roblox 的 200 倍。
動態 | 報告:比特幣價格由不到50%的流通量決定:金色財經報道,根據CoinMetrics的最新報告,在過去的一年里,靜態狀態的比特幣數量定期增加。截至11月31日的數據顯示,生態系統中有300多萬個BTC一年多沒有移動。此外,據報道,在2019年5月18日之前,45526個比特幣至少在12個月內沒有流通。上述數據還強調,隨著時間的推移,比特幣的稀缺性價值有所提高。這表明,在2019年期間表現出的價格走勢取決于流通量中不到一半的比特幣。[2019/12/5]
土地所有者會影響用戶和創作者之間的關系,他們往往只是為了獲取價值,而不進行創造。
這一領域需要創造者加入,從而吸引新的用戶。許多基于土地的第一代項目若不做出重大調整,將無法成功。基于土地的 web3 游戲可以不局限于 UGC(用戶生成內容)。
P2E 的興起催生游戲公會,希望向玩家提供游戲經濟活動來實現產業化,從而賺取利潤。但由于代幣價格崩潰,現在許多公會現在都在為生存而調整定位。
由于原生公會代幣價格下跌,P2E 游戲資產缺乏需求,缺少流動性,許多工會的資金都出現蒸發。
據估,現有大約 2.4 萬個 web3 公會中,只有 1% 在缺乏資金的情況下仍能存活。剩余的資金需要用來發展價值產品和商業可持續性。用戶的價值認可在于社區規模,這一價值也可以為游戲構建用戶基礎。
聲音 | CFR報告:區塊鏈在電力系統中具有潛力:據ethnews報道,專注于外交政策的獨立無黨派美國智庫——美國外交關系委員會(CFR)的研究人員David Livingston,Varun Sivaram,Madison Freeman和Maximilian Fiege,發表了一份題為“將區塊鏈技術應用于電力系統”的7月討論文件。該文件涵蓋了三個能源使用案例,并為政策制定者提供了建議。該報告顯示,電力系統引入了許多復雜性,比如分布式發電,電網管理的不同方法以及電力源的數字化,區塊鏈可以成為管理這種復雜性的工具。報告的最后,CFR建議政策制定者:1. 努力理解區塊鏈及其監管的交叉點;2. 支持電力部門發展區塊鏈標準;3. 設置監管沙箱以啟用示范項目。[2018/7/31]
多鏈策略被迅速采用,但錢包仍然是 web3 世界中的重中之重。多鏈世界帶來了更多的可尋址玩家和更深層次的流動性機會,也使玩家不再受到物流的限制。
Web3 游戲仍發展不足,缺乏恰當的生態系統發布者來支持游戲制作者和項目。一些公司已籌集大量資金來建立和發展自己的基礎設施。
比如:Animoca 市值為 4.7 億美元,Fenix Games 市值為 1.5 億美元,Mythical games 市值為 2.25 億美元。這些發行商并不局限于服務 web3 產品,更希望能夠發揮技術創新,為游戲的貨幣化和管理提供全棧解決方案。
最初的 web3 游戲出現在 ETH 上。其他 L1 解決方案不斷受挫,如 Solana 宕機和 Robin Bridge 上 6.5 億美元被盜,都證實 ETH 是目前 web3 游戲最值得信賴的基礎設施。
因此,現在所有的關注都集中在 ETH L2 擴容方案上。一些值得關注的項目包括:
ImmutableX:無手續費即可鑄幣、交易,交易快速,吸引了高質量的游戲,如 Gods Unchained、Illuvium 和其他 50 個游戲,還有其余 1000 多個游戲在測試中。
Polygon:通過合作關系不斷建立生態系統,致力于打造 Zk-rollup 基礎設施,改善當前單體鏈設計的擴容缺陷,這種不足在推出鏈上游戲 Sunflower Land 時體現出來,當時由于交易負載過高,導致其表現不佳。
Arbitrum:Treasure DAO 生態系統的所在地
Nova:以游戲和社交為重點的 L2,以提高網絡的可擴容性
The Beacon_GG:在其一周的開放版本中籌集了 68 萬的資金,彰顯用戶對高質量游戲體驗的天然需求。
隨著市場參與者取得進步,游戲的競爭將轉移到 L2 之間。
Solana:通過「Star Atlas」和「Aurory」等作品守住陣地,在努力改善用戶體驗和在 web3 中的移動端分發。
Avalanche:市值 2.9 億美元的「多元宇宙獎勵基金」,以吸引游戲、defi 和 nft 項目。
模塊化區塊鏈使區塊鏈的核心功能被分離出來,避免了傳統區塊鏈的三難問題,這意味著更低的費用和更好的游戲體驗。
針對應用程序的特定鏈:Polygon 超級網,Avalanche 子網(DefiKingdoms,Crabada,Shrapnel)
這種靈活性適合于游戲,使團隊對用戶體驗有更多掌控,而不必從零開始構建。
Web3 游戲的廣泛采用將受到現有行業巨頭的影響,他們目前控制著 web2 世界中主要的基礎設施。比如:
威樂在 Steam 平臺上全面禁止使用加密貨幣和 NFT。
游戲制造 Mojiang 與微軟:禁止在 Minecraft 內使用 NFT。
蘋果:強制要求所有交易必須通過他們的系統,確保他們對所有應用的購買獲得 30% 分成,并限制其他 Web3 工具
但也有一些平臺支持 Web3 游戲,比如 Blankos 和 GalaGames 的游戲 Grit。
目前的市場合規仍不清晰,因此導致項目在構建計劃時無從下手,對提升創新、招聘員工、投資等都帶來阻力。
2022 年合規方面發生了以下幾件大事件,也許會對決定未來走向:
SEC 調查 NFT 與 $APE 是否能被認定為證券
BlockFi 因借貸服務被罰款 1 億美元
SEC 將可能繼續大刀闊斧地調查加密領域,尤其關注那些大型、利潤高的公司。
免費鑄幣:這是一種強大的獲客策略,可防止資產被視為證券(另外避免蘋果 30% 的費)。
當前消費者市場情緒低迷、預期較低,這種策略能夠幫助 NFT 項目上線。
更多合作:目前空間太小,公司之間不應過度競爭。越來越多的協議正在開放其基礎設施供所有人使用,比如 Sequence, HyperPlay。
更多游戲:越來越多的優秀游戲將入場,比如 Ember Sword、Illuvium、Guild Of Guardian 和 DigiDaigaku。
早期階段過熱:游戲物品的代幣化會導致管理的復雜,從而導致經濟的脆弱性。與這些尚未開發完全的游戲進行互動,往往會在游戲發展和經濟的早期階段造成過熱。
在游戲的早期階段限制消耗品的轉讓,只有在一段時間后,才可以申領與該賬戶相關的資源。盡早設定目標,保證資產不會無限期地產生投資回報。
限制游戲中資產的經濟相關性或壽命,可以采用戰斗通行證系統或季度性經濟重置,這些做法被《暗黑破壞神 2》、《流放之路》和《逃離塔爾科夫》、《堡壘之夜》等游戲采用。
新模式:鏈游仍處于起步階段,技術執行風險高,技術性強,吸引了大量人才。其獨特的概念在于建立完全存在于鏈上的自主世界,用戶可以永恒存在于這個虛擬世界中。
理論上,如果這些模型能夠運作并持續下去,玩家將會愿意在這些世界中投入大量的時間、金錢和精力,一些可以關注的項目有:@darkforest_eth、@0xPARC、@topology_gg、@latticexyz、@matchbox_dao、@influenceth。
PlayFi 和電競貨幣化:PlayFi 模式指的是核心游戲循環不受資本影響。貨幣化是通過一系列圍繞游戲的元游戲進行的,比如賭博、票務、獎金池等。
盡管該領域中黑客事件、欺詐、龐氏騙局層出不窮,代幣也曾自由落體式下跌,但大量人才和資金涌入,也令人歡欣鼓舞。在過去的 24 個月里,有大約 120 億美元的資金涌入該領域。
該領域許多的第一代團隊和項目將在未來一年面臨生存威脅。2023 年可能不是加密貨幣游戲真正進入主流的一年。上一個炒作周期將在短期內影響消費者的消費欲望。
在分銷限制、監管不確定性和用戶體驗摩擦(如用戶與錢包的互動)等方面,仍然存在巨大的阻力。加密貨幣解鎖了數字產權、二級市場流動性、共享所有權等,為開發者提供了更多的籌資選擇。
制作高質量的產品和體驗需要耐心——但這恰恰是在這樣一個迅猛發展的領域中所缺失的。
撰文:Insightful,Delphi Digital 研究員
編譯:倩雯
來源:DeFi之道
DeFi之道
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