撰文:Robin Guo ( a16z 游戲投資合伙人)
哪些人是 Web3 游戲玩家,是休閑玩家還是硬核玩家?對此,A16z Games 進行了一項調查,以進一步了解情況。
以下是該調查結果中的幾個亮點:
87% 的 Web3 游戲玩家之前在游戲中交易過數字物品 ??
72% 的 Web3 游戲玩家是男性(傳統游戲玩家大約為 59% )???
相比傳統游戲玩家,Web3 游戲玩家喜歡 MOBA 游戲的可能性增加 2 倍 ??♂?
讓我們從市場開始,在我抽樣調查的現有美國游戲玩家群體中,crypto 的普及率越來越高,但 Web3 游戲在其中還處于起步階段,只有 6% 的游戲玩家玩過這類游戲。
a16z Crypto發布紀念以太坊合并的NFT“Proof-of-Merge”:9月15日消息,a16z Crypto 發布紀念以太坊合并的 NFT“Proof-of-Merge”,用戶在合并發生前可免費鑄造。該NFT是一個動態NFT,根據“難度”的值和合并的估計時間輸出不同的元數據和插圖,并以 ASCII 藝術為特色,用計算機語言呈現不同視覺效果。
其中該NFT的生命周期有三個階段,所有階段都基于對 EVM 中嵌入的上述“難度”的讀取。第一階段,預合并時顯示兩個分開的圓圈。在第二階段,隨著合并的臨近,兩個圓圈將開始相交,直到它們重疊,形成類似日食的畫面;一旦合并發生,形狀將轉化為最終形式:陰陽符號。[2022/9/15 6:57:00]
a16z宣布放棄實體總部并遷移到云端,硅谷正逐漸失去網絡效應:7月22日消息,Andreessen Horowitz(a16z)創始合伙人Ben Horowitz撰寫最新文章,宣布未來a16z的總部將設在云端,在公司的新運營模式中,主要以虛擬方式工作,但是可以根據實際需求設立實體辦公室,幫助企業家更好地發展。[2022/7/22 2:30:28]
在這些玩家當中,一小部分人是反對 crypto 的,而批評者往往來自兩個群體:要么是新接觸這個領域的休閑玩家,或者是玩了很多游戲的 hardcore 硬核游戲玩家。
除了關于擴展這個領域的明顯建議(例如玩家至上、解決 UX/FTUE went、提高安全性等),我將在這個帖子中深入探討以下幾個方面:
a16z發布“暑假加密書單”,31本推薦讀物入選:金色財經報道,據 a16z 官方社交媒體賬戶,旗下加密風投 a16z Crypto阿布了“暑假加密書單”,總計31本推薦讀物入選,包括愛因斯坦的《我眼中的世界》?、Justin Thaler的《證明、論證和零知識》等,涵蓋了算法、密碼學、市場和系統設計、時間旅行、空間、哲學等內容。[2022/7/10 2:03:00]
A)思考一個重置平衡可能會產生重大財務影響的經濟體。
b) NFT 投放創建了一個需要積極管理的激勵持有者社區。
c) 找到適合的玩家類型,也就是找到樂趣。
讓我們繼續深入吧?
隨著時間的推移,情緒發生了一些變化,在 a16z games,我們將繼續監控推動其中一些變化的因素。當 Web3 工作室推出本質上有趣且吸引玩家的新游戲時,傳統游戲玩家的看法應該會改變。
a16z后期風險基金就與Coinbase相關的交易獲得美國聯邦貿易委員會批準:金色財經報道,Andreessen Horowitz(a16z)的后期風險基金已就涉及Coinbase的交易獲得美國聯邦貿易委員會(FTC)的批準。目前尚不清楚批準是針對該基金先前披露的在Coinbase購買股票還是用于新的購買。[2020/9/25]
有趣的是,游戲玩家似乎不太關心某些 Web3 游戲的波動性和安全問題。31% 的受訪者只是對游戲“了解不夠”,這是最主要的原因。理解游戲的機制可能很難,而要設置一個錢包、搞清楚自托管、買代幣然后購買 NFT、智能合約簽名、支付 gas 費用等等,這對很多人來說是大量的認知工作,與大家已經熟悉的手游相比,要獲得 Web3 游戲樂趣的時間太長了。
BRD CEO:偶然聽到a16z高管談論BTC,才改變看法決定進入加密領域:比特幣錢包BRD(之前稱為Breadwallet)聯合創始人兼首席執行官Adam Traidman在接受采訪時講述了他進入加密領域的歷程。他最初對比特幣的主流應用前景持懷疑態度,一名前員工向他提議一起開比特幣公司,但是他拒絕了。后來有一次Tradiman去向Andreessen Horowitz(a16z)推銷他所在的可穿戴設備公司,在去會議室的路上無意中聽到a16z高管之間關于BTC的對話,于是被說服,之后與朋友成立開源Breadwallet相關的公司。“這是一次偉大的旅程。我真希望自己能聰明一點,早點參與進來。”(Cointelegraph)[2020/6/15]
與我調查的非 web3 游戲玩家(其中 59% 是男性)相比,Web3 游戲玩家的男性比例更高(73%),并且他們大多數是居住在城市的 25-34 歲的富裕年輕人。
Crypto 游戲的當前采用者,往往來自高收入的城市中心,并且也往往相當精通技術。
那么……調查結果告訴了我們關于游戲玩家的哪些信息?我們樣本中的玩家,往往是硬核游戲玩家,與總體平均水平相比,Web3 游戲玩家每周在主機/PC 上玩游戲的次數要多出 22-25%。
Web3 游戲玩家還喜歡傳統上更“硬核”的游戲類型,例如 MOBA 和 MMO 更受 Web3 游戲玩家的歡迎,而益智游戲和生活模擬游戲則不太受他們的歡迎。
Web3 游戲玩家似乎在以前的 Web2 市場(Steam、WoW 拍賣行等)上擁有更多的數字物品交易經驗,這自然會轉化為在新的 crypto/ NFT 市場上交易數字物品的經驗。
有趣的是,我遇到了很多人,他們花了數千小時玩老式 MMO、交易商品、購買昂貴物品、編寫機器人程序,也曾被騙過一兩次。
與傳統游戲玩家群體相比,接受調查的 Web3 游戲玩家往往對競爭、社區和品牌更感興趣,而不是僅僅為了“打發時間”而玩游戲。
游戲工作室應該考慮,他們是想向 Web3 游戲的早期采用者的 hardcore 群體推銷,還是向更廣泛的休閑玩家受眾推銷,因為 GTM 會有所不同。
總結一下一些想法:
在美國,接受調查的 Web3 游戲玩家往往比傳統玩家更為硬核和老練,他們往往對打發時間的興趣更小,并且在數字商品交易方面更有經驗。
為了實現擴展, Web3 游戲可以使用其中一些游戲動機和類型來更好地了解游戲玩家的契合度。瞄準核心或擴大廣度。
除了解決 UI/UX、FTUE、詐騙等問題外,構建強大的 Web3 游戲經濟是一項復雜的任務,即使在 Web2 游戲中也難以實現。暗黑破壞神、魔獸世界、Runescape 等游戲都可以提供設計方面的課程。
注:參與這份調查的 2000 多名游戲玩家均來自美國,他們每個月會玩多次游戲。
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