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了解Autonomous Worlds自治世界:全鏈游戲的未來_以太坊

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作者:William M. Peaster,Bankless;編譯:金色財經xiaozou

1、全鏈游戲解析

在加密世界里,“onchain”(鏈上)一詞有兩種不同的含義。其中一種更新、更寬松的含義是指區塊鏈的一般應用。“把你的音樂放到鏈上”,比如把你的歌曲作為NFT放到sound.xyz上,等等。這一含義正在被越來越廣泛地使用。

但請記住,你可以在以太坊上鑄造代幣,同時仍然將該代幣的藝術或其他資源存儲在鏈下,即存儲在私人服務器或IPFS等外部存儲器上。

而“onchain”的第二個更早、更技術性的含義是,某NFT系列或基于區塊鏈的項目的所有內容都直接存儲在鏈上,例如直接存儲在以太坊上。

CBA首席執行官:加密貨幣是一個銀行需要充分了解的領域:9月23日消息,澳大利亞聯邦銀行(CBA)首席執行官Matt Comyn在經濟常設委員會發表講話時表示:“加密貨幣本身是一個廣闊、迷人且復雜的領域,銀行需要充分了解這一領域,但因為該行業相關風險的存在,我們通常對加密貨幣沒有采取特別支持的態度。”(Itnews)[2021/9/23 17:00:01]

雖然與鏈下存儲相比,這種方式的鏈上存儲相對昂貴,但卻可提供相當大的持久性和開放性,因為只要以太坊存在,鏈上項目就會存在,并且能夠無期限地圍繞其進行構建。

當然也有一定的范圍劃分。有些項目對區塊鏈的依賴程度最低,有些項目使用鏈下存儲與鏈上存儲相組合的形式,而有些項目則是完全鏈上存儲。這個范圍也適用于區塊鏈游戲場景。

聲音 | Kraken CEO:政府需要時間來了解隱私幣的好處:Kraken首席執行官Jesse Powell近期接受采訪時對隱私幣近期遭受的監管壓力發表評論稱,保護個人財務隱私有很多“合法”的理由。Powell承認,任何手段都可能被用來從事“邪惡的”活動,但他認為,各國政府需要很長時間才能了解隱私幣的好處。他補充說:“你不必把它(隱私幣)用在所有的地方,但它們確實有一定的用途,我認為它們會被廣泛接受。”(AMBCrypto)[2020/1/18]

Autonomous Worlds(自治世界)則屬于“完全鏈上”游戲。在這類項目中,游戲的邏輯和狀態完全存儲在鏈上,這意味著它們的規則和進展動態在智能合約中被跟蹤,所有的游戲數據都在區塊鏈上,這為互操作性鋪平了道路。因此,自治世界也與客戶端無關,任何人都可以創建自己的界面與底層游戲進行交互。

聲音 | BM:正在尋找最頂級區塊鏈工具包進行比較 以了解性能及技術:BM發推特表示:“我正在尋找最頂級區塊鏈工具包,進行最全面的比較,以期了解性能,所使用的技術,易于開發以及適合企業使用。 企業采用什么系統,為什么采用?”(鯨交所)[2019/10/17]

2、為什么自治世界很重要?

自治世界可以是infinite games,即獨立于其創造者運行的游戲,向所有人開放,并隨著時間的推移而發展。游戲本身變成了協議和自主的世界,讓用戶在其基礎上進行相應的建設。

因此,這些游戲的“開源系統+持續在線”的性質對于互操作性來說是一個巨大的福音,并且從根本上改變了傳統游戲的做法,傳統游戲是由其創造者控制的封閉系統。在自治世界中,玩家可以根據自己的條件創建自己的擴展,從而形成不斷發展變化的自下而上的生態系統。

動態 | 大學生區塊鏈認知調查:23%一點都不了解 8%正在持幣:PANews最近就“當下高校學生對區塊鏈的認知程度”進行了一次問卷調查,被301名調查者分布在國內的26個省市,131所高校。調查結果顯示:1. 23.4%的高校學生表示對區塊鏈“一點也不了解”;2. 經濟學、管理學、工學專業的學生對區塊鏈更了解,也更感興趣;3. 8%的高校學生正在持有加密貨幣;還有9%的曾經購買過現已退場,集中在經濟學專業;4. 媒體是高校學生獲得區塊鏈相關認知的主要渠道,但近四成的學生表示媒體報道之于其區塊鏈認知來說,“有影響,但是影響甚微”;5. 26.7%的高校學生表示將來會選擇從事與區塊鏈相關的工作;6. 高校的區塊鏈教育正處在起步階段,高校區塊鏈課程的開設,大多選擇與業內企業共建的模式。[2019/10/11]

此外,以這種全鏈方式制作的游戲本身也可以成為經濟系統。它們可以擁有自己的貨幣、市場和經濟規則,創造可以與傳統經濟并存的新形式的經濟組織。這些游戲不只關乎娛樂,同時還是通往虛擬世界“新經濟社會結構”的道路。

3、自治世界游戲引擎

自治世界的場景目前還很小,但有望在未來十年大幅增長。為了實現這一目標,現在一些重要的早期努力主要圍繞著“鏈上游戲引擎”的開發,即用于發布自己的自治世界框架,或進行自治世界的相關建設。

例如,現在你應該關注的一些鏈上游戲引擎有:

MUD:由Lattice團隊開發,這個“多用戶地下城”框架可以直接在以太坊虛擬機(EVM)網絡上創建復雜的鏈上應用程序。你可能還記得,去年它被用來在Optimism上創建鏈上voxel游戲OPCraft。

Keystone:由Curio團隊構建,這個框架是一個真正的基于Optimism的L2鏈,具有一個專用于并行游戲活動的內置引擎。Curio目前正在使用該技術棧構建自己的鏈上外交游戲Treaty。

Dojo:一個基于StarkNet的鏈上游戲引擎和“工具鏈”,支持Rust和Cairo編程語言。

Argus:Argus是一家游戲發行商,致力于開發自己的鏈上游戲開發者工作室棧World Engine,這是一個支持分片的L2平臺,因此游戲可以在該網絡上進行橫向構建。

4、結論

在2022年12月版的Zora Zine上,作家兼企業家Yancey Strickler預測,鏈上時代正在到來,他預測這個時代將被定義為“世界上大部分創意文化產出、共享歷史和信息基礎設施將在鏈上建立、存儲和訪問的時期。”

我完全贊同Strickler的觀點,我認為Autonomous Worlds的崛起是鏈上時代蓬勃發展的一部分。或許10年后我們回過頭來看,會認為這些類型的游戲是顯而易見的后見之明,但現在我們正站在該領域的起點。這著實令人興奮,如果Lattice最近的百強項目自治世界黑客馬拉松是個跡象的話,樂趣才剛剛開始!留心關注,大展身手吧!

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