本報告由火幣區塊鏈研究院出品,報告發布時間2019年8月14日,作者:袁煜明、李慧;蔣利峰、葛政宇、高漢。
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在傳統游戲增長乏力,可能面臨近二十年來少有的衰退的情況下,區塊鏈游戲被業內寄予厚望。對于區塊鏈游戲的內驅力,我們認為主要來自兩個方面:一是傳統游戲行業增長乏力,需要引入新玩法、新模式和新邏輯來打破現有行業的天花板,為游戲產業帶來增量;二是區塊鏈的可追溯、公平、透明以及更具可塑性的經濟模型等特性能幫助傳統游戲打破現有格局,提供新思路、新突破。
區塊鏈的透明和公平機制幫助開發者建立公信力,彌合開發者與玩家之間的割裂;其激勵體系和去中心化運營模式將彌合開發者與渠道發行方之間的割裂,重新定義產業利益分配;區塊鏈讓玩家真正擁有游戲資產,彌合了虛擬與現實之間的割裂;而代幣經濟模型幫助重塑游戲內部經濟體系,抑制游戲內生性通貨膨脹傾向,并有望彌合不同游戲之間的割裂,在資產層面實現跨平臺流通。
我們認為目前區塊鏈游戲行業仍處于襁褓期,還非常幼小和脆弱,主要體現在競爭不充分;游戲用戶少;資本投入少;安全性缺失等方面。在過去的一年里,行業雖沒有出現爆發式增長,但整體趨勢向好,各方面數據保持良好增長態勢,傳統游戲廠商也紛紛試水,加入區塊鏈元素。為了讓區塊鏈游戲更快更好地擁抱大眾用戶,行業還需要在降低用戶門檻、提高用戶體驗和完善底層基礎設施等方面進行突破和改進。
我們深入調研了區塊鏈游戲產業鏈上下游51個典型項目,認為區塊鏈游戲產業鏈雛形已形成,主要包括5大版塊:1、基礎設施及開發者工具,這是區塊鏈游戲生態建立的根基,目前為競爭最激烈業務,暫無項目占據絕對優勢;2、區塊鏈游戲分發平臺、社區,是游戲業務的靈魂,目前主要包括自平臺和渠道整合兩種模式;3、區塊鏈游戲,玩法開始慢慢豐富,主要包括加密收藏品類、類、RPG類、MMO類以及其他借鑒傳統游戲的玩法;4、游戲資產交易市場,目前以交易NFT類資產為主,將成為盈利模式最清晰的業務之一;5、周邊工具與服務,包括Dapp入口、錢包、瀏覽器以及Dapp信息綜合渠道等。
過去一年,區塊鏈游戲雖有所發展,但仍然問題突出,發展之路撲朔迷離。但長遠來看,區塊鏈技術在游戲行業的應用將帶來前所未有的突破和改變,打破現有桎梏和局限。我們認為:1.區塊鏈游戲的社區化運營將成為主流;2.盈利模式將更加多元化;3.區塊鏈技術將讓“頭號玩家”的游戲世界成為現實;4.“爆款”游戲將帶動整個行業發展;5.完善的行業生態將是區塊鏈游戲繁榮前夜的重要標志。
一、區塊鏈游戲內驅力
伴隨著通信技術和電子技術的不斷發展,游戲媒介不斷推陳出新,游戲行業已成長為千億美金級的巨大市場。從單機主機到端游到頁游到手游,每次新媒介的出現都帶來了超過百億量級的行業新增量。然而,引領近十年游戲行業快速增長的移動游戲增速已經接近飽和,而商業模式的創新仍沒有得到驗證,游戲行業可能會面臨近二十年來少有的衰退,需要新的增長引擎出現。我們認為,區塊鏈游戲能夠有較大的發展潛力主要來自于兩點,一是傳統游戲行業增長乏力,需要引入新的玩法、新的模式和邏輯來打破現有行業的天花板,為游戲產業帶來可觀的增量;二是,區塊鏈的可追溯、公平、透明以及更具可塑性的經濟模型等特性能幫助傳統游戲打破現有的格局,提供新的思路、玩法。
1.1轉型壓力:傳統游戲行業增長現疲態
2018年,全球游戲市場達到1385億美元的規模,同比增長13.5%,較上一年增長165億美元,增長速率明顯放緩,市場上已出現對游戲行業擔憂的聲音。全球知名的游戲市場分析公司Newzoo將2019年的增長率下調了3%,華爾街的分析師更是認為2019年和2020年游戲行業將出現衰退。主要原因在于移動游戲增長出現回落,經典IP移植到移動端的紅利消耗殆盡,中國作為最大的移動游戲市場由于版號限制而難以維持高速發展。
移動游戲是目前游戲行業最大的細分市場,規模達670億美元,占比接近50%。2018年移動游戲同比增長17.5%,仍然是整個游戲行業增長的源動力。但預計未來增速將進一步放緩。按市場份額排序,端游和主機游戲排在移動游戲之后,分別占比25%和19%,但增速基本已經停滯,處于存量博弈的階段。最后VR、街機、手持游戲機瓜分剩余的市場。VR將隨著成本的降低和新技術的加持得到普及,未來有望快速發展。而街機和手持游戲機屬于上一世代的產物,市場份額將進一步被擠占。
2018年中國游戲市場規模達2144.4億元,約占全球總市場規模的28%,站穩游戲第一大國的地位。但同比增長已降低至5.3%,增速創近十年新低。主要原因是手機銷量暴跌增量用戶紅利期已過,以及監管機構對于游戲版號的限制使得新游戲的發行受到限制,中小廠商的生存壓力增大。
傳統游戲市場的悲觀預期還體現在資本市場。全球30大游戲上市公司總市值在達到近一萬億美元巔峰后出現急跌,幾個月內跌去了超過30%的市值,體現了投資者預期的變化。其中原因是多樣的,不僅因為中國游戲政策趨緊,全球范圍內監管機構也頻頻出手,包括防沉迷限制,游戲內購寶箱的限制等。這直接導致游戲公司整體業績下滑,任天堂Switch銷售不及預期,EA、暴雪等大廠業績不被看好。
1.2?尋求變革:區塊鏈助力傳統游戲破局?
傳統游戲均為中心化的方式運作,并且競爭格局進一步向大廠靠攏,造成了開發者與玩家之間的割裂、開發者與渠道之間的割裂、虛擬與現實之間的割裂以及游戲之內和之間的割裂。這些問題由來已久,且近年來并沒有改善的跡象,體現了既得利益者在現行體制下地位的穩固,而區塊鏈技術或許可以為游戲行業帶來全新的解決方案。
火幣區塊鏈研究院李慧:區塊鏈領域社群是非常重要的概念:3月29日09:30,火幣大學推出的“區塊鏈卓越人才特訓營”繼續開課。第三講是區塊鏈前沿技術課,火幣區塊鏈研究院副院長李慧作為主講人,進行了主題為“區塊鏈技術發展之旅“的直播授課。
李慧回顧了比特幣的史前時代及比特幣誕生的過程,并表示比特幣成功的關鍵有三點:一是比特幣底層的技術架構是合理的,二是中本聰設計了一套可行的經濟模型,三是比特幣建立了開放的去中心化的社群生態。區塊鏈領域社群是非常重要的概念,中本聰很早就退出了,后續都是依靠社群的志愿者在運營,這也是區塊鏈項目與其他互聯網、實業項目的區別。[2020/3/29]
區塊鏈的透明和公平機制能幫助開發者建立公信力,彌合開發者與玩家之間的割裂,解決中心化運營過程中游戲機制和數值不透明等問題。鏈上運行的區塊鏈游戲智能合約意味著透明和不可篡改,傳統游戲中暗改裝備“掉率”、寶箱”爆率“及數值算法等黑箱行為將不可能在區塊鏈游戲中出現。同時區塊鏈開源的精神也將重新定義游戲開發者與玩家之間的關系,若游戲開發者選擇游戲代碼開源,則玩家社區可以在游戲廠商停止運營、出現作惡行為或更新不及預期的情況下,對游戲進行更新、分叉,承擔起運營的角色,延續游戲生命并開發出更多有特色的新版本,極大豐富游戲的內容和玩法。
區塊鏈激勵模型和去中心化運營模式有望彌合開發者與渠道發行方之間的割裂,重新定義產業利益分配。傳統游戲產業鏈包括游戲開發商、發行商和渠道商這三大核心參與者。其中,開發商負責生產游戲;發行商負責把游戲送上貨架并進行推廣;渠道商,是游戲最終向玩家曝光的渠道,專指玩家可以直接在設備上進行搜索下載的網站或應用。在互聯網時代流量為王,占據用戶一方則占據了行業的制高點。由于大型的渠道商手握流量,而發行商熟悉渠道,因而在游戲產業鏈中占盡了天時地利,并分走了大量的游戲收入。基于區塊鏈的經濟激勵模型的去中心化運營及分發模式有望改變這一局面。區塊鏈游戲可自定義經濟模型,將參與生態的所有角色考慮進其經濟模型,并對每一類角色進行激勵,這是一種去中心化且公平透明的模式,誰為這個生態貢獻的越多,其收獲也將越大,任何人都可以從參與游戲推廣運營中獲利,甚至在玩游戲的過程中獲利。不管是游戲開發商、發行商、渠道商還是玩家都可以清清楚楚明明白白地獲得各自的收益,
想要壟斷,那就靠本事說話。這種模式,全方位地調動了市場中所有角色的積極性,不再受限于傳統游戲流量的桎梏。
區塊鏈讓玩家真正擁有游戲資產,彌合虛擬與現實之間的割裂。在傳統游戲中包括游戲裝備、皮膚、角色等虛擬資產歸屬權實際并不屬于用戶,而是歸屬游戲廠商,用戶僅擁有使用權。而區塊鏈游戲,不僅僅是游戲代幣,每一種虛擬資產都可以對應生成獨一無二的Non-FungibleToken,其中得到廣泛應用的一種標準是基于以太坊的ERC-721,資產所有權歸屬玩家,成為“稀缺性”、“實用性”和“觀賞性”結合的收藏品,大大提升了游戲中虛擬資產的價值,開辟真正的數字收藏品。這也將催生出專業的、可直接交易的游戲資產交易平臺,游戲資產交易的規模有望大幅超越目前像Steam社區市場、5173.com等虛擬物品交易平臺。
區塊鏈代幣經濟模型幫助重塑游戲內部經濟體系,抑制游戲內生性通貨膨脹傾向。首先,區塊鏈游戲的經濟模型可以設置總量共識,而不是一個不斷增發的不透明市場;其次,一個開放友好的生態將不再只向氪金玩家傾斜,游戲的價值可以體現在token的增值上;再次,所有玩家為了游戲的繁榮可以相互協作,而不僅僅是你強我弱的競爭關系,玩家的動力和體驗也會得到提升。
區塊鏈有望彌合不同游戲之間的割裂,在資產層面實現跨平臺流通。傳統游戲時代,游戲與游戲之間并不互通,玩家投入、道具、資產等無法遷移轉換,玩家的沉沒成本高昂。而在區塊鏈世界,不僅僅是同一區塊鏈內不同游戲之間資產可轉移和流通,在不同的區塊鏈之間,我們也可以通過跨鏈的方式實現游戲資產的流通和轉移。這里說到的資產可以是游戲代幣、是游戲道具,也可以是游戲IP等任何有價值的虛擬資產。
二、2018-2019年的嘗試和突破
2.1?格局:區塊鏈游戲行業仍處于襁褓期??
業界目前涉足區塊鏈游戲的主要包括兩大類,一類是在區塊鏈領域的試水的傳統游戲廠商,另一類是興新的專業區塊鏈游戲開發者。由于政策法規的不明朗以及支付、渠道等方面的阻力,傳統游戲公司在區塊鏈游戲領域的動作還只是其自身業務的很小一部分,甚至仍在概念階段。而興新的區塊鏈游戲廠商還處于艱難的探索階段,游戲用戶較少,游戲品類也非常有限,目前還未出現現象級爆款。總體來說,區塊鏈游戲還處于非常早期的階段,體現在競爭不充分、游戲用戶少、資本投入少以及智能合約安全性亟待規范化。
競爭不充分?????
區塊鏈游戲產業鏈目前已現雛形,主要可以分成:1、基礎設施及開發者工具;2、區塊鏈游戲分發平臺、社區;3、區塊鏈游戲;4、跨游戲虛擬資產交易市場;5、周邊工具與服務。但目前產業鏈并不完善,且各環節盈利模式不清晰,沒有形成賺錢效應,且頭部公司還未形成,各環節還缺乏充分的競爭。目前區塊鏈游戲產業鏈各環節互動并不是很緊密,形成各自為戰的局面,同時在游戲分發等關鍵環節缺位的情況下,整個行業還沒能形成合力,促進其發展。相較而言,傳統游戲的產業鏈各環節分工明確,且均已被頭部玩家占據。2016年底全球除中國外有3000個開發商、發行商和渠道商,但其中的90%因為競爭都已消亡。而在中國,該數字為20000家,但目前收入80%已被騰訊和網易占據。
游戲用戶少
動態 | 火幣區塊鏈大數據周度數據洞察:比特幣鏈上交易量658.9萬BTC:根據《火幣區塊鏈大數據周度數據洞察第十三期》數據顯示,本周比特幣活躍地址數與上周持平,為328萬,維持在近期低位。本周新建地址數較上周下降1.5%;重新激活地址數上升3.6%。比特幣鏈上交易量658.9萬BTC,較上周599.4萬上升10%。[2018/9/3]
目前區塊鏈Dapp日均活躍用戶在16萬左右,對比傳統游戲世界23億游戲用戶,動輒百萬的在線人數,還有相當大的一段距離。由于第三方Dapp數據網站以日活作為默認排行依據,項目方多會通過刷日活數據達到上榜的目的,所以目前的日活數存在極大水分,篩選過后的真實值可能僅有10%左右。此外,從交易額來看,10%的用戶貢獻了80%-90%的交易額,部分玩家付費意愿強烈,可能帶來極高的ARPU值。
再者,區塊鏈游戲的大部分用戶以類游戲投機客為主,真正的游戲用戶極少,這也體現了區塊鏈游戲缺乏好內容的境況。目前傳統游戲的B級或C級游戲在區塊鏈游戲領域已屬頂級。沒有好的內容無法吸引傳統數億規模的玩家進入。沒有足夠多的用戶也無法吸引更多更好的開發者進來,目前玩家和開發者都還處在啟動階段,急需一款爆款游戲完成破冰之旅。共識的基礎是用戶,資產價值的基礎也是用戶。如果僅在小范圍內受認可,其價值也無法壯大。
資本投入少
一款優秀游戲的前期研發需要大量資金和時間。區塊鏈游戲的發展不過兩三年,想要誕生真正的大作打磨時間仍然不夠,更重要的是行業缺乏資金支持。游戲作為互聯網時代三大商業模式之一,是資本追捧的對象。據不完全統計,整個區塊鏈游戲行業的機構投資金額不到2億美金,而傳統游戲行業近十年每年平均融資規模為30億美金左右,差距明顯。目前市場上缺乏爆款游戲的示范效應,且投資人從投資角度很難看到區塊鏈游戲公司的盈利回報,所以出手謹慎。若區塊鏈游戲能得到資本青睞,釋放發展潛力,將快速推動整個行業的發展。
安全性缺失
由于部分游戲資金流水巨大,常常成為黑客攻擊的對象,EOS安全事件頻發,包括FFGame、DEOSBET、EOSHappySlot、FairDice、EOSDice,以及損失最為慘重的EOSBet等項目。而以太坊易擁堵的特點也成了追逐利益的手段。最后一個購買鑰匙開獎者拿走獎金的龐氏游戲Fomo3D的獲勝者就是通過人為制造垃圾智能合約,導致以太坊Gas費激增而導致擁堵,從而獲得游戲的勝利,獲得了巨額獎金。
區塊鏈游戲的安全性不僅僅依賴公鏈平臺底層的安全性,但更多的是依賴于智能合約開發者的豐富經驗和安全意識。區塊鏈游戲部署在鏈上,代碼對所有人可見,黑客可以非常有針對性地發掘漏洞,相較于中心化游戲的黑箱模型顯得簡單的多。這反過來對合約開發者提出了較高的要求,也亟待在行業內建立合約安全開發標準。
2.2?趨勢:區塊鏈游戲行業發展勢頭向好
雖然目前區塊鏈游戲行業仍處于襁褓期,缺乏優質內容,難以吸引真正的游戲用戶,特別是吸引存量巨大的傳統游戲玩家。但是近一年區塊鏈游戲行業的發展也展現出積極的一面,有望逐步走向正軌。
行業數據向好
從整體看,2019年區塊鏈游戲的數量、流水、用戶數均在增長。2019年上半年新增Dapp數1114個,相比2018年增長超過60%。活躍Dapp數1887,包括類在內的游戲占70%以上。Dapp總交易額達到111億美元,其中包括類在內的游戲流水約85億美元,而2018年全年Dapp流水才50億,增長迅猛。2019年上半年活躍Dapp用戶為170萬,較2018年增長超過20%。從圖6中我們可以看出,2019年1月為Dapp交易額最高期,2月到6月基本保持平穩態勢。
游戲多樣性增加
隨著CryptoKitties打開區塊鏈游戲大門,創下單日14000日活地址,交易總量2億人民幣的記錄,寵物養成類游戲風靡一時,引得傳統游戲開發商和區塊鏈游戲開發者爭相效仿。但這并不是嚴格意義上的區塊鏈游戲,更多的是展現出區塊鏈交易屬性和資產唯一特性的新鮮感。
隨后采用智能合約的類游戲層出不窮,比如Fomo3D、Tronbet等,目前該類游戲仍占所有區塊鏈游戲的70%左右。區塊鏈游戲的用戶目前多為行業內存量用戶,類游戲正是迎合了目前用戶的投機性。
除此之外,也有一批區塊鏈游戲開發者在嘗試其它方向更好玩的游戲。比如以"GodsUnchained"為代表的卡牌類游戲,以“云斗龍”為代表的策略類游戲,以"MyCryptoHeroes"為代表的RPG游戲,以“SuperPlayer”為代表的MMO游戲等,雖然在畫面上和操作性上還和傳統游戲有一定的差距,但整個區塊鏈游戲的品類正在逐步豐富起來,而且游戲內容也將會越來越成為關鍵。
公鏈更加多元化并且生態不斷完善
在區塊鏈游戲發展初期僅有以太坊一條公鏈支持Dapp,之后EOS、波場強勢崛起,本體、IOST、Dfinity、Zilliqa等公鏈也在Dapp應用生態上發力,特別是游戲方面。根據DappReview的統計,以太坊、波場、EOS三大主流公鏈占據了超過90%的市場份額,逐步拉開了與其它公鏈的差距。
雖然以太坊在Dapp數量上還占有明顯優勢,但在用戶數量、交易流水已被波場和EOS超越。目前以太坊上Defi類的金融Dapp流水已占據了60%,超越游戲Dapp,成為以太坊新的發力點。波場和EOS則憑借類游戲迅速獲取了大量用戶和交易流水。波場和EOS定位于應用級的公鏈,TPS高,3-5秒可以確認交易,游戲用戶體驗更好。
行情 | 火幣區塊鏈發布全球區塊鏈資產行業月報:火幣區塊鏈發布全球區塊鏈資產行業月報,報告顯示,本月各國監管機構積極參與數字資產監管討論。一級市場項目數量減少,交易所上線率下降。全球區塊資產流通總市值小幅上漲,Top100資產市值占比提升。Top100平臺類項目占比增加,總市值跌幅趨于平緩。應用類項目中區塊鏈基礎設施數量增加最多,文化娛樂類市值增幅最大。[2018/8/6]
在生態建設方面,一方面各公鏈均有專項資金對Dapp開發者進行激勵和扶持,甚至為其提供宣發平臺,幫助進行市場推廣。另一方面,錢包、公鏈專項交易所等生態配套設施不斷完善,為項目打造了生態閉環,不管是對項目還是公鏈本身來說都是有益的,是一個相互促進的正循環。
2.3??嘗試:傳統游戲廠商試水區塊鏈游戲
區塊鏈游戲通過游戲上鏈解決游戲公平性、虛擬資產確權流通、通證經濟激勵等邏輯基本已被認可。區塊鏈技術的火熱吸引著越來越多的國內外游戲廠商進入,特別是在CryptoKitties推出后,引發了大量關注,各種養成類區塊鏈游戲分分上線,玩法也不斷創新。目前,頭部傳統游戲廠商均有區塊鏈游戲問世,但各家廠商對于區塊鏈在游戲中的定位各不相同,主要可以分為小部分內容上鏈的“鏈無感”游戲、整體基于區塊鏈技術和通證經濟的“鏈極致”游戲和介于兩者之間的游戲,這其中的差異主要源于各廠商對于區塊鏈的認知和推廣策略的不同。
國內互聯網巨頭騰訊和網易在區塊鏈領域布局較早,也較早地推出了區塊鏈游戲。2018年4月23日,騰訊游戲創新工作室與騰訊區塊鏈聯合發布了騰訊首款區塊鏈游戲《一起來捉妖》于2018年推出內測版本,2019年正式面向所有玩家進行公測。該游戲主要基于LBS、AR、區塊鏈以及同城社交等元素,以“捉妖”為核心玩法的社交養成類游戲。該游戲的核心玩法為AR探索,而區塊鏈則只是游戲中的一種玩法,即游戲內“專屬貓”系統。區塊鏈元素在“專屬貓”系統主要體現在三個方面:其一,0代貓的總量恒定,永不增發,由區塊鏈保證其總數恒定且無法復制。在游戲初期,內測玩家憑借對游戲的熟悉迅速配對稀有貓,一只貓的價格被抬高至千元以上,但目前行情下貓的交易大多只有幾元甚至幾毛,賺錢效應下降很快。其二,非0代貓也可上鏈。非0代貓根據基因組合,種類能達到千億種。玩家若想把自己的非0代貓進行配對繁育或者在商場出售,需要使用道具“天數筆”把貓記錄到區塊鏈上才可。目前已有411萬只貓上鏈,且產生了約500萬筆鏈上交易。其三,每一只貓的前世今生都可查詢。游戲里用區塊鏈流水信息記錄了一只貓的一生,每只貓都能查詢到其出生信息,交易信息和繁殖信息。
由區塊鏈元素催生出來的玩家和玩家之間的貓交易市場,有著重大意義。一般來說,傳統游戲商城出售的道具都是官方出售,玩家和玩家之間無法直接交易,而《一起來捉妖》則在游戲內開放了玩家和玩家之間自由交易的平臺,這不得不說是一種突破。這主要歸功于區塊鏈特性,讓所有上鏈的貓都完成了資產確權的過程,而且可證明其唯一性,使得場內交易成了很自然的過程。
目前,獲取0代貓的誘貓鈴鐺的價格大部分在200-400游戲點券之間。除了0代貓,非0代貓則可以在商城里直接用游戲點券購買貓咪,價格區間大部分在5-200元不等。貓的價格取決于其所攜帶的基因,以其給玩家帶來的增益效果來衡量:第一種,特別的基因帶來特別的技能,例如一只貓攜帶力量印記基因,那么玩家在捉妖時有8%的概率獲得的符印1,同時通過交配,可讓基因遺傳至下一代貓。第二種,有酷炫形象和施法效果,例如有一些玩家喜愛攜帶“折耳”、“溫柔凝視”等形象基因的貓咪,再比如一些玩家對“愛的魔法”、“超能蒙面”技能效果青睞。總之,貓咪所攜帶的基因技能越強越稀缺就越值錢,基因形象和效果越受人喜愛就越值錢。
騰訊的《一起來捉妖》是一款典型的“鏈無感“游戲。區塊鏈技術僅支持游戲中的一種玩法,且玩家在游戲過程中并不會感受到區塊鏈的存在。用戶不存在使用門檻,無需注冊錢包或管理私鑰,游戲的可玩性和整體和諧度都沒有受損。《一起來捉妖》上線前預約人數即超過200萬,上線首月流水超3億元,是國內月收入TOP10中唯一一款引入區塊鏈元素的新游戲。但該游戲在短暫占據AR類游戲榜單前排位置后,現在已跌落至100多名以后,后勁乏力。且該游戲目前并未提供區塊鏈瀏覽器供大家查詢鏈上相關信息,游戲中的“區塊鏈”元素并不影響游戲的核心玩法和體驗,更多的是一種嘗試和錦上添花的補充。
網易在區塊鏈應用和游戲方面也動作頻頻。2018年初,在區塊鏈寵物項目《網易招財貓》夭折后,迅速推出了個基于區塊鏈的價值共享平臺《網易星球》,一,居民通過參與星球活動任務獲得黑鉆,黑鉆可用于星球上消費與兌換。獲得黑鉆的活動不僅包括游戲,還包括瀏覽資訊、邀請好友、登錄應用等。游戲以頁游和小游戲為主,種類多樣,包括角色扮演類、策略類等,玩家可以通過玩游戲獲得積分,而游戲本身和區塊鏈沒有關系。《網易星球》實際上是一款應用了通證經濟模型的流量平臺。
2018年9月5日,網易的端游《逆水寒》宣布引入區塊鏈技術,在游戲場景中玩家可以通過“挖礦”獲得游戲資產“伏羲通寶”,成為首個區塊鏈技術落地應用的大型客戶端游戲。9月7日,《逆水寒》正式上線“伏羲通寶”功能。伏羲通寶總量1.63億枚,其中7300萬枚通過采礦挖出,每天固定產出5萬枚,每兩年產量遞減50%,9000萬枚歸開發團隊所有。玩家達到3級并完成前置任務即獲得挖礦資格。伏羲通寶不會支持虛擬貨幣交易所進行法幣交易,但是未來能夠在網易旗下其他游戲流通,通過價格相對恒定的“伏羲通寶”實現所有服務器物價的統一。“伏羲通寶”的應用有利于杜絕游戲工作室與大商人哄抬物價、炒作游戲內貨幣幣,保證游戲體驗感,防止玩家流失,保護玩家游戲資產安全,也算是一種突破性的有益嘗試。“伏羲通寶”雖已推出區塊鏈瀏覽器,但功能簡單,可用性不強,普通用戶的資產并未體現在鏈上,這也從側面反映出普通玩家對于資產上鏈這件事還缺乏基本的認知和關注,還需進一步的啟蒙教育。
分析 | 火幣區塊鏈大數據周度數據洞察:以太坊活躍地址數下降19%:火幣區塊鏈大數據周度數據洞察今日發布,研究發現,本周以太坊活躍地址數下降19%,從134.5萬變為108.9萬,降至近兩月最低;交易量較上周下降4.7%,至1085萬ETH,已連續下降三周;平均手續費為0.0086ETH,上升23%。以太坊本周10K以上的大額ETH的交易量較上周大幅上升,但是10K以下的小額ETH交易量較上周有明顯下降。[2018/7/13]
此外,360、百度、小米均上線了基于區塊鏈的寵物養成類游戲。國內一些其它游戲公司也宣布開發區塊鏈游戲的計劃,比如三七互娛、藍港互動、愷英網絡、天神娛樂等。鑒于政策法規的限制,傳統廠商開發的區塊鏈游戲目前仍在自己的私鏈或聯盟鏈上運行,游戲交易機制和設計架構仍受廠商控制,和傳統游戲沒有本質區別,并不是真正的去中心化區塊鏈游戲。但是傳統游戲大廠本身的流量光環明顯,無論其目的是蹭熱度,還是為推廣其它產品,都可以對普及區塊鏈起到一定作用。
國外傳統游戲開發商在區塊鏈領域的動作更加多樣,不僅在游戲開發上更加超前,更是在基礎設施建設、與區塊鏈公司合作等方面更有建樹。在區塊鏈游戲方向探索比較積極的多為來自美國和日本的游戲公司,法國的育碧、韓國的Netmarble也有發力。美國公司主要以推出區塊鏈游戲平臺和與區塊鏈項目方合作的方式進軍區塊鏈游戲領域。EA推出自主研發的區塊鏈平臺,并將直接和旗下多款游戲進行無縫銜接。大型游戲公司雅達利則通過與區塊鏈初創公司AnimocaBrands合作,對兩款手機游戲進行了鏈改。《堡壘之夜》開發商EpicGames與區塊鏈游戲分銷平臺TheAbyss達成合作協議,計劃吸引更多游戲開發者進入區塊鏈世界。
日本當前的區塊鏈游戲也主要圍繞著兩個方面展開。一個是將區塊鏈作為游戲底層技術支撐,通過區塊鏈技術保障游戲玩家資產的透明性和所屬權。索尼在
PS4上批準了一款區塊鏈游戲《瘟疫獵人》,是一款回合制策略游戲,其采用了游戲資產上鏈的模式,其余大部分游戲內容仍置于鏈下。另一個是支持游戲內鏈上資產發行。不管是ASOBIMOMO發行的ASOBI支持多種數字內容的買賣,還是EverSystem在Cryptoninja發行的金幣,都將代幣的發行列入了內容的一個重要環節,這主要源于日本政府對于區塊鏈相對寬松的政策環境。與國內公司不同,國外游戲公司傾向于從研發難度更大的區塊鏈平臺出發,通過搭建底層平臺為開發者建立完善的生態。總體來說,國外的公司對于區塊鏈游戲更加注重底層基礎設施的打磨和建設,不像中國游戲廠商更注重于應用。
此外,傳統游戲大廠的優秀開發者正在積極擁抱區塊鏈,前動視暴雪負責過《使命召喚》《魔獸世界》等頂級大作的RudyKoch成立了MythicalGame,專注于區塊鏈游戲的開發,獲得了1600萬美金的融資,計劃在今年3季度推出一款大型多人在線游戲《Blankos》,支持PC版和Mac版,針對的是主流玩家,目前已向百萬主流游戲玩家播放了游戲預告片。相信隨著越來越多致力于打造優質內容的優秀開發者進入,我們可以期待區塊鏈游戲的真正爆發。
2.4突破:讓區塊鏈游戲走向大眾
雖然2019年區塊鏈游戲數據向好,朝著持續發展的態勢推進,并且我們看到了區塊鏈游戲顛覆傳統游戲的潛力,但是行業想要真正爆發,成為整個游戲行業新的增長點,還需要吸引更多圈外用戶,讓區塊鏈游戲走向大眾。但這也是目前最困難的,急需突破一些重要瓶頸。
降低進入門檻
目前區塊鏈游戲以加密貨幣用戶為主,他們已經熟悉錢包、私鑰、代幣等區塊鏈專有概念。但是對于傳統用戶來說,這些難免會成為不小的進入門檻,限制了傳統游戲世界用戶向區塊鏈游戲遷移。比如:基于以太坊的游戲大多會要求玩家安裝Metamask錢包,并支付以太坊代幣ETH作為智能合約運行的gas消耗。MetaMask僅支持Chrome瀏覽器和另一小眾瀏覽器,以太坊gas消耗成本也無法忽略,這一注冊及支付操作便過濾掉了一批用戶。而即便是采用無Gas,“免費”模式的EOS,實際也是需要先購買EOS,并抵押一定量的EOS才能成功注冊賬號,且網絡中的帶寬、CPU及Ram等資源都需要質押EOS。這對于“小白”用戶來說,無疑是巨大的門檻。
此外,和傳統互聯網中心化“賬號-密碼”模式不同的是,區塊鏈中的資產由“公鑰-私鑰”體系構成,只有用戶自己擁有并掌管著私鑰,一旦私鑰丟失將無法找回。這和傳統互聯網用戶依賴中心化機構保管密碼的方式截然不同,用戶需要進行一定的學習和認知。而隨著公鏈的增多,用戶需要管理的賬戶私鑰也越來越多,也為用戶參與不同公鏈平臺Dapp增加了門檻和難度。
隨著區塊鏈游戲開發者經驗的積累,他們意識到使用門檻切實阻礙了用戶的進入,因此都紛紛提出了優化方案。比如騰訊《一起來捉妖》這樣的鏈無感游戲提供了一些啟發。該款游戲面向的是廣大傳統移動手機游戲用戶。雖然使用區塊鏈作為一大賣點,但它不能成為玩家游玩的阻礙。首先,區塊鏈元素被很好的融入游戲玩法之中,token被賦予寵物貓的形象,用戶無需管理私鑰,gas消耗變成充值道具“天數筆”,功能是可以將寵物貓記錄到區塊鏈上,這就將鏈上轉賬變成了玩家熟悉的道具充值模式,同時玩家可以選擇是否使用區塊鏈,從被迫接受到主動選擇。
此外,原生區塊鏈游戲也可以借鑒這種模式,使用微信或者手機號或郵箱即可注冊游戲賬號,當需要充提資產時再注冊錢包地址,給予玩家更多體驗游戲的機會,而不是一上來就被一系列門檻拒之門外。目前很多非類游戲均已開始采用這種中心化賬號的注冊方式,比如GodsUnchained支持郵箱注冊,云斗龍支持手機號注冊,氪星球支持微信和手機號注冊,這樣的注冊方式更方便推廣,可以有效轉化傳統游戲用戶,從注冊用戶到真正持幣用戶的轉化率在20%-30%之間。
火幣區塊鏈行業周報:EOS代碼活躍度最高:據火幣區塊鏈最新行業周報顯示,上周全球區塊鏈資產TOP100項目中,應用類項目市值上漲31.18%,漲幅最大。實物資產代幣化類項目市值較上周漲幅較小,市值僅上漲4.03%。
比特幣上周每個區塊的平均交易次數為1325次,環比上升4.91%。每個區塊的平均大小為0.7865Mbs,環比上升3.22%。
EOS為上周github代碼活躍度最高項目,達122commits,環比上升37.08%。Tron(TRX)活躍度其次,為121commits,環比上升40%。TRAC代碼活躍度則下降了66.7%。
本周完成公募融資的新數字資產項目共有48個。擁有項目數最多的國家為美國,新加坡和英國。從項目類型上來看,資產類別最多的為區塊鏈基礎設施,其次是區塊鏈金融、幣、文化娛樂和社交。[2018/4/26]
目前最熱門的類游戲Tronbet錢包注冊用戶也僅是千級別的,如果一款區塊鏈游戲可以觸達更多用戶,按照這樣的轉化率,那么導流的效果也是非常可觀的。
不僅對用戶存在使用門檻,對于傳統游戲開發者而言,要熟悉并掌握錢包開發、智能合約、通證設計等內容都需要一定的時間和努力,同時選擇區塊鏈游戲開發也意味著極大的機會成本和沉默成本。此外,由于生態和底層平臺建設不完善,區塊鏈游戲開發者們在開發一款新游戲時也需要付出更多的努力,不像傳統游戲開發者們大多直接在游戲引擎上進行開發,只需要負責內容設計即可。區塊鏈游戲的開發者亟需豐富的SDK和引擎等中間件的支持,來幫助他們降低開發門檻,提高開發效率。
提高游戲體驗
通證經濟讓區塊鏈自帶金融屬性,使得目前多數游戲投機屬性濃厚,但如果僅僅停留在投機層面,那顯然有悖于游戲好玩的本質。游戲體驗除了好玩,還包括感官層面的享受和游戲節奏的把控。目前區塊鏈游戲不僅在內容設計上、畫質上非常初級,在其他感官方面的體驗就更顯原始,有很大的改進和提升空間。
影響游戲可玩性最核心的點在于游戲的數值策劃,即其經濟系統設計。一款優秀的游戲可以通過數值設計使得用戶粘性增加,在線時長延長,不斷激發玩家的成就感和欲望,并且控制游戲平衡,調整生態內玩家游戲體驗。而區塊鏈中通證經濟設計和傳統游戲的數值策劃非常不同:傳統游戲經濟系統是一種封閉的中心化的體系,而區塊鏈通證經濟則是一個開放的,一級和二級市場聯動的去中心化體系。所以,如何深入理解并恰當地應用通證經濟的特點,對于傳統游戲數值策劃師來說是一種不小的挑戰。此外,并不是所有游戲都適合引入區塊鏈的特性和通證模型,如何取舍選擇,是需要行業深入研究和探索的重要課題。
完善底層基礎設施
同一款傳統游戲在不同平臺間移植可能會因為設備的性能差異和引擎差異而造成游戲流暢度和玩法差異,而網絡的低延遲甚至零延遲,是大部分多人在線游戲平穩運行的前提。基礎設施一直以來都是游戲迭代和體驗至關重要的一點,游戲的發展就是不斷挑戰硬件性能的過程。
對于區塊鏈游戲來說,公鏈作為基礎設施,仍然非常薄弱。就像2004年移動游戲初期,手機操作系統性能有限、網絡速度慢,目前的公鏈也普遍存在性能低、數據存儲量受限的困擾。雖然大部分公鏈并非為了游戲而設計,但是公鏈生態的繁榮需要像游戲這類Dapp引流。這對公鏈的性能、安全、可移植性等提出了要求。雖然公鏈競爭激烈,多樣性增加,但在性能、安全、可移植性等方面并未突破技術瓶頸。在線游戲對TPS的需求范圍,最小的在線游戲運營TPS大約為10-50TPS,普通游戲10-100TPS,大型熱門網絡游戲的TPS峰值估計在10000tps以上。《Cryptokitties》是一款玩法簡單的寵物養成游戲,與重度的MMORPG等產品類型相比,對網絡和性能的需求低得多,但是已經造成以太坊網絡的嚴重擁堵。這也從側面說明了,區塊鏈游戲在現階段不應設計為鏈上高頻交易的類型。為解決公鏈性能問題,Layer1分片以及Layer2鏈下擴展是可的選方向,其包括側鏈、子鏈、分片等技術,可在效率和安全性上做一個適中的選擇。游戲可將最核心的資產、賬戶以及狀態等信息記錄的Layer1,而其它非核心邏輯可以基于Layer2實現,這樣將大大降低公鏈性能對游戲可玩性的影響。目前layer2技術多樣,很多區塊鏈游戲開發商都已開始使用layer2技術,比如Mixmarvel、氪星球、LoomNetwork等。
三、行業圖譜
3.1?基礎設施及開發者工具
目前,“區塊鏈游戲”產業鏈已基本形成,主要包括以下幾個方面:1、基礎設施及開發者工具;2、區塊鏈游戲分發平臺、社區;3、區塊鏈游戲;4、跨游戲虛擬資產交易市場;5、周邊工具與服務。由于整個行業仍處于早期,雖然各個環節看似已經完整,但沒有形成合力,發展速度也遠沒有達到從業者的預期。這其中缺乏一個角色能夠將整個生態串聯起來,達到共贏的局面。目前,各個板塊主要玩家情況如下:
目前通用類的底層公鏈性能不佳,難以達到游戲運行的要求,因而催生了一系列專注游戲行業的底層公鏈,用于彌補通用類底層公鏈的高并發缺失問題;另一方面,區塊鏈游戲對于傳統游戲開發者來說有一定的門檻,為解決區塊鏈游戲開發環境和工具逐步落地問題,部分工具包SDK類項目也涌現出來,為傳統游戲開發者提供分布式賬戶、錢包、通證道具系統、區塊瀏覽器等模塊化服務。
3.2?區塊鏈游戲分發平臺、社區
區塊鏈解決了互聯網時代缺乏的激勵、信任和中間成本問題,并將社區、共識推到了中心。但與互聯網時代一脈相承的是,哪里有用戶、哪里匯聚了玩家,哪里就有價值。基于區塊鏈的游戲分發平臺、社區,目前主要有如下兩類方向:
自平臺模式
傳統互聯網時代的游戲宣發主要依賴游戲廠商以及發行商的努力,通過廣告投放、線下推廣、主播KOL等模式進行,而該類模式往往會面臨效果難以評估、數據造假等問題。借助區塊鏈、智能合約的可追溯特性,就可以清晰掌握推廣效果;而引入Token機制,可以讓游戲產業鏈上的各個參與者,尤其是玩家、主播等在經濟激勵的推動下參與到游戲營銷中去,由此,產生新的游戲分發平臺。目前,此種自建游戲平臺模式的項目包括Refereum、Abyss:
3.3?區塊鏈游戲
目前,經火幣區塊鏈研究院整理,目前區塊鏈游戲主要系原生的區塊鏈游戲,還未看到真正的傳統游戲區塊鏈化,主流的區塊鏈游戲有如下的幾種玩法設計:
主要圍繞游戲資產的拍賣與交易,交易標的可以是任何事物,上至國家、土地,下至名人,而這一部分資產,是以ERC721形式存在的非標資產,每一個資產都獨一無二。較為典型的游戲有CryptoCountries。該類拍賣交易驅動型的游戲,本質是擊鼓傳花,需要有玩家用更高的價格買入,生態方可持續。游戲的盈利模式較為簡單,即平臺抽取交易手續費。
另一款資產上鏈的卡牌游戲GodsUnchained類似于傳統游戲世界的爐石傳說,是一款回合制卡牌競技策略類游戲。不同之處在于每張卡牌都有屬于自己的ERC-721token,并且游戲設置稀有卡牌有發行上限,大大保證了其稀缺性,并且能夠實現自由交易。該款游戲還將在每年舉辦世界錦標賽。為游戲資產增加可玩性和可持續性,就不再僅僅是“擊鼓傳花”。
將區塊鏈和體育競猜、骰子、撲克、二十一點、老虎機等競猜、賭博玩法融合形成的智能合約化游戲。一方面使平臺信息透明化,創造更公平的競猜、賭博環境;另一方面通過區塊鏈自有的代幣體系,讓用戶獲得更直接的利益驅動和獎勵。以EndlessGame為例,該游戲有骰子、撲克、預測、大樂透、開寶箱等玩法,玩家通過下注可獲得具有真實價值的代幣。所有ET持有人將終身獲得分紅。
RPG游戲向來是廣受玩家喜愛的一種游戲類別,區塊鏈元素的加入為這一老牌游戲品類增添新的可能性,而其可玩性和游戲周期也優于其它區塊鏈游戲,受到玩家的認可,根據DappReview數據,MyCryptoHeroes在以太坊游戲中排名前十,EOSKnights和EOS三國在EOS游戲中排名前三,24小時用戶數在2000左右。但是由于開發周期等因素,該類游戲在市面上仍為少數。
MyCryptoHeroes是一款便捷休閑的放置類RPG游戲,有移動端和PC頁游兩個版本。該游戲在預售中曾募得1200多個ETH,并在推出后很快便奪得以太坊游戲榜第一,現在仍有很高的活躍度。在游戲中,玩家可以自己編輯英雄的屬性和技能,打造武器,英雄和武器都是上鏈可自由交易的。最終玩家組合出高戰力團隊進行對戰,征服游戲世界。EOSKnights以哥布林入侵村莊,騎士們需要拿起武器抵御入侵為背景,玩家進行打怪、升級并制作裝備,項目方會不定時發布物品創造任務和地下城任務,玩家完成任務后可獲得EOS獎勵。EOS三國是首款三國背景的RPG區塊鏈游戲,玩家通過經驗積累、打造裝備、馴養寵物提升自己的三國英雄。同時獲取獨有代幣三國通寶或在游戲內交易市場買賣資產賺取EOS現金收益。
MMO游戲擁有多樣的玩法,豐富的社交體驗,一直是網游世界最火熱的游戲類別,曾誕生夢幻西游和魔獸世界這樣的史詩級游戲。但目前區塊鏈游戲領域中該類游戲仍非常稀有。去中心化MMO游戲Superplayer擁有秘境探索副本、MOBA對戰競技場、戰爭城堡掠奪等多種模式,游戲中所有掉落的裝備都是上鏈可自由流通的,讓免費用戶也可以賺錢。CryptoAssault以現代軍事戰爭為題材,通過不同戰斗單位的相互克制關系和地圖地形進行排兵布陣,占據領地奪取每天的ETH報酬。玩家需要用ETH購買戰斗單位,戰斗單位屬于ERC-721Token,有個體屬性差異。
將區塊鏈與傳統游戲玩法相結合。在這些游戲中,用戶往往能通過對戰、完成任務、交易裝備等方式獲得ETH、EOS等數字資產,從而獲得比傳統游戲更強烈的激勵和滿足感。以MixMarvel開發的Hypersnake為例,該游戲是目前DappReview以太坊游戲榜榜首,游戲以傳統的貪吃蛇玩法為基礎,在核心玩法蛇王模式中,玩家需要支付一定數額的ETH作為入場費,其中85%的入場費會散布在游戲內供玩家控制貪吃蛇收集,存活到最后的貪吃蛇能帶走ETH收益。另一款策略類游戲加密王座基于EOS研發,在游戲中每位玩家擁有自己的城堡,不斷生產資源、升級建筑、招募士兵、自由交易、進行對戰獲取EOS獎勵。0xRacers是一款賽車經理游戲,玩家可以通過自己配置零件獲取更高性能的賽車,參加賽車活動并在比賽中獲利。目前游戲支持以太坊,EOS和Tron三條公鏈。
3.4游戲資產交易市場
區塊鏈對游戲最大的影響即虛擬資產的確權和歸屬,并可對虛擬資產的權屬歷史進行追溯,其價值的出口在于虛擬資產交易,并且由于區塊鏈跨應用賬本的屬性,游戲的資產具備互通性,因而跨游戲的虛擬資產交易市場,可能成為未來一個極大的流量和財富集散中心,具備極大的潛力。
部分游戲Dapp中本身內置了交易市場,例如加密貓Dapp就設計了專門用于交易的“貓市”,并配套有專屬的智能合約用以撮合,用戶將資產轉入智能合約,進行交易,該合約會抽取3.8%的手續費。另外,市面上還有一部分場外的基于區塊鏈、智能合約的第三方NFT交易市場逐步興起,但整體來看,第三方NFT交易市場雖可以起到一定的流動性補充作用,但目前還處在發展早期,面臨深度不足的問題,用戶大多還選擇在場內交易市場進行交易。但未來,隨著第三方NFT交易市場流量的興起,可能會對場內交易市場形成不小的影響。
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???????????????????????????????四、未來展望
過去的一年,區塊鏈游戲雖然有所發展,但仍然問題突出,瓶頸明顯,發展之路撲朔迷離。不過,長遠來看,區塊鏈技術在游戲行業的應用將帶來前所未有的突破和改變,必將打破現有游戲行業的桎梏和局限,創造全新的世界。我們認為:首先,區塊鏈技術的引入將打破項目初創者或者開發者控制游戲的格局,社區化運營將成為主流;其次,游戲研發團隊也將通過區塊鏈元素獲得更多元化的盈利模式;再次,區塊鏈游戲將讓“頭號玩家”的游戲世界成為現實;并且,打造一個“爆款”對于行業有著重要意義,可快速擴大影響力,加速行業發展;此外,完善的行業生態將是區塊鏈游戲繁榮前夜的重要標志。
游戲不再只屬于開發團隊
在區塊鏈的世界里,社區往往能替代初創團隊成為項目的主宰。在區塊鏈游戲的未來,玩家和生態建設者也將紛紛貢獻自己的力量,共建游戲生態。一方面是由于區塊鏈去中心化的特點,生態中的成員都擁有更平等的地位和發言權;另一方面區塊鏈倡導的開源和自由主義精神也將促使游戲代碼的開源和共建。玩家和生態參與者都可以對游戲提出改進意見,甚至自己動手開發心儀的游戲版本,游戲的玩法將變的更加豐富和多樣,游戲的可擴展性和生命性也將得到前所未有的延伸。即使初創團隊離開了項目,社區也依然能接棒進行開發和維護,為游戲賦予新的生命和力量。
盈利模式多元化
我們看到《一起來捉妖》引入區塊鏈元素后,在游戲內部設立了C2C的交易市場,這意味著,游戲本身已經不僅僅是個游戲平臺了,而是附帶了游戲資產交易所屬性。因此,當未來游戲資產大規模上鏈,并且開通交易市場,游戲研發團隊不僅僅能從游戲內容上獲取收入,還可以通過游戲的交易所屬性收取玩家的資產交易手續費。此外,游戲研發團隊也不再局限于通過賣出多少游戲幣來獲取收益,而是可以通過游戲資產升值來提升項目價值,具有更大的想象空間。游戲開發商和游戲玩家將第一次站到同一陣營,共同促進游戲平臺的發展。
區塊鏈引領的“頭號玩家”
傳統的互聯網游戲都是單一且封閉的經濟體,游戲資產被中心化機構控制,且無法在體系外流通。而事實上,游戲資產的場外交易異常活躍,已成為游戲生態不可或缺的重要組成部分。此外,當前的游戲資產只能用于單一游戲,無法在多個游戲之間自由流通和使用,這不僅僅限制了游戲資產的使用場景,更降低了游戲資產的價值。游戲和游戲之間也是割裂,無法交互的。
而區塊鏈技術,將帶給我們全新的解決思路,并打開未來更廣闊的想象空間。未來的區塊鏈游戲不僅將甩開中心化的桎梏,可以為用戶在游戲中的資產確權,還能很便捷地建立資產交易平臺,并且通過跨鏈等技術,使得游戲資產可以在多平臺中流通。未來的游戲或許不再是單一玩法的存在,而是可以通過區塊鏈構建一個龐大的類似“頭號玩家”的游戲世界。在這個游戲世界里,道具、裝備、資產、IP等都是共享互通的,玩家可在游戲世界中任意切換,游戲資產將得到最大限度的使用,游戲生態將得到史無前例的建設和完善,玩家的用戶體驗也將得到全方位的提升。
全場等待一個“爆款”
我們認為不管是傳統游戲還是區塊鏈游戲,都離不開游戲的核心:“好玩”,不能因為加入了區塊鏈元素就可以喪失“好玩”的內核,這樣就本末倒置了。但打造一個“好玩”的區塊鏈游戲,只有區塊鏈技術、懂區塊鏈行業是不夠的,還同樣需要傳統游戲的開發設計和運營經驗,以及前期較多的資金和研發資源投入。區塊鏈游戲行業發展至今不過兩三年時間,參考傳統游戲的開發周期,從時間維度上來說也很難孕育好玩的“爆款”游戲。通常,“爆款”的出現帶著難以預知的偶然性因素,在傳統游戲行業中,“爆款”也是在激烈的競爭中走過獨木橋的極少數,是優秀內容的代表,是集天時地利人和的幸運兒,更是偶然性和必然性雙向交織的產物。“爆款”的意義不在于游戲究竟有多大技術和玩法上的突破,而在于其對于傳統玩家、普通用戶巨大的吸引力,這將進一步擴大區塊鏈游戲乃至區塊鏈行業的社會影響力,提升普通用戶的認知,加速行業的發展。隨著傳統游戲開發人員不斷加入,將為行業帶來更專業的游戲基因,同時將區塊鏈元素更完美地融合到游戲世界,“爆款”的出現也將離我們越來越近。
生態完善是行業繁榮前夜
任何一個產業都會涉及到產業鏈上下游多個環節,通過彼此的配合為行業帶來完整的業務閉環,且行業越成熟,產業鏈上下游的分工就越細,聯系也越緊密。區塊鏈游戲也一樣,行業繁榮的前夜必將是行業生態已完成了初步的建設。目前區塊鏈游戲行業還處于襁褓期,雖然已有了開發者工具提供商、游戲分發平臺、游戲社區、虛擬資產交易市場等方向的分工,但分工還很粗糙,很多環節依舊缺失,行業閉環遠未形成。當行業的上下游在各個環節能形成激烈的競爭,且分工越來越細,配合越來越密切之時,就是區塊鏈游戲走向繁榮之時。
??????????????????????????????火幣區塊鏈應用研究院
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8月12日,中幣官網公布全新VIP會員體系征集意見稿。在經過廣泛意見征集,獲得大量用戶跟合作伙伴的建議之后,ZB.com新版VIP會員體系開始正式實施.
1900/1/1 0:00:00金色財經比特幣8月26日訊數字資產科技集團Sygnuym已經獲得了瑞士金融市場監管局辦法的銀行執照.
1900/1/1 0:00:00尊敬的WBFex用戶: 經與BMJ項目方協商,將延遲上線BMJ/USDT交易對,具體上線日期為8月26日14:00.
1900/1/1 0:00:00英國脫歐是數字貨幣在歐洲站穩腳跟的契機嗎??隨著美中貿易戰的加劇,金融市場的不確定性越來越大,到目前為止,全球兩大經濟體之間長期存在的貿易爭端,尚未沒有結束.
1900/1/1 0:00:00對比傳統互聯網,區塊鏈技術常常被視作是解決信用問題的方案。那么,區塊鏈的可信度究竟來源于哪里? 一??信息傳輸環節?? 分布式存儲-打破信息不對稱在區塊鏈網絡中P2P的網絡的設計中,每個節點的信.
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