編譯:區塊鏈騎士
很難說我們已經來到了 Web3 游戲的轉折點,活躍錢包的數量仍然少于一款普通的手機游戲,更不用說真正的人類玩家了。沒有一款新游戲的收益超過了早期的 P2E 游戲,資金大幅減少,以至于在人工智能的炒作下,它看起來就像一個錯誤。
然而,我卻比以往任何時候都更加興奮,因為 Web3 游戲在市場如此低迷的情況下仍能保持現狀甚至呈現出增長的勢頭。
虛擬現實和云游戲尚未起飛,在其低谷時期從未獲得過大公司的大力支持,而 Web3 游戲卻獲得了該領域大公司的支持。
最近幾個月,我們看到了 Square Enix、Nexon 和育碧等 AAA 級發行商發布了高調的公告,Take-Two 等公司也進行了低調的投資。
OKX Web3錢包Web端Ordinals市場已正式支持銘刻功能:7月17日消息,OKX Web3錢包Web端Ordinals市場現已正式支持銘刻功能,包括銘刻圖片、批量銘刻文本、BRC20銘文等多種操作。[2023/7/17 10:59:59]
現有的和新成立的工作室都推出了 Web3 計劃,其中不乏經驗豐富的開發人員,如《EVE Online》游戲內經濟的幕后天才 CCP。
Google Play 剛剛發布了針對使用 NFT 應用程序的明確指南。甚至連 EA(Electronic Arts)也通過與耐克的 dotSwoosh 合作計劃,讓自己與 Web3 聯系在一起。
所以這是個好消息,這些積極的信號表明,人們應該堅持下去繼續建設。
盡管沒有人能夠找到最佳實踐,也沒有一款成功的大型游戲可供參考和模仿,但已經有足夠多的好的實踐為開發者提供了方向,這是一件好事。在這個失敗多于成功的行業,我們需要盡可能多的有利因素。
Web3電子郵件解決方案EtherMail獲得400萬美元的融資:金色財經報道,Web3 電子郵件解決方案 EtherMail 完成 400 萬美元 Pre-A 輪融資,本輪融資由 Draper Associates 領投,MS&AD Ventures 參投。該公司在一份新聞稿中表示,Tim Draper 還將加入這家初創公司的顧問委員會。這筆資金將用于推動招聘和市場擴張,它還致力于加快推出其單點登錄解決方案和廣告市場解決方案。[2023/3/8 12:50:10]
但是,我一次又一次地看到開發者走錯了路,忽視了 Web3 所獨有的機遇。
很多摩擦都來自于開發者忘記了基本的玩家細分。事實上,對于任何免費游戲而言,你需要假設 90% 以上的受眾永遠不會在你的游戲中消費。他們不需要擁有一個 NFT,但如果他們有的話那會很棒。
東方國信:公司有Web3.0底層技術棧儲備:金色財經報道,東方國信(300166.SZ)2月1日在投資者互動平臺表示,目前Web3.0的概念尚不明晰,還處在應用場景探索階段。公司有Web3.0底層技術棧儲備,包括區塊鏈、云計算、人工智能、數字孿生/元宇宙。[2023/2/1 11:41:16]
太多的開發者在設計游戲時,都期望玩家需要擁有大量的 Crypto 數字資產和 NFT,而這樣做就會在無形中制造了玩家進入游戲的障礙。
我認為還有另一種方法可以重新表述這個問題,這會讓許多 Web3 開發者茅塞頓開:不要再抱著讓所有玩家都加入游戲的期望來開發游戲了。
NEAR基金會在韓國推出Web3區域中心:11月1日消息,瑞士非營利組織NEAR基金會今天宣布已在韓國啟動了一個 Web3 區域中心,致力于 Web3 創新、業務發展、教育和人才。該中心將由區塊鏈企業家 Scott Lee 和 Ben Kang 領導。Lee 創立了一家 Web3 初創公司,并開始為韓國的多個項目提供建議。Kang 的職業生涯始于金融服務業,并曾在美林證券和韓國證券交易所擔任重要職位。
據悉,迄今為止,NEAR 基金會已為新項目撥款超過 4500 萬美元。[2022/11/1 12:05:37]
超過 90% 的玩家永遠不會消費,而在這不到 10% 的玩家中,可以肯定地說,消費者細分表明只有約 2%-5% 的玩家會關心他們的游戲物品是否在鏈上。
所有關于二級市場交易、互操作性的宏偉計劃,以及你創造的所有其他 Web3 技巧,都將受到 2% 受眾的喜愛。
音樂流媒體服務公司Napster發布Litepaper V1,概述其Web3音樂生態系統計劃:6月30日消息,音樂流媒體服務公司Napster Music Inc.宣布發布Litepaper V1,概述了將Web3技術應用于現有業務和數百萬用戶的計劃,以改善音樂制作人、版權所有者和粉絲之間的互動。新實體Napster Innovation Foundatio將基于Algorand區塊鏈協議發行,以簡化其現有的平臺功能,并為圍繞流媒體音樂創造價值開辟新的選擇。(Business Wire)[2022/6/30 1:40:31]
他們和消費玩家一樣,都是至關重要的部分,但游戲需要從 100% 的消費玩家和非消費玩家的角度出發。如果你在設計時考慮到了這一點,你就能更好地取得成功。
3A 級游戲的平均開發成本為 8000 萬美元,而《Flappy Bird》只需要一個開發者在三天內就能制作完成。
除非你手頭有足夠的資金(以及雙倍的營銷費用),否則我們現在就可以打消你與《爐石傳說》、《使命召喚》和《塞爾達傳說》競爭的念頭,從而避免受到挫折。
在入門超級困難的時候,把重點放在 AAA 級游戲玩家身上是很有道理的,你希望那些精通技術的高價值人群能夠通過所有的障礙最終進入你的游戲。
但現在,通過電子郵件就能獲得錢包,用信用卡就能購買 NFT,休閑游戲釋放了大量可尋址受眾,上市速度更快并且可以在任何平臺上發行。
我并不是在否定高質量、經過精心打磨的硬核游戲。它們很棒,也很有必要,并且正在到來。但是,一般的開發者最好還是抓住新的無縫技術所帶來的空白。
在 EA 體育游戲中,你每次都購買相同的球員。但玩家最痛恨的,莫過于有人告訴他們,他們正在享受的樂趣是「錯誤的」,讓他們覺得自己像個傻瓜,因為他們在重復同樣的「錯誤」。
那么,為什么我們忘記了 Web3 可以帶來令人驚嘆的新機制呢?我們好像沒有足夠重視網絡新技術的積極意義。
在乏善可陳的 P2E 產品和 3A 級 Web2-to-Web3 移植產品之間,我們忘記了鏈上功能可以帶來有趣的新游戲設計可能性,而這些可能性卻很少有人在探索。這些機制有可能帶來「病式傳播」,創造出第一個 Web3 游戲「殺手級應用」。
我最近寫過一篇文章,介紹了開發人員可以制作只有 Web3 才能完成的游戲的一些尚未開發的功能。
一個完全圍繞鏈上功能來構建的游戲怎么樣?或者使用動態 NFT 來降低物品在游戲中的影響。也許皮膚交易得越多,它看起來就越臟?
其中一些是實驗性的想法,休閑游戲的受眾不一定能接受,這些機制可能只對一部分消費玩家有吸引力。但我們知道,核心玩家已經愿意為新奇有趣的東西付出額外的努力,游戲玩法的創新時機已經成熟。
對于那些認為這一領域已經結束的批評者,我們需要提醒一下:一些最早的免費游戲是在 1999 年推出的。
多年來,開發商對它們不屑一顧,玩家認為它們是斂財和騙局,政府試圖對它們進行監管。這一切發生于《堡壘之夜》問世前的 18 年間。
游戲中的浪潮來了又去,但 Web3 代表了一種風潮,我相信它將成為未來一些最偉大游戲的基礎。我認為我們已經開始看到一些充滿潛力的主題,開發者可以專注于這些主題,并開啟下一代游戲。
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