區塊鏈發展至今,已經衍生出非常多的概念和分支。但就區塊鏈的類型而言,已經出現了多種形式,比如聯盟鏈、公有鏈、私有鏈等。我們今天所要討論的主題和區塊鏈密不可分,那就是“哪種形式的區塊鏈更適合鏈游的發展”。
區塊鏈游戲,顧名思義,是指通過區塊鏈的技術,來創建并運行的各種類型的游戲。既然游戲是構架在區塊鏈上的,那么現如今有多少種區塊鏈可以構建并運行游戲?
我們先來了解一些區塊鏈的基本分類,然后再討論哪種鏈更適合游戲這一屬性。
公鏈:公有鏈是指全世界任何人都可讀取、發送交易且交易能獲得有效確認的、也可以參與其中共識過程的區塊鏈。
騰訊幻核接入國家級版權交易保護聯盟鏈:金色財經報道,據新華網消息,騰訊幻核已正式接入國家級版權交易保護聯盟鏈,成為國家級數字文創規范治理生態矩陣的成員。據悉,騰訊幻核的優秀數字文創藏品將通過國家級版權交易保護聯盟鏈超級節點取得“數字登記證明”并在公證處公證下進行上鏈。國家級數字文創規范治理生態矩陣旨在推動和加強行業規范治理,引導數字文創、數字藝術、數字版權、元宇宙合理有序發展。由該生態矩陣發起設立的國家級版權交易保護聯盟鏈,將為優秀數字文創藏品提供不可篡改、分布式、高可信的版權權屬確認、版權數字化開發、信息發布、數字版權持有、版權價值管理、版權維權、認證評價、授權托管流轉鑒證等面向數字經濟的版權產業綜合服務。[2022/3/11 13:50:53]
聯盟鏈:只針對某個特定群體的成員和有限的第三方,其內部指定多個預選節點為記賬人,每個塊的生成由所有的預選節點共同決定。
實力派 | 范瑞彬:聯盟鏈可以兼顧金融創新和金融穩定:在今日“金色實力派”線上訪談中,針對海創鏈CEO張弢提出的“聯盟鏈和公鏈是否存在競爭,這兩者能不能結合?”的問題,微眾銀行分布式商業科技發展部副總經理、區塊鏈負責人范瑞彬認為兩者是兩個不同的發展方向。他表示,微眾銀行從15年組建團隊來做區塊鏈時就一直選擇的是聯盟鏈,因為聯盟鏈可以兼顧金融創新和金融穩定。而且他也認為,聯盟鏈作為支持分布式商業的基礎設施,更能滿足分布式商業中的多方對等合作、價值共享與合規有序發展要求。[2019/12/18]
私有鏈:所有網絡中的節點都掌握在一家機構手中,稱為私有鏈。
聲音 | V神:聯盟鏈需要解決擴展性、隱私、合規等問題:今日,以太坊聯合創始人Vitalik Buterin在深圳大學的分享會中就聯盟鏈話題表達了看法。Vitalik Buterin表示,盡管聯盟鏈很久之前就已被提出,但是想要很好地實現我認為很困難,最終還是要從應用角度、價值信息的驗證開始入手。我對于聯盟鏈主要有三點問題:一是可擴展性問題,聯盟鏈短期內在可擴展性問題方面有比較明顯的優勢,現在的公有鏈性能支撐不了大多數應用,但是我認為五年后可以實現;第二點是隱私的問題,這一方面聯盟鏈和公有鏈沒有特別大的區別,特別對于一些企業和競爭對手而言聯盟鏈不能很好的解決隱私問題;第三個問題是合規問題,去中心化和中心化問題,聯盟鏈未必是最優解決方案,是否合規最終取決于應用本身,而不取決于是聯盟鏈還是公鏈。。[2019/9/23]
哪種區塊鏈更適合游戲?
區塊鏈評級機構:區塊鏈將向整體社會滲透落地,聯盟鏈或私有鏈短期將成主流:鏈塔智庫今日發布《2018中國區塊鏈行業白皮書》,指出區塊鏈行業分為“3+1”層,其中“3”代表三個行業應用層,包括底層開發平臺及基礎應用層、應用開發及技術擴展層以及行業應用層;“1”代表分支層,是區塊鏈行業服務的企業及機構。未來的區塊鏈一方面會從數字貨幣轉向供應鏈金融、征信和支付等實際應用場景中,另一方面也會滲透到企業服務中,讓區塊鏈應用從虛擬的場景中走向實際場景中。聯盟鏈或私有鏈短期將成為主流。[2018/6/23]
首先,我們先把區塊鏈游戲應具備的特質羅列出來。第一個特質我覺得應該是可玩性,雖然鏈游加入了區塊鏈的元素,但其本身還是屬于游戲的范疇,所以可玩性是非常重要的一個因素。往傳統游戲來看,不論是像素風游戲還是巫師、看門狗等3A大作,好玩的作品會讓玩家忽略掉游戲本身的畫質。
不是說畫質不重要,跟可玩性相比,游戲畫質顯得沒那么重要而已。玩家玩著有趣,才是真理。
第二就是流暢性,現在的區塊鏈游戲,都是屬于輕游戲的范疇。游戲本身很小,無法把大型游戲全部上鏈,這受限于區塊鏈的底層機制(每一個游戲操作都需要由節點打包并進行全網廣播,因此,玩家在游戲操作上可能會覺得很慢)。現在需要的就是,能夠解決這個問題的方案出來。讓玩家盡早玩上大型的鏈游。
其他的就不列舉了,我們來總結一下:區塊鏈游戲應該具有可玩性、流暢性的特質。這時候我們來反向思考一下,可玩性和流暢性需要怎樣才能實現。
可玩性肯定需要由專業的游戲人士來開發,而流暢性則需要區塊鏈本身能夠提供很快的處理速度。
區塊鏈特點分析
這時候我們來分析一下公鏈、聯盟鏈、私有鏈的特點,看看哪種鏈與游戲最能匹配上。
公鏈:如BTC、ETH這種都是公鏈,它們的特質就是全世界人都可以參與進來,節點分散在世界各地,信息難以篡改。同時,節點共識較強,投資者及擁護者極多。缺點就是交易打包時間較長,需要經過層層驗證,無法應對巨額的信息處理。一旦有巨量交易同時發生,就會造成區塊擁堵,影響用戶體驗。
聯盟鏈:聯盟鏈是在犧牲了一部分去中心化的情況下,相比公鏈,提升了交易速度和體驗。具體表現在:1.交易成本更便宜;2.更易維護和縮減區塊時間;3.更靈活,可根據需求修改規則
私有鏈:完全私有的區塊鏈,是指寫入權限僅在一個組織手里的區塊鏈。讀取權限或對外開放或任意程度進行限制。比方說管理、審計、甚至一家企業。私有鏈是相對較為中心化的區塊鏈,修改規則不受外界限制。
結論
現在這個時期,單純的說區塊鏈游戲適合哪種鏈不太合適,每個鏈都有利有弊,要根據實際情況來看待。
公鏈因為共識度高,且去中心化程度也很高,所以備受投資者喜愛。但是其不能處理巨額的數據也是一個弊端,因此,游戲類別的公鏈是比較適合區塊鏈游戲的。例如Cocos-BCX,專門為區塊鏈游戲制定了數字資產標準,以及其他方面利于游戲開發的設計。
而聯盟鏈相對來說,也比較適合區塊鏈游戲的發展。因為運行速度快、交易費用便宜,且聯盟鏈是多個專業機構或者企業組成的,雖然去中心化程度不高,但是多個機構可以互相制約和監督,一定程度上還是非常不錯的。
我認為區塊鏈完全去中心化是不可能的,“相對去中心化”這個詞我感覺比較恰當。在區塊鏈運行的過程中,絕對少不了人的參與,既然有人參與,就避免不了中心化的運作。
因此,聯盟鏈只要運作得當,前景還是十分可觀的,尤其是游戲這一塊的蛋糕,利潤十分豐厚。
最后就是私有鏈了,私有鏈需要有強大背書的公司或者團隊,不然用戶總是會擔心,某一天運行在私有鏈上的游戲,突然就改了規則。也就是,用戶無法絕對掌控自己的資產。
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