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Web3 創作者經濟再思考:從元宇宙到 UDL_元宇宙

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Time:1900/1/1 0:00:00

目前,Web3 創作者經濟的現狀表現不佳,無論是 NFT、GameFi、社交還是其余嘗試都在靜默期,Azuki 的莽撞行為甚至給整個 NFT 賽道和創作者經濟都造成了重創。

但是放眼整個行業發展周期,目前的 Web3 創作者經濟仍在極早期,這并非打氣的口號,而是通過比較互聯網創作者經濟發展周期得來的經驗之語。

圖片說明:互聯網內容市場發展階段概覽

圖片來源:https://www.wondershare.cn/document/2022-economic-white-paper-of-Internet-creators.pdf

如果說在 Web3 現階段,面臨的是創作者多于用戶,淘金者多于受眾的尷尬現狀,那么在互聯網的早期階段,情況也是如此,昂貴的入網價格和電子設備,天然排斥了普通用戶的參與權利,那時的互聯網是精英主義的,他們對于使用網絡作為變現渠道具有排斥心理。

然而,當時間發展至上世紀 90 年代,北美的互聯網第一次熱潮,某種意義上完成了最初的用戶教育,在千年初的互聯網泡沫過后,每個人都被時代的浪花打濕了心智。而在對岸的東方世界,下海的熱潮也昭示著最初的精英群體開始脫離禁錮的體制,他們隨后完成了自己的資本積累,形成了今日中國互聯網的基本格局。

在此后,除了移動互聯網時代的 iPhone 和 5G 時代的 TikTok(短視頻),全球互聯網的格局基本形成,最終是超級平臺壟斷了一切,包括基本的內容生產形式和創作者群體。

從圖片、文本、長短視頻到音樂,再之后的創新,更多是改變生產關系,如區塊鏈破除平臺壟斷,或者 AI 幫助人們提升生產效率,但基本形式趨于穩定。

從這個角度而言,Web3 創作者經濟可以定義為——在區塊鏈技術的加持下,改變目前創作者收入被平臺大額抽成的現狀,并且破除對創作者內容的審查,還給創作者以創作自由。

實際上,即使在 Web3 創作者經濟體系內部,至少也經歷了板塊輪動,比如,最初的 NFT 音樂市場希望改變中心化平臺抽成問題,但是 NFT 并沒有完全發揮這部分作用,而是在“小圖片”炒作上一騎絕塵,事情總不會很完美。

疊加態和測不準:元宇宙能否成真?

從較為宏觀的角度切入,我們處在康波(Kondratiev wave)的大氣候和互聯網發展的小氣候疊加態,人類已經很久沒有本質上的科學創新,人人都期望超導技術成真,擺脫目前的存量競爭。

人類歷史經歷采集社會、農業社會、工業社會三個階段后,進入信息社會是托夫勒在《第三次浪潮中》預言的人類社會形態,而自 20 世紀 90 年代以來互聯網的發展讓我們有了已經身處其中的錯覺,從 Web1.0 到 Web2.0,我們見證了平臺壟斷經濟的尾大不掉和信息繭房對人感知能力的閹割。

之所以信息社會現在還只是未來,是因為數字經濟規模還不夠龐大,工業生產能力仍舊是判定國家競爭力的重要標準,托夫勒所言的“信息成為最重要的生產要素”仍舊不是現實,至少不是全部。

North Rock Digital創始人:以太坊在Web3中的主導地位植根于多年實驗和開發:5月6日消息,North Rock Digital創始人Hal Press確信,以太坊目前在Web3中的杰出地位深深植根于多年的實驗和開發。

Press發推稱,以太坊成為該領域所有頂級鏈上玩家的“毋庸置疑的舞臺”,這要歸功于開發者多年來的辛勤工作,而不應歸因于短期投機催化劑。

Press高度贊揚了以太坊的開發者,他還強調了上海升級成功對ETH主導地位的作用。(U.Today)[2023/5/7 14:47:41]

Metaverse “元宇宙”概念的出現有望真正引發人類社會形態的變革。按照康德拉季耶夫長波周期(該理論認為資本主義經濟發展過程中存在著長度為 48 年到 60 年、平均為 50 年的長期波動,一般理解為是人的集體行為的結果)來計算,恰逢二戰后蓬勃發展的計算機技術也到了該更新換代的時間節點。

剛好,在 Meta 更名之后,元宇宙的熱潮到達了高點,同時涵蓋了 VR 等硬件、游戲、社交等應用,甚至包括區塊鏈技術和加密貨幣。總之,我們看到了一種超越現有互聯網平臺的新業態的雛形,而這會從根本上改變創作者經濟的整體格局。

圖片說明:Web3 創作者經濟周期 

圖片來源:Arweave SCP Ventures

元宇宙之于創作者:新容器

回溯元宇宙的概念起源,一般都會提及《Snow Crash》這本科幻小說,在其中的“Metaverse”其實是一個虛擬的人類生活場景,企業和組織在其中負責街道建設,而個人則充當經濟體系運行的一份子,其中的圖書管理員可以視為 AI NPC 的角色,其中形形色色的建筑空間可以視為虛擬土地。

受其啟發,Secondlife 在 2003 年問世,并且基本實現了雪崩中的幻想,甚至發行了自己的林登幣,可在游戲內流通。現在每天在其中要舉辦 6000 種活動,2015 年其 GDP 總量達到 5 億美元。從一個游戲的角度來看,能存在 17 年并且仍舊在穩定運行,是足夠優秀和成功的。

但是和后起之秀 Roblox 相比,Secondlife 就只能說是生不逢時了,畢竟 Roblox 才是將元宇宙概念推入主流世界的最大功臣。Roblox 成立于 2004 年,2006 年上線同名游戲,目前 DAU 接近 4000 萬,最多同時在線人數達 570 萬,并且開發者超過 800 萬。

2021 年 3 月 Roblox 首次將“ Metaverse ”寫入招股書,并定義元宇宙八要素:Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、Low Friction(低延遲)、Variety(多樣性)、Anywhere(隨地)、Economy(經濟)、Civility(文明)。

Roblox 最大特色在于將 MOD (游戲模組,Modification)模式發揮到極致,Roblox 提供極度可定制化的游戲編輯器和環境,允許用戶去自定義游戲方式,可以視為在其內開設自己的一方天地。

技術是人類演進的自然產物。Roblox 所定義的要素本身是含混不清的,更多是一種方向性的指引,而不是具體的實現路徑,我們需要繼續去細化技術要點。

如同比特幣和區塊鏈一樣,并不是技術突破的結果,而是類似瓦特改良蒸汽機,P2P、加密貨幣、匿名機制、PoW工作機制在之前都存在,但是中本聰將其組合起來開發出比特幣,才真正實現了去中心化的經濟體系。

Web3開發平臺Moralis將集成至Aptos:1月18日消息,Web3 開發平臺 Moralis 宣布將集成至 Aptos,參與 Aptos 的開發人員將能夠使用 Moralis 符合國際標準的 Web3 應用程序接口(API),他們的操作將會變得更加便捷。據官方數據顯示,Aptos 鏈上交易量已突破 7000 萬筆,截止目前達到 71,391,253 筆,活躍質押量為 839,021,485 枚 APT。[2023/1/18 11:19:25]

元宇宙也是如此,元宇宙所需要的技術:XR(VR/AR/MR)、5G、元計算、邊緣計算,現在要加上區塊鏈和 NFT,都已經存在,但是元宇宙將其真正包裹融合成為一體化的概念。

VR/AR:元宇宙的進出通道、關鍵路徑。目前集中在視覺和聽覺領域,未來會在觸感、溫度和動作上繼續進步。目前虛擬現實技術全球 2020 市場規模 120 億美元,中國市場占比 55%,目前 VR 占市場份額 68%,AR 占 32%,全球出貨量共計 512 萬臺。

5G、WIFI6、云計算、邊緣計算:人與人在元宇宙內的鏈接通道,將會實現超高清,動態渲染、預加載,達到永不離線的效果,根據華為報告,只有單眼分辨率達到 6K,幀率(FPS)90HZ 之時,人類才會克服眩暈感,此時需要帶寬為1.4Gbps,而理想狀態是 16K@180FPS,但 5G 在 2020 年全球普及率只有 10%,排名前 10 國事實上,家網速僅 200Mbps,僅能支持 2K@90FPS。

AI、可視化開發套件、一站式開發平臺:降低開發難度,比如英偉達的 Omniverse 一站式開發平臺。

Roblox 由三部分組成。

Roblox studio:面向開發者的模塊化游戲制作引擎,游戲玩家 1/5 是其開發者,自主制作 UGC 內容;

Roblox Cloud:在全球 21 各地區部署 21000 臺服務器,并相互直連,每秒可處理 1200 萬個請求;

Roblox 客戶端:面向用戶,包括 iOS、安卓、PC 和 Xbox,借助 UGC 力量,現有 2000 萬款游戲。

而在用戶構成上,絕對偏向年輕人,并且能夠吸引用戶在其內進行社交互動,完成流量閉環。

年齡:9-12 歲占比 29%,25 歲以上僅為 15%,5-24歲,約占 70% DAU;

地域:北美占 32%;

設備:移動端 72%;

性別:均衡;

使用時間:單用戶每日使用時長:153 分鐘;

社交互動:每天平均 61 條信息,而 WhatApps 為 50 條。

游戲制作上,已經有制造爆款和高留存的能力,Adopt me!最高在線 200 萬。0.9% 的游戲游玩時間超過 1000 萬小時,超過 100 萬小時的游戲有 1504 個。Top 10 的游戲占玩家 37% 總游戲時長,10-100 名的游戲 28% 時長,100-1000 名游戲仍占據 25% 時長。

經濟模型上,極為偏重開發者。20 年 12 個月中,0.5% 的開發和創作者收入在 1000 萬美元以上,2020 年手游收入超 10 億美金,分成比例為:平臺 25%,開發者分享 24.5%,平臺消耗花費 26%,Roblox 分享 24.5%。而 2020 年虧損的 2.5 億美元,原因是開發者分成比例上漲過快,2021 Q1,開發者收益總額為 1.2 億美元,收入超過 3 萬美元的開發者數量接近 800 個,公司預計 21E 與社區分享近 5 億美元。

知情人士:李開復在香港成立web3基金并獲得5000萬美元投資:金色財經報道,據Map Protocol核心開發者James XYC爆料,李開復已在香港成立web3基金,并從香港金管局拿到了5000萬美元LP投資。該投資稱要求10年退出,要求保本,并投資香港本土web3項目。[2023/1/17 11:17:14]

我們可以看到,年輕人、經濟激勵、社交互動、開放平臺是其四大成功要素,而同時滿足這四個要素的也只有 Roblox。

從這個角度入手,我想大家可以理解 Meta 的沖動,以及當時的 MANA/SAND 的火熱,地塊經濟學、虛擬房地產均是 Roblox 的模仿品,而接下來順其自然延伸到 GameFi,我們都認為這會改變目前的游戲格局。

但是,在 2023 年的現在,一切都未有改變。

以元宇宙平臺開發為例,目前的問題集中在開發復用性較差,技術集成難度較高且成本高昂。

Apple、華為和 Microsoft 相關標準并不統一,英偉達 omniverse 需要硬件支持;

硬件層:芯片由高通壟斷、硬件設備(HoloLens,HTC、Oculus)三分天下。

系統層:Facebook、Steam 和 Sony 均自行開發,華為自研 AR Engine。

服務層:開發平臺、分發平臺并不統一,各家硬件自成一體。

應用層:分為 2B/2C,2B 為智慧教育和醫療,2C 為流媒體和游戲,支持游戲數量較少。

硬件、內容、軟件和服務市場占比:37%、36%、19% 和 8%,但整體市場規模較小,Facebook的Oculus Quest 2有望達到1000萬臺,在此之前規模效應難以發揮,成本居高不下。

勾勒創作者經濟特點

上一輪的火熱并非全無價值,至少我們可以從中歸納出一個成功的創作者經濟平臺應該具備的特點。

開放系統和閉環經濟,在一個對所有人開放的虛擬世界中,盡可能將經濟活動留在系統內循環;主流世界看重其開放性,在各平臺跑馬圈地的現在無疑具有強大吸引力,加密世界希望利用 NFT 來實現經濟循環。

虛擬互動和現實情感,非現實接觸行為可以觸發人類的真實情感,XR 設備的進一步發展存在取代現實人與人接觸的可能性。

異步加載和同步呈現,大規模多人協作和同時在線,對網絡帶寬的需求是海量級的,但是交互需要一并呈現,而用戶設備性能千差萬別,此時需要異步加載和云端渲染,本地設備只負責呈現結果;

公共平臺和私人創造,新的平臺必須具有公共性,搭建在區塊鏈上更不存在中心化的管理組織,但是各“場館”、“街道”承載具體場景,是典型的 UGC 內容。

如果要實現以上幾點,那么再走之前的老路是沒有任何價值的,至少要重新規定行動法則,至少在設計時需要將以下幾點考慮在內:

經濟系統:B2C、C2C 交易形式到 NFT 化,真正實現去中心化經濟體系運作,至少會減去渠道抽成份額;

運行基礎:從中心化互聯網平臺到區塊鏈平臺,實現數據的存儲去中心化,要實現的是“一次登錄,全網運行”,在保護個人隱私的同時打通目前互聯網隔絕的狀態。

短期:加密經濟需要創作者群體完成新一輪次的用戶教育,而創作者也需要加密經濟幫助自身擺脫平臺壓榨。

Web3新聞初創公司Capsule Social完成260萬美元種子輪融資,Beacon Fund領投:金色財經報道,Web3 新聞初創公司 Capsule Social 已完成 260 萬美元種子輪融資, Polychain Capital 旗下專屬加密基金 Beacon Fund 領投。Capsule Social 還宣布推出首個產品“博客鏈” Blogchain,旨在為新聞業帶來創新,通過結合 Web3 技術、IPFS 和 NEAR 協議,內容創建者可以獲得自己的“內容所有權”。據悉,Capsule Social 還計劃在明年進行 A 輪融資并將 Blogchain 拓展到全球范圍。[2022/6/23 1:27:34]

中長期:實現區塊鏈作為創作者經濟的鏈上運行基礎,實現個人對數據的掌控,只有底層基礎設施架構在區塊鏈上才能避免平臺壟斷的問題。

截止目前,我們完成了對 Web3 創作者經濟的基本勾勒,在下文會對其進行典型案例分析,而這三個案例都是基于 Arweave 的解決方案,并且穩定長期運行,并未受到市場環境的過多波及。我們相信,這些實踐會變為未來 Web3 創作者經濟的樣板和榜樣,從而完成對現有創作者體系的革新。

案例研究:創作、社交和標準化

在計算機技術發展的促進下,人們可創作的對象已經不局限于文本,游戲、音樂和視頻的準入門檻都在降低,而創作者群體也隨之開始大眾化,這抹去了互聯網早期的精英色彩,但是真正讓創造權實現了民主化。

而在社交階段,有一種新的變化,我們可以稱之為鏈上數據生產范式的遷移——由 DeFi 數據向社交數據的轉變和增加,社交數據雖然是有待挖掘的富礦,但其直接的經濟價值不如 DeFi ,因此 Arweave 等存儲型公鏈是最適合接納其的容身之處。

最后,Arweave 提出了 UDL(統一數據標準),希望統一未來的鏈上數據格式,創作類似于 URL 一般的普適標準,真正解放創作者的潛力,從技術層面解決創作者的后顧之憂。

經濟激勵機制的妙用,開放世界的自組織

“二創”并不是新概念,至少在 20 世紀 80 年代,就已經有一款 RPG 游戲《Ultima》為玩家提供了一個開放世界地圖,而完成度比較高的是 1983 年的《Elite》,在其中玩家可以扮演駕駛飛船的宇航員,在宇宙間穿梭,完成各類任務,玩家行為開始對游戲生態產生影響。

而目前的游戲二創可分為五種:二創、MOD、家園、沙盒、UGC。

但這里存在一個問題,這也是加密經濟在元宇宙中無可取代的價值錨點,UGC 內容生產的自組織,以往的 UGC 內容存在一個很大問題是盈利預期不穩定,歸屬權不清晰的尷尬狀況,比如暴雪就干過《魔獸爭霸3》MOD 版權收歸己有的企鵝行為。

而引入 NFT 經濟激勵模型,會促使版權和價值傳導機制清晰,玩家所獲得的游戲道具歸屬權明確,并且可交易可存儲,不存在二創侵犯版權的問題、而在較為開發的游戲內發展自己的玩法,收益也非常明確,不存在中心化平臺高額渠道費,而 Steam、App Store 為 30%,微軟、Epic 為 12%,而國內一般為 50% 左右。

這里最典型的就是 Axie Infinity 在東南亞的火熱。很多菲律賓人在疫情期間,通過 Axie infinity 實現了“玩賺模式”(Play 2 Earn),菲律賓最低工資水平為 200 美元,而每個業余 Axie Infinity 玩家每天平均可賺 200SLP (Small Love Potion),每個月可以賺 1000 美元以上,是他們自身工作收入的數倍,目前價格來計算,也會超出其最低工資水平。并且玩家的活躍會促使土地銷售和市場的繁榮,可以理解為商貿繁榮拉動地皮上漲。

The Sandbox收購游戲開發公司Cualit,以加速其Web3和元宇宙發展:5月19日消息,The Sandbox 宣布收購烏拉圭游戲開發公司 Cualit,以加速其 Web3 開發和元宇宙發展。同時,Cualit 將更名為 The Sandbox Uruguay,從而擴大 The Sandbox 全球團隊。The Sandbox 表示,Cualit 在游戲方面的經驗比較豐富,有希望通過他們在網頁設計和用戶流程方面的專業知識幫助其吸引更多的用戶。[2022/5/20 3:29:10]

并且 P2E 模式也是對數字勞工(Digital labor)的一種反擊,數字勞工理論認為中心化平臺剝削用戶產生的數據,甚至游戲也會成為平臺的“玩工”(playbor),而加密經濟的 P2E 模式不僅是游戲創作模式的進化,更是經濟體系的重塑。

隨后是自由創作的內容必要性,之所以要 UGC 來生成內容,而非傳統的制作方提供開放世界的模式,主要是因為制作能力目前已經明顯跟不上游戲玩家的時間消耗,目前的 3A 大作需要耗費千人團隊平均 5 年的時間來制作內容,但是只需要 189 個小時玩家就可以全部體驗完畢,而類似《王者榮耀》這樣盈利超過 5 年以上的游戲,基本上是千不存一。

因此,如果海量的用戶及大量時間涌入元宇宙內,UGC 是其必然選擇,沒有任何組織和個人可以開發全部環境。并且,這種 UGC 并不是無序的,而是會催生出新的組織形式——DAO,比如 YGG 組建 Axie 戰隊進行游戲及分成,目前成員超過 2000 人,募資超過數百萬美元。

進一步而言,Mirror 等平臺更接近于最傳統的創作者經濟,即寫作范式,不同于以太坊等交易信息,Mirror 的數據就是文本格式,而其后會全部上傳至 Arweave 進行永久存儲。

可以這樣理解,Mirror 沒有解決數據的可遷移性,但是解決了文本的永久存儲問題。在之前的創作者群體中,經歷了論壇、博客、微博等多個時代變化和平臺更新,其上的數據頻繁遭遇丟失等問題,雖然可以通過下載等方式解決,但是這又會造成訪問難題。

而在上傳至 Arweave 之后,無論何時何地,永遠可以使用同樣的鏈接訪問內容,即使 Mirror 項目停止運營,也至少會在 Arweave 上保存 200 年以上的時間。

Mirror 等平臺雖然對創作者較為友好,但是仍然過于專業,而 UGC 內容需要海量的生產者,因此 DAO 的模式顯然更適合普通用戶的接入,比如 PermaDAO 便是以陌生人共建為主題,在其上的內容公會可進行寫作、翻譯和內容運營,在對生產的數據進行統計后,會將其上鏈至 Arweave 進行存儲,形成一本永不丟失的臺賬。

利用 UGC X DAO 去生成內容,不僅會促使新的組織形式的生長,更會促進新的經濟模式的運行。

社交數據:現實關系的鏈上遷移

這來源于對人類社會身份的探討,人是社會化動物,會有一個角色叢(Role sets)的身份體系,可以按照不同的社會角色去表露自己,比如在家庭、職場以及數字空間的數字身份(digital representation),某種意義上而言這是一個最合乎邏輯的進程,無論在虛擬空間抑或是現實場景,我們總需要用特定身份去進行交流,而借助數字化的工具,這也是最現實可行的遷移路徑。

我們能夠進行關系映射,首先是因為越來越多的人類從出生起便存在一個網絡社會,網絡對于 Z 世代、00 后而言是一種先驗的、毋庸置疑的存在,如同水、空氣和屏幕一樣。

整體上,我們沿著數字移民(digital immigrant)、數字孿生(digital twin)、數字物種(digital species)的邏輯去進化,而關系映射的直觀理解是將現實的關系投射到元宇宙內,也就是虛擬互動+真實行為邏輯,比如視頻會議、直播和視頻社交,真人、實時進行非接觸交往,數字孿生已經是進行時。

其次,之所以可以進行遷移,是因為人們活動的時間愈發傾向于線上,NBA 總決賽觀看人數 750 萬,LOL S賽總決賽觀看人數 4600 萬。電子游戲總支出為 1749 億美元,同比增長 19.6%,是電影和音樂同期總收入的 2 倍。

疫情期間也是鏈上或者元宇宙產品的第一個高光,Roblox 舉辦 Lil Nas 線上音樂會、Fortnite 舉辦百大 DJ Marshmello 的線上電音節、UCB 在《我的世界》中舉行畢業典禮,堡壘之夜辦的 Travis Scott 演唱會,最高有1230 萬名玩家實時在線。

人們的社交活動也會隨著時間消耗場景的轉變而傾向于線上,比如,騰訊正在秘密研發名為“M8”的社交產品,將會由 QQ 團隊負責,定位是基于地圖的虛擬社交產品,主攻年輕人社交賽道。老牌社交產品都這么努力防止被外部顛覆,那么原生的鏈上社交產品為什么沒有機會呢?

實際上,如果我們把鏈上社交進行拆解,那么至少需要兩方面的行為塑造——線上形象塑造和線下影響力遷移:

比如經典的 Avator 虛擬線上形象,早在 2021 Epic 就推出 MetaHuman Creator 幫助人類創造虛擬外表和動作創作,使用 AI 助力的捏臉系統,已經無比接近真實人臉效果。

第二是線下影響力的遷移,比如 Damus 由原推特創始人 Jack “喊單”,造就了一時盛況,而 Meta 的社交產品 Threads 便是借助 Instagram 的賬戶體系。

我們可以猜想一下,如果足夠多的人口數量和足夠長的時間沉淀進鏈上空間內,那么何種產品更高的經濟價值——一定會是社交數據,這會是人們活動的證明,這也是 Lens 等產品能融資 1500 萬美元的原因。

一個社交產品要收費是很奇怪的一件事,主打開放平臺的概念,但是為數據存儲空間付費就很合乎現實中的行為邏輯,而能做到足夠的廉價就更容易吸引大多數人進行遷移。

圖片說明:Lens 數據 

圖片來源:https://dune.com/rustamov/lens

在 Lens 升級至 Momoka 后,其將各部分功能進行解耦,類似模塊化區塊鏈的概念, Lens 的數據將托管至 Arweave 進行永存,并且使用 Bundlr 作為數據 Rollup 工具,在近 50 萬筆的交易中,數據存儲服務僅花費不到 180 美元,支撐了 6 千用戶的日常使用,單筆交易僅不到 0.0004 美元,以及足以支撐大規模推廣和使用。

如前文所述,社交數據需要復雜的歸類和整理,才能反映出鏈上人際關系,進而進行數據挖掘和整理,以進行貨幣化等復雜操作,Arweave 已經將數據存儲成本降低至大多數人可接受的范圍內,接下來,是為數據進行統一的范式歸納和整理。

內容貨幣化:$U 和 UDL

如麥克盧漢所言,“媒介即訊息”,一個時代真正偉大的不是其傳播的內容,而是傳播工具的使用及其產生的影響,電視時代的沙發土豆、網絡時代的網癮少年,都是人們面對新媒介的應激反應,如果人們在除基本生理需求外高強度使用社交媒體,想必也會被視為患有精神疾病。

實際上,目前的鏈上內容創作、社交產品和更主流的 DeFi、元宇宙等應用,在全球市場的占比仍舊十分微小,我們以 2021 年的區塊鏈牛市高光時刻,彼時全球疫情打擊狀況不佳,但是對比之下,區塊鏈仍舊存在非常大的發展空間。

圖片說明:各主要經濟指標規模

對于現階段的 Web3 創作者經濟而言,最主要的問題就是缺乏依靠“內容”變現的渠道,這并非是危言聳聽,而是目前的市場規模過于狹小。根據區塊律動的報告,“ Linktree 報告數據,66% 的創作者將在線內容創作視為副業,36%的創作者內容制作時長不到一年。而在這些早期創作者中,僅有 6% 收入超過 10,000 美元,35% 的創作者獲得的收入不足以維持生計,另外 59% 的人則完全沒有實現內容變現。”

而根據艾瑞咨詢的統計,“從粉絲分布來看,在運營個人賬號的創作者中,以粉絲量不足 5 萬的長尾創作者居多,占比高達 83.2%。”這兩點顯示出目前 Web3 創作者經濟的問題在于流量的重要性,傳統的中心化平臺雖然存在壟斷、不平等、侵犯隱私等諸多弊端,但是也實實在在可以捕捉到流量,進而扶持頭部創作者形成繁榮的內容生態。

但是區塊鏈無法采取此類手段,從技術上就無法抓取用戶數據,因此必須從激勵層面入手去鼓勵更多原生創作者,而這也是 Arweave 推出 $U 代幣的巧妙之處。

U 是基于 Smartweave 而發行的代幣,名稱來源是 Unit(單位)首字母簡寫,AR 和 U 的關系類似 ETH 和 WETH,AR 在生態內起到支付存儲費用的作用,但是 AR 缺乏在智能合約調用的能力,而 $U 將具備更強的通用性和可編程性,承擔起溝通 Arweave 開發者生態的作用。

用戶在使用 AR 支付存儲費用時,會自動獲得 $U 代幣的返回,并且可直接進行交易,相當于獲得了交易費用折扣,用戶存取的數據越多,則獲得優惠力度越大,進而從生產層面鼓勵用戶的積極使用。

除此之外,UDL 的推出是 Arweave 直接面向內容貨幣化的解決方案。即使在區塊鏈上,數據的可遷移性也是個大問題,各類跨鏈橋事故層出不窮便是明證,而 UDL 的目標就是構建統一的數據協議,如創始人 Sam 所言,“UDL 允許用戶將可編程且具有法律效力的許可證嵌入至上傳到 Arweave 中任何類型的數據,并從版稅中產生持續收入。”

在創建內容之時,還可以使用 UDL 給數據進行打標簽,以支持用戶后續的數據管理工作,UDL 不僅可對文本等視頻生效,理論上的 UDL 可以對 Arweave 上的所有格式的數據進行預定義編程。

類似于開源領域的各類許可證制度,UDL 將權限管理下放給用戶自身,并通過代碼對其進行統一追蹤和管理,以在保護內容版權和維持開放世界之間取得平衡。目前而言,UDL 可以允許設置復制、可見性和公開性,以及分發管理和是否可用于商業化等場景。

結語

從目前 Web3 創作者經濟存在的問題入手,本文集中回顧了 Web3 創作者經濟的發展歷程和現存階段,并且以游戲和元宇宙為入口,探討了創作者經濟暫時沉寂的原因。

從一個漫長的時間周期內而言,目前的 Web3 的問題在于各方面基礎設施仍不充足,雖然有 Mirror、Lens 等實踐,但其和傳統競品相比而言仍然有較大差距,在短期內并無正面對抗的可能,對于行業而言,仍舊是實驗性意義大于實際意義。

但是在更多的基礎設施建成之前,最重要的是方向正確。

Arweave 的思路是先做存儲層,進而涉及協議層,以 Mirror 和 Lens 的采用為步驟,緩緩圖之,希望能從中引導出普羅米修斯之火,照亮下一個時代的光明之路。

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頭條 ▌律師:SEC主席或成為SBF案件的證人美國律師MetaLawMan在其推文中表示,美國司法部針對SBF的新起訴書稱,SBF游說國會議員和其他高級政府官員促進加密貨幣監管.

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三萬美元壓力位緣何如此重要?XRP或將在下輪牛市充當旗手_比特幣

作者:Asher Zhang,比推BitpushNewsSEC對幣安和Coinbase提起訴訟之后,正當加密市場處于恐慌之時,“華爾街之狼”摩拳擦掌急切入場,加之香港堅定擁抱區塊鏈行業.

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