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自己玩——為下一代游戲鋪平道路_區塊鏈

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自1972年推出MagnavoxOdyssey以來,游戲行業取得了突飛猛進的發展。

我們經歷了Web1.0、Web2.0,現在正進入Web3.0的互聯網新時代——隨著互聯網的發展,游戲也隨之發展。

區塊鏈技術徹底改變了游戲行業,為游戲帶來了透明度并為玩家帶來了完全的所有權——這在Web2.0游戲體驗中一直是缺失的。

我們已經看到許多Web3.0游戲和發行商獲得了風險資本家和投資者的綠燈,例如FenixGames和BLOCKLORDS,因為該技術在金融領域之外得到了認可。

Safe計劃推出自己的的代幣:金色財經報道,機構級錢包Safe計劃推出自己的名為 SAFE 的代幣,但目前還沒有確定推出的時間表。然而,加密貨幣分析師表示,投資者可以通過購買與 Safe 的母公司 Gnosis 相關的 GNO 代幣,通過某種后門開始押注 Safe 的成功。

自本月早些時候 Safe從 1kx、Coinbase Ventures、Tiger Global Management 和 Digital Currency Group 等 50 多家投資者的戰略融資中籌集 1 億美元以來, GNO 的價格已經上漲了 30% 以上。

此前,George稱,SAFE 代幣可能會在 9 月或 10 月推出。(Coindesk)[2022/7/27 2:40:12]

在過去的幾年中,大多數Web3.0游戲都以游戲賺錢模式而自豪,玩家可以賺取代幣,或者在某些情況下是NFT,這些代幣可以在公開市場上出售以獲取實際收益。

安全團隊:WomenUnite NFT項目方給自己mint250個NFT后又立刻停止合約:4月10日消息,BlockSec告警系統于4月10日下午21點57分發現WomenUnite NFT合約重新開啟,開啟后項目方給自己mint了250個NFT后又立刻停止合約,目前項目方擁有1569個NFT占全部數量的26.9%。[2022/4/10 14:15:19]

雖然這通過讓那些不幸的人謀生而取得了一些好處,但從代幣經濟學的角度來看,大多數P2E游戲的執行情況都很差,導致不可持續的增長模式,并使所賺取的代幣成倍貶值。

當增加經濟激勵時,玩游戲的動機和玩游戲的體驗就會發生巨大變化,一切都遠離樂趣——這就是我們玩游戲的首要原因。

動態 | Jorg Molt聲稱自己是“比特幣的共同創始人”,遭網友拆穿:Jorg Molt最近在印度共生國際大學舉辦的SIMS大會上被介紹為“比特幣的共同創始人”。目前尚不清楚他如何設法在舞臺上發表演講,但顯然這讓所有參與者都很尷尬。這個假冒的中本聰遭到加密推特用戶的嘲笑。SIMS的網絡聲譽也因此直線下降,他們似乎沒有對他是誰或他的任何說法進行背景調查。Molt甚至聲稱擁有25萬BTC。推特用戶Kenneth Bosak當面指出,Molt是騙子。Molt最初試圖無視他,但最終會場的保安介入了。不過,Molt似乎沒有反駁Bosak。知名加密評論員Andreas Antonopoulos也在推特曝光Molt,Molt試圖利用與Antonopoulos的合照來表示他們是“朋友”,然而Antonopoulos在推特否認了這一說法,并說這是一個徹頭徹尾的謊言。(Beincrypto)[2019/11/4]

這就是play-to-own的亮點所在。

愛沙尼亞可能將推出自己的加密貨幣:在今天發表的一篇博客文章中,愛沙尼亞e-Residency計劃主管Kaspar Korjus表示該加密貨幣被命名為“estcoin”,他描述了三種該加密貨幣可能的使用方式。其一是“社區estcoin”,例如用estcoin來支付獎金,鼓勵企業使用加密貨幣,以及鼓勵投資者和企業家將e-Residency作為他們信任的ICO活動平臺;其二,為政府頒發的數字身份識別提供安全的基礎,即estcoin基于區塊鏈,用于例如電子簽署文件,登陸使用服務,或者執行智能合約;第三個方式則可能有更大爭議,estcoin將與歐元的價格掛鉤。歐洲央行行長德拉吉(Mario Draghi)對這種可能進行了抨擊,他表示,任何成員國都不能引進自己的貨幣,歐元區的貨幣只有歐元。而主管Korjus則表示,雖然愛沙尼亞將永遠不會向歐元提供替代的貨幣,但是他們可以將一些分散的加密優勢,與法定貨幣的穩定及信任結合起來,然后限制estcoin僅在e-Residency社區中使用。[2017/12/20]

什么是自己玩

P2O是另一種Web3.0游戲模式,它更符合Web2.0游戲的意圖。

以長壽和樂趣為重點,玩自己的游戲鼓勵玩家保留他們的游戲資產,使用一系列游戲機制,賦予資產獨特和動態的特征,這些特征取決于玩家的行為。

結果是任何一個玩家的體驗都與下一個不同,并為投入的時間和精力賦予真正的價值。

這是Web2.0游戲中所缺少的東西——即使您可以獲得物品并升級角色,作為玩家,您并不擁有它們,并且它們可以在您登錄時盡快從您身邊奪走。

創建一個玩家可以擁有和擁有獨特體驗的游戲生態系統,使我們離完美的游戲體驗又近了一步。

play-to-own模式本質上利用了Web3.0技術,使人們重新關注樂趣,同時保持Web3.0游戲的所有吸引力。

哪個更好——自己玩和賺到錢

每個模型都有自己的位置,并最終在游戲中服務于不同的目的。對于頑固的游戲玩家來說,就游戲風格和意圖而言,自己玩是最熟悉的,因為體驗類似于Web2.0游戲。

玩家可以以享受為唯一目的進行游戲,物品不僅可以出售,而且可以成為長期體驗的一部分。

在將大型游戲引入Web3.0時,這種模式可能會引領潮流。

盡管通過玩來賺錢的體驗不是傳統游戲,但不可否認的是,它對經濟的影響更為廣泛。它為那些不幸的人提供了靠他們真正喜歡的東西謀生的機會——這在生活游戲中很少見。

像這樣的東西是不能敲的,因為社會的附加值不僅僅是賺了幾塊錢。各行各業的人都應該享受游戲和樂趣,如果能在經濟上幫助他們,誰又能說這是錯的呢?

從游戲中賺錢在這個領域占有一席之地——但可能與整個區塊鏈游戲的未來不在同一個話題中。

play-to-own模式的可持續性使其有別于其他模式,對于Web3.0游戲來說,要在舞臺上作為最大的Web2.0游戲競爭——或者讓它們加入——壽命必須是一個焦點因素。

自有游戲的未來——2023年及以后

自己玩的模式似乎非常適合MMORPGS、冒險游戲等許多類型,因為它注重壽命和整體游戲體驗。

隨著Web3.0空間的增長,我們必須確保用戶體驗與Web2.0盡可能相似,從而實現向下一代互聯網的無縫過渡。

對于游戲,這是同一個故事。為了讓Web2.0游戲玩家進入Web3.0游戲生態系統,必須產生一種熟悉感——這就是play-to-own將占據中心位置的地方。

以樂趣為中心,play-to-own涵蓋了游戲玩家目前關心的一切,同時使用區塊鏈技術創建游戲,創造玩家可以為自己擁有的體驗。

目前,很難真正擁有你的體驗,因為中央機構掌握著樂趣的鑰匙,只需輕按一下按鈕就可以關燈。Web3.0游戲,利用自己玩的模式結束了暴政,賦予了玩家權力,創造了與眾不同的體驗。

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