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傳統“游戲人”眼里的NFT,是冒險,是挑戰,也是變革_比特幣

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作者:遇鑒家

來源:谷雨未來文化科技

從前,我們在游戲里排位、積攢經驗、收集卡牌。如今,我們在游戲里逛快閃店、聽演唱會,甚至參觀藝術展。

2022年1月18日到2月27日,藝術家KAWS——這位藝術與商業的奇才,竟然選擇在游戲《堡壘之夜》上舉辦自己的虛擬個展《KAWS:NEWFICTION》,為藝術界的“破圈”打開了新思路。

虛擬展開幕同時,同名線下展和AR展,也分別在倫敦蛇形畫廊和AcuteArt應用軟件上同時舉辦。

現實世界中,蛇形畫廊的展覽平均客流量不超過3.5萬人。而在虛擬世界中,《堡壘之夜》的全球4億玩家可以隨時觀看此次展覽。

Braiins業務發展總監puguang:傳統資金進入加密貨幣領域能夠豐富其商業生態:金色財經現場報道,4月24日,由印比特主辦、金色財經和易礦聯合主辦,珠海市橫琴新區數鏈數字金融研究院指導的《2021新基建區塊鏈峰會》在成都召開。在圓桌對話《礦圈360行 行行出狀元》環節,Braiins業務發展總監puguang指出,內卷對于我們來說不存在,因為我們專注于比特幣技術開發,從2008年比特幣上線以來,一直為比特幣生態做貢獻。傳統資金進入加密貨幣領域能夠豐富其商業生態,我們十分歡迎。[2021/4/24 20:54:51]

作為展覽的媒介,相較于其它游戲,《堡壘之夜》被賦予了更加開放多元的社交屬性。這種嘗試,不僅給線上游戲,帶來全新的發展方向,也為近未來社交方式的改變,帶來了更多可能。

早在2021年萬圣節,KAWS就與《堡壘之夜》合作,推出了4款名為KAWSSkeleton的游戲皮膚。

研究人員:DeFi比傳統金融科技公司更具優勢:Nansen聯合創始人、數據科學家Alex Svanevik表示,與金融科技和傳統服務提供商相比,DeFi從長遠來看具有關鍵優勢,因為其擁有較低的進入門檻,使用以太坊或其他加密貨幣的任何人都可以使用DeFi服務。(u.today)[2020/10/5]

隨后,育碧又發布了一款名為《巴黎圣母院:時光倒流》的VR游戲,在圣母院修復期間,幫助人們在虛擬世界中進行參觀。

對于人類社會,游戲無疑是一把雙刃劍。一方面,巨大的時間、資源、成本的投入,以及可怕的成癮性,使得游戲帶來的負面問題昭然若揭。但另一方面,游戲的制作中,蘊含了美術、雕塑、劇作等,種種藝術元素的融合,又使得游戲,或許可以被稱為第九大藝術。

對于游戲中獨具美感和稀缺性的皮膚、裝備,NFT的出現,使得這些元素的收集與收藏規則,發生了改變。

波特蘭州立大學教授:對區塊鏈人才的需求是傳統公司受到技術沖擊的結果:波特蘭州立大學會計學教授Kristi Yuthas表示,對區塊鏈技術人才的需求是傳統公司受到技術沖擊的結果,區塊鏈公司正在以閃電般的速度創新,擁有可在創新中創造商業價值的敏銳頭腦的人才現在需求量很大。”(Cointelegraph)[2020/4/19]

另外,諸如《我的世界》、《城市天際線》這一類建造性的游戲,更大限度地將創造性開放給了玩家。譬如,在《我的世界》中,玩家們曾經發起過著名的“復制地球”活動,而在《城市天際線》中,玩家們則建造出了《紅樓夢》中的大觀園。

對于以游戲為平臺、玩家通過創造力和大量時間成本再創造的內容,在NFT出現后,這些曾經未被估量或是兌現的產物,開始變得更有價值。

NFT,有價值才有收藏

無論虛擬世界或是現實世界,勞動成果只有在擁有價值屬性后,才擁有了交易和收藏的可能。

分析 | 隨著加密市場的成熟,比特幣價格走勢開始與傳統資產類似:當計算從2013年4月到2019年12月黃金和比特幣價格之間的相關性時,數據顯示,其相關性相當高,為46.5%(0%不相關,100%表示完全正相關,-100%表示完全負相關)。有趣的是,在對比2018年和2019年的價格相關性時,可以發現價格相關性從2018年的60.3%上升到2019年的70.8%。這就提出了這樣一種假設:隨著加密市場的成熟,價格走勢開始與傳統資產類似。(Cointelegraph)[2020/1/11]

在過去20年間,游戲社區已演變成了實體經濟。游戲玩家根據可感知的地位和效用,描述虛擬商品的價值。但在NFT出現前,這樣的交易更像是“黑市買賣”。?

如今,NFT的出現,因其鑄造、交易信息的公開不可修改性,使得游戲二級市場更加規范。而只有當這些第三方的交易更加規范,與之相對應的游戲的生命力,才能更久。

同時,NFT的非同質屬性,使得基于游戲平臺的勞動和創造,也能合理變現和交易。投入大量時間成本、練就的經驗、人物卡牌,甚至玩家賬號本身,都可以安全買賣。

楊晉:區塊鏈是技術賦能傳統保險中介的一個方向:東方大地保險經紀CEO楊晉發表主題演講時表示,找到保險中介很好的商業模式以后,用技術去實現賦能,用資本去推動,沒有錢這些東西都做不成。“傳統中介領域中怎么打開這個路是十分重要的,哪條路可以走?我倒認為區塊鏈是方向。”[2018/1/22]

截至2021年底,游戲領域NFT市場交易額,已超過4300萬美元,NFT出售量超過170萬件。

更特別的是,在游戲中建造、設計的城市和建筑,用戶自由制作的皮膚等等再創作,也可以像藝術作品一樣,被其他玩家收藏。

2021年,國外知名游戲主播Tfue推出自己的首個NFT限定系列。這件名為《KingofGaming》的NFT,其內容包括使用《堡壘之夜》、《我的世界》和《使命召喚》三款游戲創造的圖片和視頻。?

可以想見,未來會有越來越多游戲資產設計師、UGC世界建設者進行類似的選擇。全球范圍內,創作者經濟正在快速轉變。

對此,締造《堡壘之夜》的游戲廠商Epic的CEO蒂姆·斯威尼(TimSweeney)表示:“以往一些游戲廠商,會做一些有損消費者體驗的事來賺錢,我厭惡與消費者對立的商業模式。相反,一個正常的商業模式,是通過向消費者出售他們想要的東西來賺錢,或者向用戶提供良好的體驗,并通過周圍的經濟活動來賺錢。”

基于游戲與NFT的社交,與經濟的雙向影響

游戲是具備天然社交屬性的。游戲背景內容、玩家游戲感受,和游戲行為本身,都具有話題性。而話題,正是陌生人開啟接觸、了解、維持彼此溝通頻率的最好媒介。游戲能夠提供足夠話題,維持社交行為,而社交功能可以滿足人的天性,讓玩家更好地體驗游戲。

蒂姆·斯威尼所提到的“NFT促進的玩家與玩家間的交易”,勢必帶來全新的社交模式,而NFT本身的出現,歸根究底,是全新的虛擬社交模式促成的。

當我們帶著這一觀點,重新審視KAWS在《堡壘之夜》舉辦的個展,不難發現,KAWS僅僅是以藝術為話題,在游戲社交中劃開了一道全新的突破口。

如果條件足夠充足,玩家完全有可能在KAWS的展覽中,不需要通過畫廊本身,直接買下KAWS某件被鑄造成NFT的虛擬作品。并且,這一舉動是在4億玩家的共同見證下完成的。

另一方面,參觀過虛擬展的玩家,在獲得對KAWS的全新認識后,也有可能“種草”一款KAWS的游戲合作款皮膚,并在與其他玩家交流后,從二級市場買下這套皮膚。

對此,蒂姆·斯威尼認為,“區塊鏈技術和NFT,是通向完全新興的虛擬世界的‘最合理的途徑’。”不過,他也承認,游戲世界中,虛擬經濟的未來還沒有真正到來。由于交易成本和當今構成加密貨幣的投機等因素,持久的、實時的數字世界的夢想,可能還遙不可及。在未來的幾十年中,虛擬存在的新時代,將迎來標志著人們作為網絡化物種的下一個偉大里程碑。

現實資本VS游戲融合NFT

當NFT在游戲領域誕生之初,玩家只需要通過參與游戲《AxieInfinity》或《加密貓》,即可在一定的時間內獲得NFT。

然而,只有在新的玩家不斷涌入游戲的情況下,早期NFT才能不斷升值。過多玩家的加入,又會使后期產生的NFT價值不斷被稀釋。這種模式,確實引起了眾多媒體與業內人士的不安。

對于NFT,現有各大游戲廠商背后資本力量的態度,可謂意見不一。

譬如,KAWS在《堡壘之夜》中展出的作品,之所以并未被鑄造成NFT,可能是由于Epic對于NFT的“戒備心”。Epic稱,目前階段會盡量避開NFT,因為此舉仍存在涉及騙局的危險性。

維爾福集團則命令禁止旗下steam平臺銷售任何與加密技術相關的游戲。

微軟旗下Xbox負責人甚至認為,以NFT賺錢為中心的游戲,似乎具有剝削性。

時至今日,與NFT一同裹挾而來的輿論熱潮和商業投機行為,尚未趨于冷靜和真正的規范化,這使得面向廣泛大眾用戶群體的游戲大廠表現的相當保守。

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