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對Web3游戲的思考:將“金融”剝離,創造有趣的游戲_GameFi

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這個第一人稱射擊游戲對我來說有趣的地方在于,它整合了許許多多的技能,可以容納各種玩法,有著強大的社區,以及不斷的地圖和武器更新。此外,它在2010年引入了游戲內經濟,玩家可以相互交易,但在市場上可以買到的東西都不會真正影響到游戲的平衡。所有武器都可以通過隨機掉落的方式獲得,而市場上最貴的物品則純粹是皮膚。TF2于2007年發布,盡管自2017年以來就似乎停止了更新,但它仍然是Steam上玩家人數排名第七的游戲,平均每月有近10萬玩家。

很明顯,與TF2相比,Web3游戲有可能達到類似甚至更大的效果,這樣的游戲可能是下一個大規模的加密貨幣用戶登場的渠道。

然而,如果不對許多GameFi協議部署的現有機制進行修改,玩家群可能永遠不會有意義地增長。

介紹

Web3游戲在留住玩家方面遇到了困難。敘事的重心一直放在"P2E"模式上,使游戲更像DeFi,但項目方嘴上卻說著“我們這是游戲”。P2E可以被概括為購買一種游戲內資產,以便能夠進行游戲。通過該資產,你賺取代幣,用來購買更多的收益資產,或升級你現有的資產,以賺取更多的代幣。這種模式本身是有缺陷的,因為它主要是面向只想著賺錢的玩家,一旦獎勵開始減少就會離開游戲。這種現象的證據是頂級GameFi代幣的市值下降了約75%,盡管這是熊市。

韓國檢方對WeMade及WEMIX Token做市商展開全面強制調查:6月30日消息,今日上午,韓國檢方已對該國上市游戲公司WeMade及其WEMIX Token做市商展開全面強制調查,包括扣押和搜查。此次搜查和扣押系針對WEMIX投資者于5月12日向檢方提起的投訴,該公司被控欺詐、貪污等罪名。

報道稱,自2021年以來,WeMade引發了多次爭議。包括2020年11月至2022年1月,WeMade在未通知WEMIX用戶的情況下清算了價值2255億韓元的WEMIX,并用這筆資金收購了一家公司,引發巨大爭議。此外,2022年底,WEMIX發行量涉嫌虛假披露,并與該國交易平臺發生法律糾紛,WEMIX最終被韓國幾家主要加密交易平臺下架。[2023/6/30 22:10:21]

此外,普通人并不了解金融,但知道玩一個有吸引力的游戲是什么感覺。因此,為了實現大規模采用,Web3游戲應該開始專注于核心玩法,然后增加一個可選的金融薄膜。

Chain CEO:蒂芙尼的“NFTiffs”展示了奢侈品對web3的承諾:金色財經報道,區塊鏈技術公司Chain首席執行官Deepak Thapliyal 在 The Block 采訪中表示,Chain 與奢侈珠寶公司蒂芙尼去年合作向 CryptoPunks 持有者推出了“NFTiffs”,并附贈實物版鉆石吊墜,這種“phygital”項目(一種具有數字表現的物理項目)的創建揭示了此類奢侈品 對 web3 的承諾。他說:“NFTiff 是一個非常成功的項目,將一個著名的奢侈品牌帶入了 Web3,我們在幾分鐘內就銷售一空,全球范圍內的買家能夠收到一個與他們的 CryptoPunk 一比一匹配的吊墜”。

此前報道, 250個NFTiff在去年8月7日首次亮相后的20分鐘內售罄,并為公司凈賺了1250萬美元。[2023/1/4 9:50:12]

讓玩家輕松上手也十分重要,這需要一個對玩家友好的用戶界面,并盡量減少玩家在玩之前的必要操作。玩家不應該為了與游戲互動而去購買游戲的代幣/NFT。

英國政府成立獨立機構來研究在現有的法律下對Web3發展的最佳方式:金色財經報道,世界各地的金融監管機構正在尋求加強對加密貨幣市場的控制,英國政府委托了一個由高等法院法官、律師和法學教授組成的獨立機構來研究加密貨幣并提出管理方法。英格蘭和威爾士法律委員會在英國司法部的資助下,正在運行多個專注于加密貨幣空間的項目,以確定在新的或現有的法律下對待Web3發展的最佳方式,如分散式自治組織(DAO)和數字資產。

去年11月完成的一個法律委員會項目發現,英格蘭和威爾士現有的合同法可以適用于作為加密貨幣交易基礎的智能合同。它還在進行一個法律沖突項目,探索如何確定哪些法院應該處理數字資產糾紛,因為它們具有全球性質。最近,該機構發布了一份咨詢文件,其觀點是加密貨幣應被視為個人財產,以使投資者在其資金被盜或丟失時更容易追回損失。[2022/10/19 16:30:25]

作為區塊鏈技術的結果,好的游戲不一定必須與在PC上發布的AAA游戲或為移動游戲開發的應用具有相同的結構。

Web3使游戲開發者能夠探索新的領域。關鍵是創造新的游戲和社會結構,而不是專注于金錢方面,引入新穎創意且玩起來很有趣的游戲同樣也會為開發者帶來利潤。

ApeCoin社區關于對Web3村進行可行性研究的提案投票已獲得通過:8月11日消息,據官方推特,ApeCoin社區關于對Web3村(NFT會議和節日)進行可行性研究的提案AIP-64投票已獲得通過。據悉,該AIP提議在起草一份單獨的提案之前,先開展搜集工作,以確保各NFT社區、品牌、贊助商、場館和活動運營商的意向書,以舉辦由ApeCoin DAO擁有和管理的會議和節日,也稱為Web3村。[2022/8/11 12:18:27]

市場控制

市場控制是指游戲開發者對游戲經濟活動的控制程度。完全的市場控制意味著玩家只能從游戲中購買物品,而自由市場則允許玩家隨意交易和出售他們的資產。收入最高的傳統游戲通常采用嚴格控制的市場,使其能夠通過微交易提取價值。在我看來,開發者應該避免在Web3游戲中實施這種經濟模式,因為它嚴重破壞了互操作性、用戶體驗和加密貨幣的精神。

開發者應該致力于創造一個可以自由運作的經濟,在其中,用戶能夠毫不費力地獲得普通和必要的物品。但這在游戲歷史中沒有先例,因為它們很容易被精明的玩家利用,他們操縱數字資產的供應,意圖以犧牲其他玩家的利益為代價,最終導致經濟死亡螺旋。

動態 | 法庭拒絕澳大利亞證券和投資委員會對Westpac銀行罰款的提議:據ccn消息,澳大利亞證券和投資委員會(ASIC)未能證明西太平洋銀行犯有任何不法行為,因此法庭拒絕澳大利亞證券和投資委員會(ASIC)對Westpac銀行3,500萬澳元罰款的提議。

投資有風險,入市須謹慎。

本資訊不作為投資理財建議。[2018/11/13]

因此,一個游戲對其經濟保持一定的監管權力可能是明智的。玩家應該能夠在游戲中交易低價值、高使用量的物品,因為這創造了更好的用戶體驗,而更稀有的物品只能通過游戲中的努力或從其他玩家那里購買來獲得。這樣,才會形成一個具有有機價格發現的流動市場。

通過高流動性,游戲可以通過對交易物品收取少量費用而不是強迫玩家進行微交易來獲得收入。這種收入模式激勵游戲:a)繼續開發游戲,以維持/增加玩家群;b)引入新的、有趣的游戲資產,使交易活動保持強勁;c)維持一個健康的經濟。

游戲中的資產

對于大多數游戲類型,經濟體應該主要由影響有限的物品組成,如皮膚,不會給玩家帶來優勢。首先,這建立游戲內的平衡,其次,影響有限的物品是建立社區的一個好方法。因為皮膚的價值來自于個人喜好和它們提供的社會地位,它們是將玩家聚集在一起的強大工具。這種現象可以在例如Moonbirds社區中看到,具有類似特征的Moonbirds的持有者創建了他們的專屬子群,最終導致了這些持有者所持有的NFT價值的增加。類似的效應很可能發生在游戲的社區內,這將增強玩家群體的粘性。

為了進一步激勵游戲中的參與和內容,社區成員應該始終能夠提交他們自己的物品、地圖和MOD設計。如果一個設計被游戲采用,設計者可以例如獲得該設計所創造的游戲收入的一部分。與傳統的游戲行業相比,區塊鏈技術和智能合約創造的一個優勢是,設計師和游戲之間的協議應該相當容易創建和執行。因此,社區設計師就不必擔心不公平的價值提取。

代幣經濟學

由于盛行的P2E敘事,游戲協議代幣學一直是一個廣泛討論的話題。加密貨幣游戲引入代幣的主要原因應該是以某種方式改善游戲經濟,而沒有代幣是不可能的。我認為,改善主要是通過玩家能夠輕松和可靠地1.)在游戲的生態系統中移動價值,并在需要時提取,2.)獲得游戲創造的收入份額,以及3.)影響游戲的發展。到目前為止,大多數項目都決定采用雙代幣模式。然而,我認為,為了實現上述改進,游戲應該考慮采用三代幣模式。

1.貨幣代幣

這種代幣將作為游戲的原始貨幣,用于從游戲市場上購買物品、打開戰利品箱、獲得通行證,或與其他玩家進行交易,但不需要用來玩游戲。為了保持價格穩定,玩家將以固定價格從游戲中獲得貨幣代幣,如果他們最終沒有使用它們,他們可以隨時兌換。代幣的唯一目的是在游戲的生態系統中固定一個交易的標準。這種設計還可以防止投機者崩潰經濟,防止游戲無限制地增加代幣供應。

2.股權代幣

為了讓玩家有機會參與游戲并從游戲的增長中獲益,可以創建一個固定供應的股權代幣。質押后,所有者將獲得游戲收入的一部分。這些代幣可用于激勵開發者和社區項目,以及為游戲提供資金。

3.治理代幣

治理代幣也是非常重要的。例如,持有者可以投票決定在游戲中加入哪些社區制作的皮膚,活動,如圣誕節主題任務,或游戲需要平衡的方面。通過讓玩家參與游戲的創造,他們的偏好更容易得到滿足,他們也會更加投入到游戲中。

上述的三代幣模式將所有利益相關者的利益統一起來,使玩家能夠積累價值,同時防止投機者剝削經濟。通過將核心游戲與經濟脫鉤,開發者可以創建他們想要的游戲,而不必做出那么多妥協,因為這些決定不會對游戲的貨幣政策產生直接影響。此外,即使由于某種外部原因,所有代幣的價值下降到零,玩家仍然可以不受影響地享受游戲。

流動性控制

流動性控制對于一個運作良好的游戲經濟來說是必不可少的,它們需要被精心設計。這也是現有的幾個Web3游戲一直在努力做好的事情。但流動性設計到現在來看似乎還不夠完善,有幾個項目已經死亡了。

從歷史上看,有機流動性——也就是玩家自愿使用的流動性——正在推動著經濟系統變得活躍和持久。有機流動性的一個好例子是手工制作,通過讓玩家組合和燃燒他們擁有的過剩物品以換取獲得稀有物品的機會,通貨膨脹被市場力量有效地控制住了。

反過來說,如果開發者不得不突然引入新的流動性機制,如稅收,經濟可能會擴張得太快。同時也給開發者帶來了額外的壓力,因為他們必須不斷地調整參數。你最終會發現需要采取與中央銀行相類似的行動,眾所周知,這些行動在某些時候會破壞金融系統。

引入幾個稀有度等級,如普通/稀有/傳奇,彌補了遏制通貨膨脹所需行動的復雜性。普通物品可以很輕松的獲得,這樣即使是較高的通貨膨脹也不會影響原來的定價。相反,通貨膨脹只會增加獲得這些物品的簡單性。

展望和總結

傳統游戲行業受熱門游戲驅動——多人游戲已經成為標準,并且在很大程度上受到網絡效應的驅動,這意味著玩家會涌向少數游戲作品,并在其中停留很長時間。在以某種方式統一游戲的新穎Web3想法以及更多知名游戲工作室開始出現之前,我不認為這種敘事會發生變化。

然而,一個令人振奮的發展是,從免費游戲到玩家擁有游戲的過渡正在加速。我懷疑這可能是下一個重要敘事,也是消除游戲工作室沉迷于微交易的價值提取的一個關鍵因素。相反,獨立創作者可以在現有平臺上制作內容的能力上實現貨幣化,而玩家將通過出售他們完全擁有的資產,從增加的自由和潛在的利潤中受益。

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