新平臺的特點是怎樣的?將如何差異化競爭占據市場份額?
讓我們先把時鐘撥回到40年前的電子游戲行業初期。
1982年圣誕節,美國的孩子們都在期待一款名為《E.T.外星人》游戲。這并不意外,因為當時最領先的游戲廠商雅達利斥巨資2500萬美元從斯皮爾伯格買下最火熱IP商業授權,所有人的預期都被拉滿了,斷定其必然是大制作,一定超好玩。雅達利似乎也是躊躇滿志,準備在這次圣誕節期間大賺一筆,一掃當年被大量新興游戲開發公司搶占市場份額的陰霾。
然而,令人崩潰的事情發生了。人們無法接受的是,這個游戲竟然是由1個人開發6個星期趕工圣誕節的垃圾貨。更糟糕的是,除了這款垃圾游戲之外,1982-1983年還有大量的垃圾游戲被開發出來。這一切都來源于雅達利為了市場份額,放任了第三方游戲公司開發自己平臺的游戲,隨意接入游戲機,但從未對進入自己平臺的項目進行過認真的質量審核,辜負了消費者的信任。此后的1983年,電子游戲行業迅速崩潰,從年銷售額35億美金,跌落到1985年的1億美金。跌幅達到97%!《E.T.外星人》被稱為有史以來最糟糕的電子游戲。
研究:USDC在以太坊的采用率在FTX崩潰后增長:金色財經報道,雖然USDT是市值最大的穩定幣,但USDC的轉賬量更大。以太坊上的USDC采用率在FTX崩潰后保持增長;USDT保持平穩。根據Glassnode的數據,USDC的轉賬量為150億美元,而USDT的轉賬量為30億美元。此前,由于幣安決定將用戶在USDC和其他穩定幣中的余額轉換為其BUSD,USDC在2022年的采用率有所下降。然而,隨著FTX崩潰誕生FUD,導致幣安的提款創紀錄,USDC的采用在年底開始出現上升趨勢。[2023/1/11 11:06:23]
《E.T.外星人》的崩潰反映出產品質量監管的重要性。天花爛墜的宣傳片,巨資獲得IP版權背書,普通消費者無法提前知曉游戲質量,在過度承諾和虛假宣傳之中遭受損失。這是不是跟我們所處的當下有些相似之處?
Cardano核心開發人員:一個Bug導致測試網嚴重崩潰:8月19日消息,據Cardano核心開發人員Adam Dean在社交媒體披露,由于最近發現的一個Bug,導致Cardano區塊鏈測試網被災難性破壞。Adam聲稱,即將到來的Vasil硬分叉1.35.2版本內包含一個嚴重錯誤,該漏洞因為質押池運營商急于在主網升級時被發現。盡管該漏洞現在被發現,但大部分SPO已經將階段升級到了1.35.2版本,而本周早些時候推出的1.35.3版本目前還無法進行區塊鏈同步,現在只能在兩個沒有任何區塊歷史的新測試網上進行測試。
Adam Dean表示其已經敦促Input Output首席執行官Charles Hoskinson部署災難恢復計劃所需的工具,到目前為止,大約14%的SPO已升級到節點版本1.35.3,遠低于要求的75%閾值,本周三Charles Hoskinson曾在社交媒體呼吁SPO盡快將節點升級到最新版本,但當時不少用戶認為不要為了和以太坊競爭而急于升級。[2022/8/19 12:35:15]
那么電子游戲行業是如何恢復信心,讓消費者重新熱愛的呢?我認為主要依靠了4個方式:
歐盟官員:MiCA法案將防止Terra式崩潰,并像監管加密貨幣一樣監管NFT:金色財經報道,歐盟委員會(EC)技術創新和網絡安全政策顧問Peter Kerstens于8月9日表示,在MiCA法案的規定下,Terra生態系統400億美元的崩潰不會發生,該法案要求穩定幣項目更加透明,并允許客戶根據要求提款。同時,擬議的MiCA法案也沒有忽視NFT,
Kerstens稱,新法律將要求 NFT 的發行人發布一份白皮書,詳細說明底層協議的所有細節,并禁止對其未來價值做出誤導性和過度承諾的聲明。[2022/8/11 12:19:23]
1)平臺公司收回發行權,審核才能上架
在雅達利衰敗之際,日本的任天堂和世嘉(SEGA)站了出來。特別是任天堂啟用權利金制度,利用自己游戲機的市場份額力度,將第三方游戲開發公司監管起來,保障了游戲質量
分析 | Juniper Research:加密貨幣領域處于崩潰邊緣:據彭博報道, 英國區塊鏈機構Juniper Research警告說,加密貨幣領域的許多指標都指向市場將崩潰,這與一些主流經濟學家的觀點一致。Juniper表示,行業領頭羊比特幣的日交易量從2017年底的平均每天約36萬枚下降到2018年9月的23萬枚。同時,每日交易金額這期間由超過37億美元降至不足6.7億美元。整個市場也迅速萎縮,第一季度,加密貨幣交易總額剛剛超過1.4萬億美元。然而,第二季度則暴跌75%,總市值降至3550億美元以下。基于第三季度上半段的市場活動,Juniper估計本季度交易額將進一步環比下降47%。研究人員指出,簡而言之,考慮到對比特幣的固有估值以及許多交易所運營實踐的擔憂,他們認為該行業正處于崩潰邊緣。[2018/10/10]
2)實力公司開發優質項目,提振市場信心
任天堂和SEGA自己的工作室也非常給力,當時用了多款精美的游戲作為主打,重新讓市場恢復了信心。我們現在熟知的IP就是誕生在當時的廢墟之上:
舉例:
超級馬里奧兄弟:這款游戲成為了紅白機的旗艦游戲,并在全球范圍內取得了巨大成功。它創造了橫向卷軸平臺游戲的新標準。
傳奇塞爾達:這款游戲是一個開放式冒險游戲,它成為了任天堂最受歡迎的系列游戲之一,并為后續的塞爾達系列奠定了基礎。
3)新技術新體驗新玩家
動視和EA也在1985年左右紛紛成立,但他們選擇了新的賽道和技術開發標準,即個人電腦的空白市場,發行了第一代PC游戲,讓很多新消費者對游戲產生了濃厚的興趣,引領了行業的分支發展:
舉例:
"TheBard'sTale":角色扮演游戲啟蒙。
"King'sQuest":為PC冒險游戲鋪平了道路。
"SimCity",模擬游戲類型的第一個里程碑。
4)評級媒體涌現
伴隨著90年代游戲雜志和2000年互聯網興起,游戲公司傾向于讓有專業鑒賞能力的媒體先行試玩,給出測評。測評的出現,大幅消弭了貨品和消費者預期之間的信息不對稱,讓垃圾產品無所遁形。
舉例:
IGN和Gamespot已經成為所有游戲公司必須公關的對象
總結:
任天堂等公司通過一系列主觀操作,挽救了行業,促進了良性競爭,分別成為了顯赫一時的各領域巨頭,游戲行業當下已經是數千億美金的市場規模。
到這里,我們可以得出一些有價值的結論了:
1)NFT平臺企業應承擔起行業規范化的責任
如果舊勢力還在縱容垃圾內容的產生,不能篩選出優質內容進行扶持,那么一定會有新勢力取而代之
2)NFT新平臺會具備產研一體化能力
作為在第一方優質項目的帶動下,ban掉競爭對手的合約,逐步蠶食對方市場份額
3)NFT新平臺會利用AI/AR/VR等新技術革新
利用新的媒介,新的體驗會帶來新的玩家,會創造新的市場紅利機會把戰場擴張到新陣地,奪取增量地盤
4)NFT新平臺會推動專業的項目盡調和籠絡KOL口碑評級
在項目盡調過程中,實名制,背景調查,美術資產預覽,合約審計等重點工作都需要認真開展。
雖然前人已經給了標準答案,但行業是動態發展的,前人的基本面不一定是我們的啟動條件。不得不看到,我們仍然面對很多問題,是游戲行業之前沒有的。
1)行業監管仍然不足
融入主流世界圈內仍然有巨大分歧,行業頂層企業家應該站出來推動主流世界融合;
2)支付和錢包難用
這主要受限于監管,本質上也是問題2的延續;
3)商業模式不清晰
這點我認為現有的發售和二級版稅都是合理的商業模式,應該得到尊重,這是藝術家脫離web2加入web3的核心動力,我們不能因噎廢食。同樣,發行更多NFT并不一定稀釋hodler。項目方完全可以根據權益和稀有度,社區地位階級和定價等方面作區分,不同系列主題,非同質化的設計與體驗,可持續發售NFT就不會帶來明顯的稀釋問題。這個在潮玩和潮鞋之中都有案例。
因此,我們在等待新平臺企業發力之前,還應該進一步觀察加密行業監管和支付合規問題的進展,而一旦時機成熟,下一波真正的波瀾壯闊就將拉開序幕,行業新格局也會有巨大的造富機會。
如果我們想在去中心化互聯網更進一步,最終將需要這三大支柱:共識、存儲以及計算。如果人類成功將這三個領域去中心化,我們將踏向互聯網的下一階段征程:Web3.
1900/1/1 0:00:00金融危機是現今世界影響最廣泛、波及人數最多的危機之一,其影響深遠,給世界帶來長久難以愈合的傷痛,每次危機都是資產的大崩潰.
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1900/1/1 0:00:00如今的數字身份識別系統存在一些突出問題:中心化的實體控制著訪問群體和訪問方式,我們有太多的賬戶要跟蹤,有太多的密碼要記住而產生密碼疲勞,而控制這些數據的組織則成了網絡犯罪的大蜜罐.
1900/1/1 0:00:00對于每一個經濟部分,都有從微觀到中觀的模式過渡。這意味著每一項經濟活動都要從對執行微觀部分的分析開始.
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