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我們還能依賴Play to Earn經濟獲利多久?_區塊鏈

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雖然加密貨token每天都在努力獲得商家和消費者們的認可,但區塊鏈領域的某一個角落正在享受每年近七倍左右的急速增長:這就是Play-to-Earn。

當某些領域發展得相當快的時候——尤其是從一個“被很多人瞧不上眼”的角度開始——我們就應該回頭反思和總結,到底什么才是區塊利潤的原動力?

那么現在,讓我們從一個淺顯易懂但是并不好回答的問題開始:究竟什么才可以被看做是“區塊鏈盈利”?

P2E,如今有著不一樣的含義

根據CoinMarketCap的官方說法,P2E最開始僅僅是一種普通的游戲模式:“平臺為其玩家提供了賺取任何形式游戲內資產的機會,這些資產可以作為收入轉移到現實世界中使用”;“它成功地打開了讓玩家有機會通過參與游戲來創收的神秘大門。”

Coinbase CEO:我們需要法庭澄清:金色財經報道,Bitcoin News在社交媒體上稱,Coinbase CEO表示,我們需要法庭澄清,很難知道 Gensler 在說什么。去年我們與 SEC 會面了 30 次,但我們從未得到反饋,只是保持沉默。[2023/6/8 21:22:43]

這個模型原本可以在沒有區塊鏈技術的情況下開發并實踐,但事實好像并非如此——如果游戲內獎勵只是完成任務或升級,并且獲得的資源只能用于購買本游戲內的新皮膚、新人物或新武器,那么其實就沒有必要上鏈。

但鏈上P2E進一步激勵玩家可以為游戲內的生態系統做出其他方面的貢獻。

比如涉及開發新玩法、創造新地圖、設立新規則等原本只是屬于項目團隊才能決定的工作與決策。

聲音 | BB談EOS發展:我們需要快速高效 但不是魯莽:Block.one首席執行官BB發推稱:“EOS是世界上最有用、最有價值的區塊鏈之一,我們一直在積極升級代碼庫,同時耐心地得出治理結論。我們想要快速高效,但不是魯莽。EOS才剛剛起步,我們仍然致力于它的發展和競爭力,通過它簡明的機制可以做更多的事情。”[2019/12/29]

這也就是為什么區塊鏈原生游戲相比基于傳統技術的游戲具有長期財富效應與廣泛影響力的優勢。

傳統游戲不得不選擇的道路

“從現在開始的五年后,我們將不會生活在一個在每款游戲中都沒有合格玩家經濟的世界。”

WAXGamesStudio的負責人兼主管執行官MichaelRubinelli說道。

聲音 | 趙長鵬:又有人花錢花時間幫我們做廣告:幣安創始人趙長鵬微博截圖顯示,有人在群中稱圈里收集趙長鵬黑料,編撰的時間人物對得上也行,如果采納一條一個大餅(BTC)。趙長鵬評論稱,又有人花錢花時間幫我們做廣告,并表示感謝。[2019/7/17]

但是大家要注意一點,這個觀點并不是說像EA、RiotGames、Zynga和其他大型傳統游戲生產商面臨著倒閉和虧損的風險。

Rubinelli承認這些傳統游戲老大哥們有許多開發優質P2E游戲的成功經驗與資本,但他“全心全意地相信”鏈上P2E或者以“玩家經濟”為核心的P2E將是他們不得不選擇的道路。

就目前而言,即使有著眾多的研報和鏈上數據,我們也還是很難預測P2E模式能在2022年產生多少收入。

魁北克:我們對不產生價值的比特幣挖礦事宜不感興趣:據彭博社報道,魁北克政府在上周五的一次會議上表示,它對通過國家公用事業公司魁北克水電公司向比特幣礦工提供廉價電力的事“不感興趣”。總理Philippe Couillard在首都蒙特利爾舉行的一次會議上發表的評論與之前來自魁北克水電公司的聲明不同,他聲稱:“比特幣挖礦”不為經濟帶來“實際價值”,這是不利的。”[2018/3/4]

CoinMarketCap報告稱,目前有267種不同的P2Etoken交易,該賽道總市值已達180億美元。毫無疑問,P2E為區塊鏈經濟的創收正在呈幾何增長的趨勢。

“這種模式將比以往任何行業都發展的要更快,因為玩家本身有更多的上升空間,”Rubinelli繼續解釋,“它消除了玩家實際參與游戲內容的許多障礙,它也消除了讓玩家被迫停止玩游戲的許多原因。”

P2E是不是用詞不當?

TravelChain:區塊鏈正在改變我們的旅行:TravelChain的創始人之一Ilya Orlov認為,區塊鏈技術為旅游行業的玩家提供了巨大的機遇。旅行者現在可以通過分享旅行經驗來賺錢,公司也可以通過區塊鏈輕松集成新產品和服務。Ilya Orlov解釋說,與其他平臺不同的是,TravelChain平臺有自己的基于圖形的區塊鏈,這使得旅游公司融入到系統中,并在TC提供的平臺上創建他們的商業模式,目前TravelChain的首要任務之一是與旅游業務整合。截至目前,TravelChain已經與IZI達成協議,更多的協議正在討論中,很快將會公布。[2018/2/8]

防止游戲過于重復是一回事,但讓玩家覺得“玩一整天都值得”完全是另一回事。

那么人們現在真的可以通過P2E來賺取收入嗎?他們是否會在未來賺到錢——還是能過賺到更多的錢?我們無法去隨意用理論斷定這一點,但是實際案例已經向我們展示,這行的通。

第一個案例,2021年5月經常被引用的CNBC報告講述了菲律賓人的工作:許多人因為疫情二丟失工作機會,但是他們能夠在AxieInfinity的P2E游戲中賺取一定的收入維持生計。根據Callon-Butler的說法,這些玩家在幾周內賺了約400美元——這個收入基本上等同于這個群島國家的中級藍領的工資。

對于大多數P2E參與者來說,這不是維持生計的收入,但至少有一些人為我們做了示范。

“并非所有鏈上P2E都是以盈利為目的。目前這個賽道對用戶的一大挑戰是,有些游戲的門檻非常高。”Rubinelli澄清道,“就像任何投資一樣,你必須嘗試把握時機。

你必須問自己,‘這款游戲上市后會達到巔峰嗎?’當你不經思考與研究便一股腦地進入鏈游市場時,很可能久會陷入殘酷的經濟模型死亡螺旋,并且永遠無法翻身。”

當然一個人玩的時間越長,他們就越有可能收回當初的投資資金,那么收回成本之后就全是利潤了。

為了讓玩家更多地參與游戲并且保證整個游戲經濟的流動性處于穩定狀態,鏈游項目方們需要創建具有較高游玩質量的游戲,并且能夠吸引玩家年復一年地參與同一個游戲——這其實是一種共生關系。

建立一個良性的游戲經濟模型

那么鏈游們如果才能成功地與玩家融合呢?

首先就是要努力打造一款能夠在很長一段時間內穩定增長的游戲。

大家要明白,當人們不再玩某個P2E游戲時,并不是因為他們覺得這個游戲會讓他們虧錢,而是他們相信他們可以在其他地方用相同的資金賺更多的錢。

這其中一個關鍵因素就是擁有或創建玩家資產的二級市場。

大多數開發人員的心態是,“第一天就要吸引一百萬個玩家。”但實際上,參與用戶數量在早期鏈游階段的意義并不大。

在早期階段,項目方首先需要考慮的是如何才能讓游戲與社區用戶產生更深的利益綁定關系。

換句話說,鏈游自身經濟必須平衡“玩家創造具有價值和吸引力內容的能力”與“完全由玩家主宰的的二級市場增長”二者直接的關系。

開發二級市場的第一步應該是激勵玩家將他們的創作放置其中,而不是囤積這些創意供自己使用,必須有交易對手愿意花足夠的錢來讓玩家們愿意花時間付出。

這些交易對手通常是想要參與游戲的潛在玩家,并且這只有在游戲具有娛樂性且市場不斷增長的情況下才有效。

Allin鏈游

歸根結底,P2E游戲更應該注重游戲本身,而不是單純的商業賺錢,去中心化金融可以從游戲體驗中學習到這一點。

這可能不適用于隱私token,但也許這是實用token、穩定token或安全token背后的每個團隊都可以學習的一課:

將法幣投入你項目的用戶可以有很多選擇,他們經常會選擇他們最喜歡與之共度時光的人,所以一個活躍、參與的社區才是關鍵。

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