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區塊鏈游戲和NFT會是主流游戲市場下一個機遇嗎?_TEA

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Steam拒絕了區塊鏈游戲,是否說明主流游戲行業依然對區塊鏈懷有偏見?同樣是游戲發行平臺,Epic為什么歡迎區塊鏈游戲?

作者:大文?來源:鏈得得

2021年10月,全球最大的數字游戲發行平臺Steam悄然更新了其發行協議,“禁止在Steam發行的內容”從原有的12條新增至13條。新增的第13條為“禁止發布能夠發行或是交易加密貨幣以及NFT的、基于區塊鏈技術的軟件”。這條規則的推出,被認為是Steam拒絕區塊鏈游戲的標志。隨后,Steam平臺的競爭對手EpicGames首席執行官TimSweeney表示,只要開發者遵守相關法律,并公開其條款,EpicGamesStore將支持使用區塊鏈技術的游戲。

IBM和澳大利亞股票市場的區塊鏈項目失敗:金色財經報道,本周,由軟件公司IBM構建并與航運巨頭Maersk密切相關的區塊鏈系統TradeLens宣布關閉,理由是缺乏商業吸引力。大約兩周前,澳大利亞證券交易所(ASX)表示將取消2016年宣布的延遲已久的區塊鏈,該區塊鏈旨在取代為該股票市場提供動力的清算和結算系統。[2022/12/1 21:13:51]

Steam拒絕了區塊鏈游戲,是否說明主流游戲行業依然對區塊鏈懷有偏見呢?這需要從Steam是什么開始說起。

01Steam是什么?

Steam游戲平臺是美國電子游戲商Valve于2003年推出的數字發行平臺,提供數字版權管理、多人游戲、流媒體和社交網絡服務等功能。借助Steam,用戶能安裝并自動更新游戲,也可以使用包括好友列表和組在內的社區功能,還能使用云存儲、游戲內語音和聊天功能。

央行等八部門印發建設科創金融改革試驗區總體方案:支持試驗區內區域性股權市場開展區塊鏈應用試點:金色財經報道,中國人民銀行、發展改革委、科技部、工業和信息化部、財政部、銀保監會 證監會、外匯局發布關于印發《上海市、南京市、杭州市、合肥市、嘉興市建設科創金融改革試驗區總體方案》的通知,其中指出在依法合規、風險可控的前提下,積極探索區塊鏈技術在供應鏈金融、貿易金融、交易清算、征信等金融場景的安全應用,支持長三角征信鏈建設,推動長三角征信一體化發展。支持試驗區內高等院校、研究機構和金融科技企業加強合作。支持試驗區內區域性股權市場開展區塊鏈應用試點,建立區域性股權市場與中國證券登記結算有限責任公司的賬戶對接機制。[2022/11/21 22:12:26]

根據Valve發布的數據,2020年,Steam的月活躍用戶達到1.204億、日活躍用戶6260萬,最高同時在線用戶數量2480萬,是全球最大的游戲發行平臺。

國家衛健委:探索研究區塊鏈在醫療健康領域應用場景:國家衛健委發布《關于加強全民健康信息標準化體系建設的意見》。意見指出,鼓勵醫療健康5G技術應用標準化建設。明確5G在醫療健康領域應用場景,加快5G醫療健康應用標準研制。探索研究區塊鏈在醫療健康領域應用場景,加快研究制訂醫療健康領域區塊鏈信息服務標準,加強規范引導區塊鏈技術與醫療健康行業的融合應用。(金十)[2020/10/12]

據2019年游戲開發者大會發布的《年度產業狀況報告》,47%的開發商將Steam作為首選,26%的開發商直接通過自家網站銷售,而小型的分發平臺占比為Itch.io、Humble和GOG。

Steam的主要營收方式為銷售分成,游戲開發商的游戲銷售收入會按照一定比例支付給Steam,Steam則為開發商提供從數據交付、更新、數字版權驗證到第三方支持、營銷、社區甚至多人游戲、虛擬現實、反作弊的一整套服務。

Waves合作開發的俄羅斯區塊鏈投票系統完成初步測試:金色財經報道,俄羅斯電信巨頭Rostelekom與俄羅斯數字發展和通信部一起測試了與Waves Enterprise合作開發的基于區塊鏈的投票系統。據悉,有3萬人參與初步測試,測試了平臺的功能和技術能力。Rostelekom發言人表示,該系統在測試期間按預期工作,在高負載下沒有出現故障。該平臺將于9月11日至13日在庫爾斯克和雅羅斯拉夫爾地區舉行的議會選舉期間運行。另外一項模擬選舉將在8月31日進行,作為系統在實際部署前的最后檢查。[2020/8/28]

Valve推出Steam之初,它還不是個銷售平臺,而是在更新游戲的同時進行反盜版的利器。這是Valve對旗下游戲數字版權管理策略的一部分,即使玩家購買了實體優秀,也要通過Steam客戶端啟動。從那時起,DRM就成為了Steam的主要工作之一:在分銷游戲的同時,為開發商提供DRM服務。

那么,很顯然,Steam拒絕區塊鏈游戲的最重要的理由就是,Steam作為一個游戲發行平臺,與區塊鏈游戲、NFT市場天生“八字不合”,并不存在太多交集,區塊鏈游戲也無法使用Steam為游戲開發商提供的包括DRM在內的各種功能。

02極度中心化的Steam

另一個理由是,Steam的分成規則。按照Steam最新的分成規則,銷售額達到1000萬-5000萬美元的游戲,Steam分成比為25%;銷售額超過5000萬美元的游戲,Steam平臺酬成20%。

另外,對于免費游戲,Steam依然會從游戲內購買中抽成。按照Steamwork文獻庫的說明,在Steam上架的游戲中,“對于任何游戲內購買,您都需要使用小額交易API,這樣Steam顧客只能通過Steam錢包進行購買。”很顯然,區塊鏈游戲和NFT市場的特性并不允許此類分成模式。

當然,舊的分成模式也許并不會成為區塊鏈游戲和NFT市場上架Steam的主要障礙。“八字不合”的另一個原因是,Steam是一個極度中心化的游戲發行平臺。這一點在Steam對于上架游戲的模糊標準中可以看到:雖然Steam擁有13條“上架禁令”,但具體標準卻十分模糊,禁令有時執行的很好,但“違禁品”上架的例子卻屢見不鮮,就連主流游戲的開發者都十分困惑。在這樣一個“一切解釋權歸Valve所有”的游戲發行平臺上,區塊鏈游戲和NFT市場這樣去中心化的應用天生是不受歡迎的。

03主流游戲平臺為什么不歡迎區塊鏈?

那么以Steam為代表的主流游戲市場與區塊鏈技術注定不兼容嗎?并非如此。

Steam提供的服務當中,有一項“庫存服務”。按照官方文獻庫的說法,Steam庫存服務提供了一系列功能,能使游戲為玩家提供恒久庫存,無須另外再運行特殊服務器來管理用戶或物品。

具體來說,所謂庫存服務其實是Steam提供的虛擬物品發行平臺。玩家通過Steam平臺購買和游玩游戲的過程中,會獲得一些游戲道具,這些道具是可以放在Steam社區市場中進行銷售的。一些典型的例子包括《絕地求生PUBG》中的服裝、《DOTA2》的飾品、《軍團要塞2》的皮膚、還有《CS:GO》的武器,這些道具都可以在社區市場中進行交易,而其中最稀有的一部分道具甚至可以賣到大多數人想象不到的價格:截止發稿,社區市場中最貴的一件物品價值約合人民幣12236.07元。在社區市場進行交易需要給Steam繳納成交額15%的手續費,這也是Steam的重要收入來源之一。

從上面的這些描述來看,Steam庫存服務分明就是一個中心化的NFT發行平臺。這大概也是Steam拒絕區塊鏈游戲和NFT市場的一個重要理由。

Steam社區市場的繁榮側面證明了主流游戲市場中確實對NFT發行和交易是有需求的。從這個角度來看,尚未推出這些功能的Epic會歡迎區塊鏈游戲和NFT市場進入的理由也很好理解了:區塊鏈也許是Epic彎道超車的機遇。

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