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收入增長46%,Supercell也入局,消除+市場及用戶或將雙擴張_RPG

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3月中旬,Supercell農場類模擬經營游戲《HayDay》衍生續作《HayDayPop》在新西蘭、芬蘭、澳大利亞地區開啟測試。Supercell作為來自芬蘭的移動游戲巨頭,旗下《部落沖突》、《皇室戰爭》、《荒野亂斗》等多款玩法獨具創意的游戲,不僅使它們收攬了來自全球的無數粉絲、被眾多廠商爭相模仿,也使Supercell拿下“全球最受尊重的游戲廠商”稱號。

這樣一家久負盛名廠商的新款手游,自然是吸引了無數人的關注。要知道,由于《HayDay》采用了一環扣一環的產業鏈式經營,和單純的經營買賣相比更考驗玩家的經營策略性,可玩性相當高,因此在2012年登陸市場后便迅速席卷全球市場,至今仍屹立不倒,在歐美以及日本iOS暢銷榜TOP100占據一席之地。

而Supercell在8年后的今天,基于《HayDay》再開發,保留原作農場經典模擬基礎上,又加入了類似《夢幻花園》的消除玩法,把《HayDayPop》做成了一款消除+模擬經營游戲——不考慮那些對Supercell創新玩法的期待,僅從他們選擇融入消除玩法這一方向,足以見得消除+游戲所具備的發展前景。

2019年收入同比增長46%,一個處于早期競爭格局的市場

消除類游戲操作簡單,反饋直觀且及時,能提供給玩家較強的目的性和滿足感,因此一直以來都是最受歡迎的品類之一。數據顯示,2019年休閑益智類游戲IAP收入達45億美元,消除類獨自撐起了34億美元的市場份額,年均增長率為13%,是休閑游戲中最為吃香的賽道。

借貸金融科技平臺SoFi第三季度收入增長超過55%:金色財經報道,納斯達克上市借貸金融科技SoFi(SOFI)表示,第三季度收入較上年同期增長55%以上,達到4.24億美元。該平臺擁有一家數字資產交易子公司,該平臺還在一份文件中表示,息稅折舊及攤銷前利潤(EBITDA)飆升4430萬美元,是2021年第三季度1025萬美元的四倍多。會員人數在一年中增加了180萬,其中上一季度增加了424,000人,總數達到470萬。

SOFI股價在盤前交易中上漲超過13%至6.17美元。[2022/11/1 12:05:28]

消除類游戲中包含多種玩法類型,以傳統消除和消除+為主要方向。根據Google統計的過去三十天、以收入和下載為指標、各個游戲細分品類的全球頭部前30個產品的平均表現,可以看到,僅有5個細分品類月下載量大于等于150萬次,收入超250萬美元,除MOBA、battleroyal、4Xstrategy三個中重度類型外,剩余兩個名額便是被傳統消除和消除+所占據。

傳統消除類是美國第二大細分市場,2019年營收15億美元,同比下降4%,市場機會逐漸縮小。消除+建造類游戲收入增長最快,2019年收入13億美元,同比增長46%,逐漸撐起消除游戲的半邊天。

此外,根據AppAnnie數據,傳統消除類2019年下載量下降了15%,而消除+建造類下載量增幅高達96%,發展空間相當大。

Robinhood第四季度加密貨幣交易相關收入增至4800萬美元:1月28日消息,RobinhoodMarketsInc.的加密貨幣交易收入在第四季度下降,低于華爾街的預期。加密收入為4800萬美元,比上一季度下降6%,低于彭博社調查的分析師平均預期的5500萬美元。Robinhood表示,它正準備在第一季度全面推出加密錢包,還計劃在今年為國際客戶提供加密平臺。(彭博社)[2022/1/28 9:18:21]

我們再來看看消除+游戲頭部產品的市場份額。以Playrix旗下最為成功的消除+建造游戲之一《夢幻花園》為例,SensorTower數據顯示,作為2019年收入排名第四的消除手游,《夢幻花園》自2016年8月上市以來,在全球獲得超2億次安裝,吸金15億美元。

雖然上市已有3年,《夢幻花園》仍在刷新自身記錄,2019年11月吸金5300萬美元,創歷史新高,同比2018年11月的3570萬美元增長48%。作為對比,由King研發、收入排名第一的消除手游《糖果粉碎傳奇》2019年11月收入同比僅增長6%。

此外值得一提的是,憑借《夢幻花園》、《夢幻家園》、《Fishdom》等消除+游戲的優異表現,AppAnnie發布的2019年全球52強發行商iOS和GooglePlay綜合收入排行榜中,Playrix排名第7,收入預估至少高于88億元。King同為消除游戲霸主,收入歸在動視暴雪名下,全球52強排第3。可見消除+游戲的市場潛力。

Square的現金應用服務第二季度比特幣收入增長200%達5500萬美元:今日公司在致股東的信中宣布了第二季度盈利數據。該報告顯示,Square的總毛利同比增長91% ,達到11.4億美元。比特幣服務為該應用帶來了27.2億美元的收入,毛利潤為5500萬美元,同比分別增長了210% 和223% 。Cash App總共創造了5.46億美元的毛利潤,同比增長94% 。

然而,與今年第一季度相比,公司本身的比特幣收入和總利潤下降了22.3% ,低于35億美元。原因在于5月和6月期間加密市場遭受了超過50% 的回撤。Square還報告稱,其持有的比特幣損失達4500萬美元。據統計Square目前持有8027比特幣,截至發稿,估計價值3.2億美元。(coindesk)[2021/8/2 1:28:33]

雖然消除+市場看似被Playrix和旗下頭部產品所壟斷,但近兩年市場上也出現了一度威脅其地位的游戲《奇妙莊園》,以及多款踏入消除+賽道的新游。消除+還屬于早期格局的競爭環境,蘊含著大量機會。

兩大玩法陣營,消除+模擬經營類占比6成

目前的消除+游戲市場,可分為兩大類,一類是消除+模擬經營,包括建造、裝飾、農場經營等玩法;另一類是消除+RPG,包括養成、戰斗、建造等玩法。從美國和日本iOS暢銷榜TOP100消除+游戲的玩法類型來看,也基本都是以消除+模擬經營和消除+RPG為主。

BTC礦工單個區塊交易費收入增長至近1BTC:指標平臺Clark Moody Bitcoin數據顯示,隨著比特幣價格上漲,比特幣礦工僅在每個區塊的交易費用上就能賺取0.97枚比特幣(目前價值約4.8萬美元)。這表明,隨著比特幣挖礦回報隨著時間的推移而下降,交易費用可能會繼續增加并取代挖礦回報,這為礦工提供持續的經濟激勵,以保持網絡的運行和安全。業內人士認為,費用的增加實際上是一個很好的跡象,因為這意味著比特幣的普及正在加速。(Decrypt)[2021/2/16 19:50:35]

消除+模擬經營類的玩法,以最頭部的《夢幻花園》、《夢幻家園》兩款游戲為例,游戲內容構成相對更簡單,基本都以Playrix的“核心三消玩法+輕建造元素+每日任務+強敘事劇情”為模板。

通過移動方塊,消除3個或以上同樣屬性的元素,收集每局所指定的目標。每完成一道消除關卡,玩家便會得到金幣和星星等獎勵,通過消耗星星來完成每日建造或劇情任務,可選擇的裝修樣式基本都為3個。隨著每個建造任務的完成,其他區域也會一一解鎖。

動態 | 倫交所上市挖礦公司稱2019年比特幣開采收入增長約10倍:倫交所上市挖礦公司Argo Blockchain周一表示,該公司第一年的全年運營收入為850萬英鎊(約合1100萬美元),而2018年的收入為76萬英鎊(約合985,720美元)。根據公告,在2019年第四季度,Argo開采了432個BTC,而第三季度為426個BTC。然而,上一季度(第四季度)的收入從第三季度的363萬英鎊下降到266萬英鎊。該公司表示,季度營收下降,是由于加密貨幣價格下跌、采礦難度加大,以及臨近年底的匯率不利等因素。(Coindesk)[2020/1/20]

劇情基本也已形成一個套路——作為主角的“你”,偶然成為遠方親人名下別墅/花園的繼承人,于是“你”拋棄了城市的繁華與壓力,奔赴鄉村享受田園生活,并在管家/朋友的幫助下,重裝別墅/花園,結識NPC,與之發生故事。

融入了模擬經營的消除游戲,使玩家的游戲目的從單純的消除闖關,變成了為自己建造一座漂亮的城堡和花園,通關完成任務后可以獲得心理和視覺上的雙重反饋,對玩家有較強的驅動力。而且從《DesignHome》等家裝類游戲在美國的受歡迎程度便可看出,這種類型本就對休閑類占比較大的女性玩家有較強的吸引力,這也是多數廠商都以消除+模擬經營為模型的原因。

消除+RPG類在玩法內容上比消除+模擬經營類更豐富,包含戰斗、養成、劇情、建造等多種元素。以由SmallGiantGame研發,在美國iOS暢銷榜排名第22的《Empires&Puzzles》為例,該游戲采用了豎屏畫面,消除機制與傳統三消類似。游戲每局會有1~4個怪物,5個可操作英雄,以及4個增益道具,通過合成消除來對怪物造成傷害,消除的越多,傷害值就越大。玩家可通過升級、升星和升階,對收集的英雄卡牌進行養成。

普通的消除+RPG游戲,大多都止步于戰斗、養成、劇情這三個維度。比如GungHoOnline于2012年2月發行的《智龍迷城》,通過消除玩法開展戰斗,加入了《精靈寶可夢》的寵物收集、養成要素,己方隊伍由5個寵物組成,寵物可以用“吃掉”其他寵物等方式來升級。

在《智龍迷城》的消除機制下,圓珠可以拖動任意長度的距離,使周圍的同類型元素聚集在一起,并且同時消除。基于簡單的操作,游戲有不同于傳統消除游戲的判定機制,比如一個豎3和橫3的排列,其中有一點是相交的,在普通的消除游戲里算2次消除,但在《智龍迷城》中則是算1次消除。

由GramGames研發的《MergeDragons!》和續作《MergeMagic!》這類消除+RPG游戲,則是更側重于養成和建造。消除元素同樣可任意移動,但將3個或以上同類型元素進行合并消除后,元素會合成高等級的新物品,比如三株花苗可以合成一株花、三顆生命精華可以合成治愈能力更強的微型生命之球等。玩家需要培育龍蛋使之強大,然后借助龍的能力去治愈被毀壞的土地。每次通關都會獎勵不同數量的星星,消耗星星來解鎖新的道具、龍蛋和建筑,以此完善花園,拯救魔法大陸。

比如在消除機制上,《夢幻家園》《奇妙莊園》采用的均是經典的“交換式消除”,在限定步數內,通過前后左右移動某一方塊,使之與三個或以上的同類型方塊合并消除。而《Lily’sGarden》則在此做減法,采用了“點觸式消除”,點擊便可達到消除目的。同時,《Lily’sGarden》將最低可消除個數3降為了2,只需點擊排列在一起的2個或以上數量的同類型方塊,便能達到消除的目的,簡化了操作。

而且,在合成多個方塊生成火箭等增益道具上,《Lily’sGarden》無論排列位置是否規律,只要5個或以上的同色方塊聚在一起,游戲會自動將方塊上的花朵logo變為可合成的道具logo,提醒玩家點擊生成,規則更簡單和人性化。

以游戲內的日期為準,《Lily’sGarden》也引入了每日挑戰和排行榜機制,通過每日挑戰增加了你和其他玩家競賽或者合作的可能性。比如你參與了鮮活收集任務,在完成“某一天”消除關卡的同時,需要收集夠50朵鮮花,根據排名獲得獎勵;或是參與火箭大亂斗,通過收集50個增益道具獲得參與比賽的資格,然后與其他玩家合作,一起贏得團隊的勝利。

結語

雖然在《夢幻家園》、《夢幻花園》的影響下,消除+模擬經營類占據了當前消除+游戲的最大市場份額,但消除+RPG類同樣也是不可忽視的領域。《智龍迷城》可以說是最早的消除+游戲,也是最早的消除+RPG游戲,以3月29日為準,該游戲仍在日本iOS暢銷榜中排名TOP3。

從《智龍迷城》到《Empires&Puzzles》,隨著時間的推移,由于RPG類屬于偏中重度的游戲,消除+RPG類游戲的玩法,某種程度上也在脫離純休閑游戲,往中度的方向邁進。且目前整個市場,無論是休閑還是重度,在變現模式或者游戲玩法上,都逐漸開始往中度方向融合,吸引目標受眾以外的用戶。而消除+RPG類游戲玩法的演進,也將把消除+游戲變得不再是女性玩家專屬,為該品類吸引更多新用戶,并且擴大消除+游戲的市場份額。

另外,從發展前景來看,消除+模擬經營類是全世界都接受的玩法類型,且有經典大作珠玉在前,后入局者有可參考的標準。但突圍較難,開發者可發揮的空間實際也較小,唯有在細節處精雕細琢打差異化,才能在這塊不斷壯大的餐桌前分的一盤蛋糕。

消除+RPG類的頭部產品更偏向某一特定地區,突圍相對較容易,可探索的市場潛力大。同時,開發者可發揮的空間也大,但容易使內容變得繁雜,如何取舍RPG玩法元素,使融合了消除的RPG游戲更輕度有趣,需要謹慎考慮。

總而言之,消除+游戲還呈現著早期市場競爭格局,除消除+模擬經營和消除+RPG外,還有多種玩法可供融合,可以說是“萬物皆可消除+”。因此,在市場份額和用戶擴展上,都還有較大的發展空間。

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