注:昨日A16z加密分析師@VirtualElena發布推特,探討了Web3時代的游戲對釋放用戶生成內容的潛力。她認為,Web3游戲中,故事由用戶書寫,玩家可以在歷史上第一次擁有自己的資產。以下為全文編譯。
Web3游戲生動地證明了數字經濟將成為最強大、最可組合和最可混合的經濟。與在堆棧的每一層提取價值不同,憑借基于用戶和參與貢獻者的網絡,價值可以實時復合。
在傳統的和基于云的游戲世界中,收費率、中心化的公司形式和游戲資產固有的靜態性質限制了該領域的規模。
在過去的十年里,游戲行業一直在摸索以玩家為中心的價值轉移形式,包括二級市場和用戶生成的修改。但進展是不平衡的。
2011年,動視的《使命召喚:現代戰爭3》是有史以來銷售最快的文化產品,在16天內達到了約650萬套及10億美元的銷售量。
Base將使用a16z的Rollup客戶端Magi作為驅動節點:金色財經報道,a16z 首席技術官 Eddy Lazzarin 在接受采訪時表示,a16z 現有的一些投資組合公司已經開始使用其 Rollup 客戶端 Magi,Coinbase 的二層網絡 Base 將使用 Magi 作為驅動節點。[2023/4/21 14:18:17]
2011年的《現代戰爭》就是我們現在所認為的封閉式生態系統:它通過單位銷售量而不是用戶生成的游戲項目來盈利。有趣的是,該游戲仍然有一個“二級市場”:盜版拷貝量及高風險的盜竊激增。web.archive.org/web/2011110823…
a16z crypto任命Jason Rosenthal為運營合伙人:金色財經報道,風險投資公司 a16z crypto 宣布任命 Jason Rosenthal 為運營合伙人 ,Jason Rosenthal 最近負責 Google 大部分面向消費者的訂閱服務,以在其產品組合中提供領導指導。
Rosenthal 與這家風險投資公司有著長期的聯系,創始人本霍洛維茨曾在 1990 年代培訓他在 Netscape 擔任項目經理。[2023/4/4 13:43:31]
2011年,跨平臺的沙盒宇宙《我的世界》正式發布。很快,《Minecraft》就有了一個用戶托管的游戲模組庫和服務器;在2014年被微軟收購后,又出現了一個官方的游戲模組市場,其收費率達50%。
a16z發文介紹漸進式權力下放框架,先將產品分割為MDU逐步進行調整:1月12日消息,a16z Crypto發文介紹漸進式權力下放框架,稱去中心化是將控制和決策從一個集中的實體轉移到去中心化網絡,但權力下放并不容易,該框架可用于指導規劃未來的權力下放。[2023/1/13 11:09:10]
當微軟最近宣布收益并指出創作者從游戲模組中獲得了3.5億美元時,我感到很驚訝;但在收取50%的費率之后,創作者的報酬只有1.75億美元......對于一個擁有1.4億月活躍用戶的游戲來說,這個數字低得令人震驚。
讓我們再看一個例子:Roblox。該游戲的玩家可以購買游戲中的貨幣Robux,以購買游戲中的物品和生態系統中其他用戶創造的世界。自2019年初以來,開發者已經賺了6.89億美元。
a16z:SEC提出的交易所定義過于寬泛可能會抑制web3創新:金色財經消息,AndreessenHorowitz(a16z)針對SEC提交的交易法提案提交了一封評論信。a16z在信中反對 SEC 提出的交易所定義,認為其過于寬泛并可能會抑制 web3的創新。具體來說,a16z認為它并不適用于DeFi協議,并斷言如果它適用,則會受到行政程序法的重大缺陷的影響。
對此a16z呼吁SEC建設性地與web3創新者接觸,以保護投資者并促進這一至關重要的技術的創新。[2022/4/19 14:33:07]
6.89億美元是一個令人難以置信的數字,但如果Roblox沒有被迫將其收入的30%支付給其他平臺,那就更令人驚訝了。這是一個在上游產生的問題,由應用商店產生。
區塊鏈公司Mediachain獲A16z領投150萬美元種子輪:總部位于紐約的區塊鏈創業公司Mediachain,已獲得了重量級VC公司安德森·霍洛維茨基金(Andreessen Horowitz)以及合廣風險投資公司(Union Square Ventures.)的注資。這兩家公司今日宣布他們已領投了Mediachain的150萬美元種子輪融資。其他跟投方包括RRE Ventures、數字貨幣集團(DGC)以及LDV Capital ,此外,天使投資人Alexis Ohanian、William Mougayar、Kanyi Maqubela、David Lee、Mathieu Drouin以及Brian Message也參與了此輪融資。這筆融資距Mediachain推出核心產品已過去了四個月,該元數據協議能使內容創造者為他們的作品打上時間戳,并放到比特幣區塊鏈上,同時它還使用了星級文件系統(IPFS,一種超媒體協議)。[2018/3/2]
Roblox的CEO曾公開表示,如果蘋果和谷歌降低他們的分成比例,他可以支付給開發者更多的錢,他們的平均分成比例在30%左右。
換句話說,只要有抽成,收益就會下滑。
此外,EpicGames的TimSweeney也談到了平臺尋租的問題。他們擔心中心化平臺有一天會“對世界商業征稅和把關”。
上周末,《華爾街日報》報道稱,蘋果在2019年通過對游戲收入征稅獲得了85億美元的營業利潤--這是價值被各大平臺扼殺的早期信號。而這顯然對開發者不利。
現在的游戲主要通過兩種模式盈利:游戲內購買和用戶生成的具有費用率的游戲模組。
Web3游戲將顛覆這一切。
Web3的要點是,用戶擁有游戲中的物品,游戲中的貨幣,并最終擁有游戲本身。
對我來說,所有權的定義很簡單。如果我需要別人的許可才能使用或移動一個物品,我就不擁有它。如果我可以自由地購買、出售和與某物互動,那么我就擁有了它。
(是的,根據我的定義,這意味著你實際上并不擁有傳統的游戲、游戲物品、股票、你銀行賬戶中的錢,甚至是你的房子,如果涉及到中介的話。所有權應被定義為完全沒有中間商)
新的Web3游戲,如AxieInfinity、Loot和Rarity都開始接受這一點。
看看AxieInfinity,這個游戲有大約170萬玩家,交易量超過23億美元。在游戲中,用戶以NFT的形式直接擁有Axie,并能夠通過游戲和交易獲得SLP和AXS。
Axie還將允許用戶擁有地塊,并最終在平臺本身之上推出新的游戲。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。
Loot是這方面的另一個很好的例子。@dhof正在管理著一個衍生及合成NFT項目,以及游戲的擴展宇宙,所有這些都是圍繞著一個簡單的基于文本的NFT。
根據DuneAnalytics數據顯示,Loot的交易量超過6.7萬ETH,熱門的Loot衍生品的交易量超過2.7萬ETH。$AGLD的市值為2.17億美元。
所有這些價值都通過交易特許權使用費和鑄幣成本返回給社區,而這些都直接給到開發者。
盡管數字令人印象深刻,但Loot的真正酷的地方在于,我們正在見證一個正在實時構建的游戲。
在Loot生態系統中,價值在哪里以及如何累積都有待確定:故事是由用戶書寫。
在Fantom區塊鏈上,一個開發者網絡正在建立Rarity,這是一個D&D風格的鏈上游戲,玩家在其中生成"召喚師",他們在每天的游戲中獲得一個等級并獲得技能。
隨著每個級別的提升,召喚師會獲得積分,從而解鎖更多的游戲元素,包括屬性、技能、工藝、特技、稀有金幣,以及進行不同任務的能力。游戲有多個用戶創建的前段和合約,影響著游戲的進行。
Web2與Web3游戲的區別在于,探索由中央游戲工作室構建的地圖與探索數十億其他玩家實時構建的地圖的差別。而這一切之所以成為可能,是因為你,作為玩家,可以在歷史上第一次擁有自己的資產。
據《福布斯》10月10日報道,區塊鏈游戲長期以來一直是市場中爭奪用戶和投資者注意力的一部分,但直到最近,這些類型的游戲才真正開始流行.
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1900/1/1 0:00:00巴比特現場報道,10月26日,由萬向區塊鏈實驗室主辦的第七屆區塊鏈全球峰會在上海舉行,Nervosnetwork架構師謝晗劍在題為《區塊鏈抽象和演進》的分享中稱,治理和抽象是區塊鏈面臨的新挑戰.
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