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游戲新勢力,是如何從騰訊眼皮底下崛起的?_PUB

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來源:創事記

頭圖|視覺中國

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文/陳橋輝

來源:Tech星球

原標題:騰訊游戲帝國的裂縫

游戲新勢力,是如何從騰訊眼皮底下崛起的?

過去的2020年,不僅米哈游推出的《原神》刷爆了全網,很多新生代游戲公司造就了多款現象級的游戲,甚至讓騰訊開總裁會商討如何應對這種“非企鵝系創新”。

“如果你不花錢氪滿體力,那么你可能這輩子都沒辦法把你BOX中的所有游戲角色全部培養成型。”這些爆火新游戲不僅非常吸金,也很有魅力留住用戶。

“對的,但是花錢,體力也不能無限多,這點米哈游的策劃就很聰明,借此增加游戲時長。要認清自己的需求最重要,沖動性消費總歸不是好事,哪怕你再有錢也一樣。”多位在NGA玩家社區中激烈討論《原神》攻略的玩家總結道。

《原神》的火爆,不僅僅是表現在上述玩家的討論中,其中的吸金能力上更是讓眾多游戲廠商望塵莫及。

據SensorTower的數據顯示,2020年9月底上市的《原神》,其移動端在全球的收入已連續3個月保持在1億多美元。截至2020年底,其移動端的總收入高達5.6億美元,同時打破了此前由騰訊《PUBGMobile》創造的連續2個月保持在億元之上的營收紀錄。

這份榜單上,除了《原神》外,還可以看到莉莉絲推出的《萬國覺醒》和阿里的《三國志戰略版》,這些新鮮血液正開始活躍在各大游戲榜單的前列。

“在國內,整個游戲市場,可以分為騰訊、網易和其他。隨著2020年,像《原神》、《萬國覺醒》等游戲的異軍突起,并大放異彩,讓玩家和資本看到了閃光點,有望挑戰此前兩家游戲巨頭所把持的游戲市場。”一位資深的游戲評論員表示。

這些爆款游戲的出現,說明如今的游戲市場,王者榮耀和英雄聯盟等吸引絕大部分玩家的局面已難以維系;而且騰訊系微信、QQ、應用寶等流量渠道不再統治游戲分發渠道;另外,爆款游戲的打造,不再是騰訊和網易等巨頭的“特權”,像中小型的游戲廠商,以及新入局游戲的廠商,似乎也能夠實現彎道超車。

游戲流媒體平臺Loco宣布完成4200萬美元融資,Hashed領投:3月10日消息,游戲流媒體平臺Loco宣布完成4200萬美元(33億盧比)融資,Hashed領投,Makers Fund、Catamaran Ventures、Korea Investment Partners、Krafton、Lumikai、Hiro Capital等參投。融資將用于加強內容方面,以及圍繞Web 3.0和區塊鏈等領域的技術開發。(EconomicTimes.IndiaTimes)[2022/3/10 13:48:40]

國內的游戲格局,隨著眾多《原神》們的出現,正在悄然發生改變。

“原神”們的爆紅并不是偶然

2020年,《原神》、《萬國覺醒》、《劍與遠征作》等多款游戲輪番霸占各類游戲榜單,這些公司無論是在名氣和規模上都比不過騰訊和網易,但是他們卻成功的從騰訊口中咬下一塊肉,這在早前,是很難想象的一件事。

在《原神》出現之前,實際上“崩壞學園系列”是米哈游最成功的游戲。這款熱門游戲的構想來自于3位年輕人。

2011年,由于對漫畫、計算機和游戲的熱愛,讓三位上海交大的蔡浩宇、劉偉和羅宇皓互相結識。同年,由三人組成的團隊獲得了上海市科技創業中心大學生創業基金會“雛鷹計劃”10萬元資助,并獲得50平方米辦公場地免費使用半年的權限,并創辦了最初的米哈游。

一位曾參與過《崩壞學園》游戲創作的李力告訴Tech星球,“聽前輩說,米哈游還并未發展起來時,其創作團隊的人員只是個位數,當時‘Techotakussavetheworld’為目標做一款游戲。作為負責《崩壞學園》中整體消費的大偉哥認為,作為一個年輕的團隊,因為市面上沒有我們想玩的游戲,所以我們就決定做一款自己想玩的游戲。”

隨后,米哈游正式推出《Flyme2themoon》,這是一款2D風格的闖關類游戲,這也是米哈游進入行業的第一步,同時確立了米哈游今后走二次元游戲的路線。

游戲驛站擬進軍NFT和加密貨幣市場,股價盤后上漲27%:金色財經報道,游戲驛站盤后跳漲20%。消息稱游戲驛站(GME)進軍NFT和加密數字貨幣市場,計劃與兩家加密數字貨幣公司合作。[2022/1/7 8:31:14]

憑借這款游戲的推出,米哈游獲得了獲得100萬元的融資,有了資金的米哈游,決定如劉偉說的那般,嘗試開發一款自己想玩的游戲,這款游戲就是后來的《崩壞學園1》,這款游戲更加注重內容,并以學園為主題打造的一款單機游戲,其有趣的玩法、做工、音樂獲得了許多二次元玩家的青睞。也是從這款游戲開始,美術、音樂、劇情等成為米哈游的游戲特色,讓更多的玩家認識米哈游。

除了在技術層面的閃光外,米哈游對工作和玩家的態度,決定了今后游戲的口碑。

一位老玩家表示,“當時出《崩壞學園1》的時候,大偉哥經常會去逛貼吧,并仔細聽取每一位玩家的意見。由于大偉哥貼吧的ID是gtforrest,所以吧友戲稱為gaytradeforrest,我進《崩壞學園1》的貼吧,偶爾能看到大偉哥工作的影子。”

《崩壞學園1》的成功,讓米哈游開始在各個二次元和游戲圈內得到了廣泛傳播,此時的大偉哥已經開始策劃出《崩壞學園2》的事情。

《崩壞學園2》于2014年1月26日公測,是一款2D橫版射擊游戲,注冊玩家數量超過4500萬個,游戲總充值流水超過7億元。營收的增加,使得團隊開始招兵買馬,擴充實力,并在2016年推出3D畫面的《崩壞學園3》,這款游戲也成為了米哈游的成名之作。

2017年6月30日,《崩壞學園2》充值流水金額累計超過10億元;《崩壞學園3》的游戲賬戶數量過2200萬個,累計充值流水金額超過人民幣11億元。兩款游戲,成為了當時米哈游的雙子星,此時的米哈游也從起初的個位人數擴充到308人。

可以說,米哈游的成功正是確立了二次元的走向,迎合了當下年輕用戶的口味,同時通過精美的畫工、優質的音樂和內容,讓玩家玩起來更有代入感,其中也少不了像劉偉這些高層,對用戶體驗的調研,可以說,米哈游的口碑是經過多方的努力實現,并不是一蹴而就。通過米哈游這家公司,也可以折射出許多同類型公司的創業經歷,比如像《萬國覺醒》的莉莉絲等。

游戲公司Zynga CEO:區塊鏈將成為未來游戲架構的組成部分:11月10日消息,游戲公司Zynga CEO Frank Gibeau受訪時談到了區塊鏈游戲:大量的資本和人才在進入這個領域,我們的創始人/董事長Mark Pincus和長期董事會成員Bing Gordon都很熱衷于該領域,我們相信區塊鏈將成為未來游戲架構的組成部分。據悉,Zynga已經挖來游戲巨頭藝電的高管Matt Wolf執掌其區塊鏈游戲部門。第三季度財報顯示,Zynga收入同比增長40%,至7.05億美元。月活躍用戶同比增長120%,至1.83億人。(TechCrunch)[2021/11/10 6:43:16]

而與此同時,米哈游的另外一款游戲正在緊張的籌備中,那就是《原神》。

“彎道超車”成為可能,中生代游戲公司迎來春天

“我認為《原神》可能會火,但真沒想到會這么火!”一位參與過《原神》前期設計的員工蘇醒說道。

蘇醒是前米哈游的員工,2017年1月底他們接到了新游的任務,也就是現在的《原神》,當時內部考慮的是如何在崩壞學園3之后,打造一款全新的游戲,要與3D類的崩壞學園3形成區別,并能夠有跨越式的提升。

團隊的想法是做一個開放世界的單機游戲,于是圍繞這個模糊的方向,在接下來的半年內,設計了許多原型稿,經過2年多的努力,《原神》終于開啟了首秀,第一次封測是在2019年6月,每天都會有專員去查看后臺返回來的玩家建議,然后不斷修改和完善,力求變成大部分玩家熱愛的游戲。

正是這種孜孜不倦的努力,成功的讓《原神》在去年9月28日開啟了公測,并勢如破竹的向頭部游戲發起沖擊。

據Mob研究院發布《2020下半年中國移動互聯網大報告》顯示,新游《原神》憑借在國內的1074.0萬的月活,擠進千萬用戶榜單。

自《原神》發布一周以來,就表現出了強勁的吸金能力,其移動端的收入已經達到了6000萬美元,超過了《PUBG》,僅次于《王者榮耀》的6400萬美元,隨后在10月20日發布了新角色莉莉后,這種瘋狂繼續延續,不僅打敗騰訊的新手游《天涯明月刀》,也力壓了騰訊的《王者榮耀》和網易的《夢幻西游》,上線30天中共吸金2.45億美元,成為了全球收入最高的移動游戲。

動態 | 游戲DApp Crazy House將在Loom Network推出:游戲和社交應用程序的區塊鏈生態系統Loom Network(Loom)周六宣布,游戲DApp Crazy House將在其網絡上構建。Crazy House計劃推出各種游戲,包括競爭性錦標賽、加密貨幣獎品、空投。Crazy House的第一個游戲Biker Bolt是太空主題的比賽,其測試版目前在平臺上處于“演示模式”。Crazy House旨在激勵用戶采用,并將從本周開始舉行為期3周的Biker Bolt錦標賽,獎金為450美元的DAI。(Sludgefeed)[2019/10/6]

《原神》的火爆,也點燃了海外市場。在日本,韓國等15個國家的游戲榜單中登頂。而在推特等社交平臺上,與原神相關的推文都是秒發,并有許多海外的玩家開設了攻略網站和媒體號,介紹和傳播《原神》。

就連字節跳動的全球CEO張一鳴也在玩《原神》,可以說原神在短期內成為了一種現象級。同時,透過《原神》也讓外界看到了彎道超越騰訊的機會。

此時,另外一款熱門游戲《萬國覺醒》也映入了大家的視野,這款游戲是由莉莉絲游戲發行,樂狗游戲研發的一款戰略游戲,此前一直在海外運營,于2020年9月23日在國內公測,其截至到當月底,國內iOS版本吸金達1570萬美元。

莉莉絲游戲創立于2013年5月,要晚于米哈游,但是莉莉絲作為后來者,在游戲市場上卻并不輸于米哈游,這家中生代游戲公司,在去年相繼于國內推出《劍與遠征》和《萬國覺醒》,憑借著這兩款手游,成功進入了由AppAnnie發布的《2021年移動市場報告》中的國內游戲收入榜單前10名。

除了這些中生代游戲公司外,一些互聯網大廠的新游戲部門也開始在近兩年內發力。

阿里開始注重旗下的阿里游戲,在2019年推出SLG手游《三國志·戰略版》,并在在中國市場大獲成功,阿里游戲在同年10月的全球AppStore和GooglePlay的預估總收入超過6100萬美元。

聲音 | PeckShield: 今晚EOS競猜游戲GameBet遭交易延遲攻擊:今天晚間22:44-22:49之間,PeckShield安全盾風控平臺DAppShield監測到EOS競猜類游戲GameBet遭到黑客連續攻擊,目前游戲獎池已被掏空。PeckShield安全人初步分析發現,黑客采用的是交易延遲攻擊(deferBomb),利用超級節點nodeos低版本存在的漏洞。PeckShield安全人員呼吁超級節點盡快升級到最新穩定版,同時希望廣大開發者應及時做好安全布控及攻擊測試,排查潛在被攻擊的風險。[2019/1/14]

此外,阿里游戲還在去年重新整合了升級為獨立事業群,并發布了云游戲計劃,例如優酷的文娛云游戲,針對了大屏游戲市場。

字節跳動除了通過Ohayoo在休閑游戲領域發力外,還成立了Pixdance、Pixman和Nuverse等子品牌,并在去年,通過代理發行的《仙境傳說RO:新世代的誕生》,拿下6個東南亞國家市場的AppStore游戲免費榜第一,全球月流水破億。

雖然,騰訊的《王者榮耀》和《PUBG》仍然在眾多榜單中位于這些游戲的前面,但是各方的差距正在逐漸縮小,市場格局也開始呈現出百花齊放的局面。

“這多年來,大家一直都沉浸在英雄聯盟和王者榮耀的五黑世界中,哪怕有游戲能夠突然爆紅,但都是曇花一現,所以很難想象有游戲會在短時間之內,有機會可以觸碰到站在頂端的騰訊游戲,現在隨著中生代游戲公司的崛起,這種局面正在慢慢打開。”一位小型游戲創業公司的負責人表示。

戰斗將會更加激烈

隨著米哈游、莉莉絲等游戲公司的出現,讓越來越多的公司看到了機會。騰訊游戲的地位在未來一段時間將會受到挑戰,激烈的博弈已經悄然進行。

游戲的成功,離不開渠道上的分發,渠道之爭也是相當激烈。

“廠商和騰訊搞聯運,如果游戲一個月收入1000萬元,廠商可能分到200萬元。而如果廠商單純上架,利潤高了,但是拉新需要投廣告,站內競價幾塊錢一次點擊,平均十幾次到幾十次點擊可以轉化一次下載,在這個基礎上,十幾次到幾十個下載轉化一次付費,具體轉化率得看你的游戲情況。前兩三個月肯定血虧,之后能不能賺,就看有多少的用戶留存。一般游戲公司,沒有渠道的,基本是活不下去。”一位渠道代理經理鐘離向Tech星球表示。

同時,騰訊在渠道上也是占盡優勢。騰訊的游戲渠道之多,比如微信、QQ、QQ瀏覽器以及應用寶等優質的渠道,成為了自家游戲在分發上的利器。像此前,英雄聯盟、王者榮耀、天涯明月刀等游戲,都是利用了自家的渠道優勢去推廣,并且在自家渠道上進行游戲分發的價格也有優惠。

“但是隨著今日頭條、抖音等許多新媒體渠道,以及像TapTap等平臺的出現,正在化解這方面渠道商的主導權,為國產游戲提供了公平展示的機會。”一位游戲資深人士告訴Tech星球。

由于TapTap倡導不聯運不分成。所以國內許多游戲,如《原神》以及《萬國覺醒》選擇在TapTap上首推,以及在自家官方渠道上直接運營。借此,脫離了以騰訊為主導的聯運體系,當然,像采取米哈游這樣做法的廠商不再少數,這對于渠道商,包括騰訊都有一定的震懾。

除了渠道之爭外,在廣告營銷上有時候拼的就是小投入大回報。

據DataEye的數據顯示,與頭部的騰訊、網易等日均3-4000組的買量相比,《原神》在信息流量上的投入較小,上線之日為285組素材。

據一位曾負責米哈游渠道運營的人士介紹,米哈游定位在二次元,用戶群體則為年輕用戶,所以會把這些微小的投入,放在有限但精準的渠道上,比如B站、抖音等,這種精準的買量策略將會有利于吸引用戶并轉化到游戲中。

莉莉絲在《萬國覺醒》的投入上,采取了線上和線下的推廣模式。

線上,采取了明星代言的方式。基于國內SLG用戶群結構,采取不同的明星去吸引不同年輕層次的用戶。例如,邀請了“鐵三角”的張國立、王剛、張鐵林等明星,試圖抓住中齡男性玩家,接下來還邀請了年輕人更加喜愛的鄧紫棋作為代言人,并邀請鄧紫棋、陳赫、朱楨等明星玩家,在虎牙上進行直播,通過明星的真實體驗去吸引用戶。

線下,則是與分眾傳媒合作,大規模投放分眾電梯媒體,在主流人群中發力品牌。“此前,原始傳奇》曾斥資5億在分眾傳媒的窗口上進行展示,《萬國覺醒》這次的線下營銷費用,或有過之而無不及。”一位業內人士表示。

《原神》等游戲的崛起,讓騰訊感受到了壓力,讓其在《使命召喚》的推廣上火力全開,利用QQ、微信這兩大億級平臺上通過話題、廣告進行預熱,還憑借自家的渠道優勢進行宣發,據七麥數據顯示,優量廣告占比高達60.34%;而騰訊社交廣告29.04%。在素材投放占比前15家媒體平臺中,看點快報最高為14.3%、騰訊視頻是11.43%。此外還邀請了人氣明星周杰倫作為代言人,至此,《使命召喚》手游上線一周內,在iOS的下載量預估總計約為924482。

最近,還被爆出騰訊游戲在很少打交道的抖音上投放廣告,可以看出騰訊游戲也在試圖在自家平臺外,嘗試新的渠道,助力自家游戲走向爆款。

相比于在海外取得成功的米哈游和莉莉絲。在海外市場上,騰訊網易作為頭部游戲公司,屬于典型的造不如買,像騰訊除了《王者榮耀》外,大部分的出海游戲都是收購其他海外公司的游戲,在通過這些游戲進行優先搶占市場為策略。畢竟自研出海,風險極大。但為了避免戰略失位,騰訊和網易都在北美成立了自己的3A游戲工作室。

手游市場如日中天的情況下,騰訊也開啟了端游轉手游的打法。騰訊將旗下的多款熱門端游《英雄聯盟》、《天涯明月刀》、《地下城與勇士》等轉化為手游,除了《英雄聯盟手游》外,其他的手游多是曇花一現。

中生代游戲公司和老巨頭之間的博弈,在接下來一段時間內還會繼續碰撞,越來越多的《原神》會出現,無可避免的并對老巨頭們的地盤蠶食。

《原神》們的奇跡能否延續?

如果從游戲行業來看,米哈游、莉莉絲將來一定是強有力的競爭者,可以在騰訊、網易之下走出第三極。

但是從大方向看,米哈游這類游戲廠商,短期內還很難與騰訊、網易形成對壘之勢,但在更加的細分賽道上,或能處于領先地位。

做一行精一行,比如米哈游更加專注于二次元游戲的賽道,而且在創作上,原神或許是傾注了米哈游全體的精力,有玩家表示,把米哈游的老板都看作是《原神》的一個產品經理,都不為過。

而騰訊在二次元的游戲上不行,并不等于騰訊游戲不行。

顯然,將全部精力傾注在一款游戲上,不適合騰訊網易這類體量的公司,大公司內更適合賽馬機制。

一位曾在騰訊和網易游戲待過的碼農表示,賽馬機制讓騰訊在《王者榮耀》和《全民超神》中選擇了《王者榮耀》,而網易選出了《陰陽師》,不能因為賽馬機制會漏掉《原神》就否定整個機制。騰訊后來的NextStudio,以及網易的各種嘗試也就是為了彌補這個漏洞的。

如果哪天,騰訊和網易專注于做一款《原神》,或許會能成功,但肯定會錯過《王者榮耀》這類國民級游戲,所以騰訊、網易沒有做出《原神》不必要大驚小怪。

不可否認,透過《原神》,也讓許多人看到業內人士看到了一款游戲的成功,離不開品質和世界觀。

如今,隨著“游戲人口紅利”的消失,氪金的沖動也在逐漸降低,讓玩家對游戲的品質要求越來越高。中生代游戲公司,也開始通過在美工、技術等形成壁壘去吸引玩家,這無疑是給了眾多中小廠商巨大的機會,導致了頭部游戲公司,如騰訊網易的市占率在降低。

許多游戲在渠道投入上的比例也越來越低,體現在原神這類二次元游戲,可以不需要渠道進行宣發,照樣能夠拿下單一市場。但也需要注意的是,不能夠忽視米哈游憑借少而精的游戲成為巨頭的能力,類比于暴雪。

《原神》的出現給騰訊、網易敲響了警鐘,也讓中小廠商看到了希望,讓更多的《原神》去拓寬這條游戲賽道,一花獨放不是春,百花齊放春滿園。

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