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從1949年科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡》里的眼鏡,到1992年小說《雪崩》里的元宇宙,到1999年電影《駭客帝國》里的矩陣,再到2018年電影《頭號玩家》里的綠洲,人類執著于創造關于未來世界的夢。
要實現這個夢,發展VR、AR、MR,似乎是必經之路。
本期,就來講講VR。
1瘋狂的構想與探路者
虛擬現實技術(VirtualReality,簡稱VR),起步于20世紀中期。
它是利用計算機,生成一種數字化環境。在這個環境里,人們可以借助專業頭盔、眼鏡、手套等設備,聽到、聞到、摸到虛擬的事物。
我們在《虛擬現實正在改變世界,你還分不清VR、AR、MR嗎?》講過,人類對虛擬現實最早的設想,是來自于一篇科幻小說。
工信部等五部門:將強化虛擬現實與區塊鏈、數字孿生等技術深度融合:11月1日消息,工業和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局印發《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》,發展目標包括,到2026年,產業生態持續完善。我國虛擬現實產業總體規模超過3500億元,虛擬現實終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創新能力和行業影響力的骨干企業,打造10個具有區域影響力、引領虛擬現實生態發展的集聚區,建成10個產業公共服務平臺。
計劃指出,圍繞近眼顯示、渲染處理、感知交互、網絡傳輸、內容生產、壓縮編碼、安全可信等關鍵細分領域,做優虛擬現實+內生能力,強化虛擬現實與5G、人工智能、大數據、云計算、區塊鏈、數字孿生等新一代信息技術的深度融合,疊加虛擬現實+賦能能力。[2022/11/1 12:04:59]
1935年,美國小說家斯坦利·威因鮑姆的小說《皮格馬利翁的眼鏡》里,講到有一種神奇的眼鏡,只要戴上它,就能進入到電影當中,做電影的主角。這個眼鏡,是VR眼鏡的概念雛形。
在今天,虛擬現實想象空間最大的行業是游戲,但人們發明虛擬現實的初衷,是為了在看電影時,感受到“沉浸感”。
歷史上第一臺VR設備,是出自美國人莫頓·海利希之手。
Meta虛擬現實平臺Horizon Worlds月活躍用戶在三個月內增長十倍,到達30萬:2月21日消息,Meta公司CPO Chris Cox在上周的一次虛擬會議中宣布,其虛擬現實平臺Horizon Worlds的月活躍用戶數首次達到30萬,在三個月內增長了十倍。此外,為不斷擴大其用戶群,Meta公司首席執行官馬克·扎克伯格宣布,打算為該應用帶來移動版本。截至目前,Meta公司還沒有將Horizon Worlds的服務貨幣化。(News bitcoin)[2022/2/21 10:06:32]
莫頓是一位電影制作人,獲得過1974年戛納電影節的最佳導演獎。他想打造一個未來影院,讓人們能用五官,而不只是用眼睛和耳朵來欣賞電影。
20世紀50年代中期,莫頓創造了第一臺VR設備,用來制作3D電影,叫Sensorama。Sensorama體積龐大,擁有3D立體聲、3D顯示、震動座椅、風扇和氣味生成器。
當時,他拍攝了6部電影,用Sensorama來大施拳腳。電影內容基本是直升機、卡丁車、自行車、摩托車騎行等,給Sensorama安了一套硬幣裝置,放在環球影城。
游客花25美分,就能體驗十分鐘騎著摩托車在紐約穿梭的快感,看到街景,感受到振動、感覺到風吹過耳邊的感覺,聞到布魯克林馬路的味道。
虛擬現實元宇宙項目 Bloktopia 完成 420 萬美元私募輪融資:9月30日消息,虛擬現實元宇宙項目Bloktopia完成420萬美元私募輪融資,AnimocaBrands領投,AntiFund、Polygon、Bitboy、Wendy-O、X21、GenBlock、AU21、Avalanche、ShimaCapital、TKXCapital、KucoinLabs、DuckDAO、DreamboatCapital、MagnusCapital參投。此外,Bloktopia還將通過10月5日、6日進行的IDO融資70萬美元,IDO將在Seedify、RedKite、OxBull和TrustPad上進行。(medium)[2021/9/30 17:16:52]
設計之初,他就想到了用途和收益。比如,被用于訓練軍隊、工人和學生。以超音速飛機為例,莫頓認為VR眼鏡能讓學生去模擬駕駛,這種教學方式,又安全又好。今天,虛擬現實在醫療、教育等領域被大規模應用,驗證了他的構想。
基于以太坊的游戲Decentraland將舉辦虛擬現場音樂節:7月3日消息,基于以太坊的虛擬游戲Decentraland將于UTC時間下周日18時(北京時間12日凌晨2時)舉辦一場虛擬現場音樂節。該音樂節將在 NFT市場KnowOrigin 位于 Decentraland 的虛擬總部舉辦,組織者承諾提供獨家的NFT產品。與會者將獲得一個虛擬的POAP(出席協議證明)代幣,并可以購買虛擬衣服,包括飛行夾克和帽子。(Decrypt)[2021/7/3 0:25:04]
當時,由于技術不成熟、虛擬現實概念沒有鋪開、機器質量不好等多方面原因,這些發明最終沒能存活在市場上。
莫頓發明的VR眼鏡,沒有頭部追蹤功能。也就是說,當人們戴著眼鏡向左右看時,眼鏡里的景象不會變化。
市場上有其他人,做出了能頭部跟蹤的設備。
1961年,美國飛歌開發出了頭盔顯示器的第一個前身——Headsight。Headsight設計的初衷,是為軍隊服務。它有運動跟蹤系統,運動跟蹤系統和遠程相機相連。人們戴上這個設備扭動頭部,就能遠程查看四周的情況。
2里程碑與集大成者
到了1968年,一個集合了各路技術、最接近現代VR設備的發明,出現了。
杭州市長:區塊鏈的地位僅次于人工智能和虛擬現實 位列第三:杭州市市長徐立毅在今天(2月4日)上午召開的杭州市兩會上提出,杭州將加快區塊鏈這一未來產業的發展。他所做的政府工作報告顯示,對杭州未來而言,區塊鏈的地位僅次于“人工智能”“虛擬現實”,居于“量子技術”之前,位列第三。杭州被業界公認為“中國區塊鏈創新城市四強”,但是將“區塊鏈”寫入政府工作報告,杭州是第一家。有業內人士分析認為,杭州如此重視區塊鏈產業,一方面說明區塊鏈前景看好;另一方面也預示著,2018年會有更多的地方政府卷入到區塊鏈“行業大戰”中來,“政府的推動會促成政策、資金、人才等資源向區塊鏈行業聚集,對行業的發展絕對是大利好。”[2018/2/4]
美國人,計算機圖形學之父,虛擬現實之父,伊凡·蘇澤蘭發明了一套功能齊全的VR設備。
這個設備集合了虛擬現實幾大要素:視覺有立體感、能生成虛擬畫面、能跟蹤頭部運動、能生成模型、能互動。
設備很重,需要由一副機械臂吊在人的頭頂,因此被稱為“達摩克利斯之劍”。
簡單解釋一下“達摩克利斯之劍”的技術原理。
立體顯示:設備用了兩個CRT顯示器分別顯示不同視角的圖像,讓圖像有立體感。
生成虛擬畫面:視頻里的虛擬圖像是一個立方體,這個立方體是實時計算渲染出來的。
通過“達摩克利斯之劍”看到的虛擬立方體
頭部跟蹤:這個看似簡陋的設備有三個超聲波發生器和四個接收器,用來跟蹤頭部運動。
模型生成:透過這個設備看畫面,雖然圖像只是個簡單的立方體,但的確是通過空間坐標建立的模型。這個立方體的透視會隨著人的視角變化。
畫面里,除了這個立方體以外,其他場景都是現實世界里的場景。準確來說,蘇澤蘭發明的這個頭戴顯示器,應該是AR產品的鼻祖。
這套設備的最終命運,是被放在實驗室,落了一層灰,但是意義重大。它的理論基礎,是蘇澤蘭發表的一篇論文,叫《終極的顯示》。本文被公認為虛擬現實技術史上的里程碑。
論文里說,“終極的顯示”可以顯示一個房間,電腦可以通過設定程序,控制房間中的一切東西都無限逼真……計算機是創造虛擬現實的工具,電腦顯示屏幕是“觀看虛擬世界的窗口”。
那個年代,第一個鼠標才誕生于斯坦福大學,人類連顯卡都沒有,虛擬現實卻有了雛形。
計算機誕生之時,虛擬世界的大門就敞開了。
3快速發展與入局者
到了80年代,虛擬現實的基本技術快速發展,各個設備都可以獨立購買了。
立體顯示:市場上已經可以買到Sony生產的便攜式LCD顯示器了。
生成虛擬畫面:那時的顯卡每秒可以渲染上千個三角形,已經可以展示復雜的圖像了。
頭部跟蹤:美國Polhemus公司開發出了6個自由度的頭部追蹤設備,比當年“達摩克利斯之劍”精準程度高得多,還省去了很多束縛。
模型生成:當時的顯卡可以做到實時三維建模了。
虛擬環境互動:市場上有帶有關節動作傳感器的手套。
到了90年代,VR眼鏡市場迎來熱潮。游戲機公司紛紛趁熱推出VR眼鏡產品。
但是因為各項技術還不夠成熟,產品體驗還是比較“糙”,新鮮勁兒過后去后,很多產品都在市場上銷聲匿跡了。制造者們也冷靜下來,坐等技術的進一步發展。
1995年,任天堂出品的VirtualBoy
2012年,轟動一時的頭戴顯示器OculusRift問世。
發明者不是科學家,是一位不到20歲的電子發燒友,帕爾默·洛基。他從小就癡迷于鉆研電子產品,研究過特斯拉線圈,組裝過電腦,在VR技術先驅MarkBolas的實驗室做實習生。
他從網上買了50多款舊頭顯進行改造,混跡于技術論壇,組建制作團隊,集思廣益,一起研發。于是就有了OculusRift。Rift的意思是裂縫,洛基希望產品能成為架設于現實世界和虛擬世界之間的橋梁。
OculusRift顯示屏分辨率為1280*800,有效的3D立體分辨率為640*800。在當時來看,算是比較高的。
它的工作原理分兩部分。
一部分是通過為左右兩眼顯示不同的畫面,讓大腦合成“立體”圖像。通過拆解開發者版本,可以看出,這個設備就是用了兩個凸透鏡放在眼前,然后在后面放了一塊手機屏幕。簡單說,就是用兩個放大鏡把手機屏幕放大了,讓你感覺視角很寬闊,同時放大鏡調整了焦點,畫面離得近也能不模糊。
另一部分是利用捕捉運動的組件,讓設備精準迅速地捕捉到頭部運動。
基于這兩部分原理,使用者能感覺到顯著的進步,就是視野寬闊,沒有了用望遠鏡時那種“用筒子看世界”的感覺,視線能移動,沉浸感比較好。
通過這款頭顯,人們發現,VR技術有了重大突破。
2016年,媒體報導熱度達到頂峰,虛擬現實達到高潮。
大部分新技術的發展,都會經歷起伏。根據技術成熟度曲線,一個新技術的發展過程中,會存在一個過程:新技術誕生,進入大眾視野;期望膨脹,機構、企業都想抓住新增長點,倉促入局;泡沫破滅,負面評價接踵而至,市場逐漸冷淡下來;啟蒙期,基于之前的失敗經驗,人們開始改進技術;穩定生產,產業進入實質普及生產階段。
從2016年至今,全球巨頭,包括蘋果、谷歌、Facebook、微軟、三星、HTC、阿里、騰訊、華為等,都有密集布局動作,和新產品推出。
今天,虛擬現實技術壁壘,基本消除。
虛擬現實,擬的是畫面、聲音、味道還有觸感。這些感覺越逼真,我們離創造新世界的夢想就越近。
在接下來的文章里,我們就從各個方面來解析,看看虛擬現實,發展到哪一步了。
具體內容,咱們后面接著講。
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