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區塊鏈:駛向元宇宙的「高速匝道」_NFT

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Metaverse

元宇宙

近日《時代》雜志采訪蘋果CEO庫克時問:縱觀當今科技界,最令你興奮的創新是什么?

庫克表示:我對AR、AR應用,以及虛擬世界與現實世界的疊加,感到振奮不已。

記者追問:你指的是有些人所說的「元宇宙」嗎?

庫克稱:顯然外界有很多不同說法;我不想用這些時髦詞匯,還是叫它增強現實吧。但我對這類事情感到“超級興奮”。

庫克訪談片段

內心烈焰熊熊燃起的,不止蘋果。

社交元宇宙

社交平臺巨頭Facebook已立下目標:將要擺脫移動互聯網公司標簽,轉型成為一家元宇宙公司。

華盛頓特區聯俱樂部與區塊鏈技術提供商XDC Network達成合作:2月26日消息,美國大聯盟華盛頓特區聯俱樂部(D.C. United)宣布與區塊鏈技術提供商XDC Network達成一項為期三年的協議。在2022年賽季,該俱樂部將在主客場球衣和訓練上衣的正面首次展示XDC Network品牌。

D.C. United將利用XDC Network的區塊鏈技術推出“粉絲代幣”計劃,通過獨家活動和訪問來獎勵粉絲忠誠度。粉絲們還將能夠通過一個視頻平臺了解區塊鏈技術,并在XDC Network上購買、銷售、交易或與NFT交互。(Bitcoinist)[2022/2/26 10:17:24]

談到未來愿景時,FacebookCEO扎克伯格表示,元宇宙將讓人們的互動體驗變得更加自然和舒適。

比如,用全息影像“瞬時位移”代替打電話:

你的全息影像坐在我的沙發上,或者我的全息影像坐在你的沙發上,我們就像在同一個地方,即使是不同的州,或相隔幾百公里。再比如,用3D人像化身開會,而不是對著網格化的視頻窗口:

有人坐在你左邊,有人在右邊,圍坐時,每個人大概都能記住其他人座次,這樣大家會有共同的空間感,也能更好地專注會議內容。Facebook的元宇宙轉型有時間表:要在5-7年內達成。

聲音 | Sam Lee:區塊鏈只有和真實需求結合起來才能取得成功:據新華網消息,Blockchain Global區塊鏈集團的創始人兼CEO Sam Lee表示,對于區塊鏈行業來說,只有把技術和真實需求結合起來才能取得成功。“我們找到了需求,并且為這些問題找到了方案,并且這些方案是由可信賴的提供商提供,所以我們不僅僅有營收,而且還盈利。”Sam Lee自豪地說,“我們通過這些技術提升了很多公司的后臺辦公效率,幫他們節省了開支。”[2018/10/30]

這多少暗示,扎克伯格對AR、VR、AI、3D圖像引擎、云計算和IDC,乃至數字孿生城市、高速無線通信等等大量底層技術的實現和融合,已經有所預判。

從印弟500到Roblox

截止目前,元宇宙首要落地場景不是社交平臺,而是游戲。事實上,游戲也是人們最早的虛擬體驗來源。

1977年Atari推出的雅達利2600,可謂現代家用游戲機始祖,在美國風靡一時,1982時已達到美國家庭3戶一臺的程度。

下圖的印弟500是當時隨主機發售的爆款游戲之一。

動態 | 日本Engate將推出結合區塊鏈技術的打賞服務測試版:據日經新聞消息,日本系統開發初創企業Engate昨日宣布,計劃于10月20日推出一項結合區塊鏈技術的打賞服務測試版,利用該服務,粉絲可通過購買Engate發行的加密貨幣Engate Point對自己支持的球隊或運動員進行打賞。[2018/10/10]

Indy500游戲畫面

這款現在看來十分原始的游戲,是印第安納波利斯500英里汽車比賽的虛擬現實版。印弟500玩家可通過靈活操縱一個簡單的橢圓手柄,獲得暢快自如的“駕駛”體驗。

44年后的今天,全球游戲產業規模已經擴張到1700億美元,產品形態發生巨大飛躍,玩家的虛擬體驗空前增強。

年營收50億美元的現象級游戲《堡壘之夜》,甚至呈現出了元宇宙原型:

在創意模式下,玩家加載化身,登陸游戲大廳,可以從幾千扇“門”中選擇,最終和其他99位玩家進入不同世界開啟對戰。

金色財經現場報道 Nem區塊鏈首席執行官兼創始人:去中心化會讓代幣有較高的穩定性:金色財經現場報道,在2018東南亞區塊鏈創新峰會上,Tomochain,Nem區塊鏈首席執行官兼創始人Long Vuong,去中心化會創造代幣的安全性,讓代幣保持非常高的穩定性。[2018/4/21]

2021年3月登陸紐交所的Roblox,更是頭頂“元宇宙第一股”光環。

新冠疫情期間,Roblox業務爆炸式增長,截止2020年9月,日活躍用戶超過3110萬,其中54%是13歲以下學齡兒童。

疫情封鎖讓孩子們轉向虛擬世界尋找玩伴,盡管不直接參與游戲,許多父母會經常旁觀,或不得不拿出信用卡購買游戲用品。

與堡壘之夜不同,Roblox不是單個游戲,其繁榮且日漸擴張的創作者社群,在平臺上產出1800萬種游戲體驗,形成了獨具特色的“通證經濟”。

平臺有自己的虛擬幣Robux,用戶換幣購買游戲體驗,為化身添置物品;游戲創作者和開發者通過提供游戲體驗賺幣,然后在平臺變現。

資本開始試水“區塊鏈+游戲”:隨著消費熱度提升,壕鑫互聯、網易、黑桃互動等國內資本開始探索“區塊鏈+游戲”的市場。專業人士認為,未來包括游戲在內的泛娛樂產業有望基于區塊鏈應用技術打造全新產業生態圈,實現更高效便捷的交易機制,降低交易成本,提升產業鏈協同效率,形成更加誠信的產業生態。[2018/3/15]

Robux在一些方面接近區塊鏈上的代幣。不過,它仍是傳統意義的游戲幣,不能在公開市場或區塊鏈上購買,游戲內的皮膚和道具也不能像NFT一樣拍賣。

NFT高調亮相

堡壘之夜和Roblox,一個主打自上而下高水準的專業游戲制作,一個主打沉浸式體驗與社區互動。

作為后起之秀的Roblox,展現出超強爆發力,上線僅兩年,用戶規模已經追平堡壘之夜。

2020年4月,堡壘之夜首開先河,舉辦由頂流明星擔綱的大型虛擬演唱會,這場形式新穎的活動吸引了1230萬在線玩家觀看。

當黑人說唱歌手TravisScott巨大虛擬化身出現在屏幕上,聲光電帶來多重感官體驗,瞬時燃爆人們關于虛擬世界和元宇宙的無邊想像。

Roblox緊隨其后,2020年11月邀請TikTok網紅說唱歌手LilNasX舉行虛擬演唱會,觀看人次據稱超過3千萬。

流行文化、明星IP和元宇宙概念結合,帶來的超高人氣和粉絲流量,引發文娛體育產業關注。

他們開始將目光投向其中的巨大商業機遇,這為NFT“出圈”提供了關鍵契機。

TravisScott虛擬演唱會現場

2021年初,比特幣等加密貨幣掀起上漲狂潮,加密用戶財富暴漲之際,傳統收藏品市場復蘇勢頭開始向數字收藏品滲透。

很快,NFT收藏和投機交易迎來大爆發,短短半年,市場規模突破了300億美元。

一時間以NBATopShots為代表的流行文化NFT,以及加密原生NFT項目Cryptopunks、Axies等賺得盆滿缽盈。

這場風潮的關鍵意義在于:

NFT在虛擬資產與數字商品產權確認,創作者持續分潤機制上的優勢和價值,得到發掘印證。

讓越來越多創作者和游戲開發者——未來元宇宙的內容生產主力,看到了無限的商業可能性。

滾滾人潮

除此外,更重要的是,伴隨加密貨幣升值勢頭和NFT熱潮,加密貨幣用戶數爆發式增長,用戶基礎空前擴大。

幣安研究發布的2021全球加密用戶報告顯示,截至2020年三季度末,全球加密用戶數達到1.01億人。

而據TripleA7月份數據,這一數字已經激增至3億人以上。

Chainanalysis的全球加密普及指數印證了上述趨勢:2020Q3-2021Q2,指數值約增長3.3倍。

全球加密普及指數季度走勢

NFT細分領域用戶增長勢頭更加迅猛。

Nonfungible.com數據顯示,2021年8月NFT月度獨立買家達10.21萬人,較2020年九月增長9.2倍。

NFT月度獨立買家增長趨勢

加密人口大幅膨脹,意味著數字商品的購買需求正快速上升。

而最早一批元宇宙公民——消費者主力,更有可能在這部分人當中產生。

奔向元宇宙

包爾(MatthewBall),是全球最大游戲類風投基金MakersFund的風投合伙人,他曾對元宇宙作出頗具影響力的描述:

“元宇宙是一個由持久、實時、經3D渲染的世界和模擬環境組成的廣闊網絡。它為身份、物體、數據和權益提供支撐,可以讓無限量用戶接入,并共時體驗。”

從技術角度看,元宇宙的最終實現是一個宏大龐雜的工程,取決于諸多領域的科技進步、融合與創新。

包爾認為,NFT和區塊鏈將在這一過程中發揮“上坡匝道”的重要作用。

一方面,如果要向元宇宙投入大量時間、能量和金錢,不可撤銷的所有權將是必要條件。可以預見,NFT將刺激創作者經濟持續繁榮,并吸引更多參與者擁抱區塊鏈技術。

另一方面,加密貨幣將可發揮其在虛擬經濟和金融支付上的獨特優勢,包括瞬時支付、不受地域限制,低費率,去中心化等。

此外,區塊鏈網絡擁有的強大算力,也將為元宇宙的實現提供基礎性支撐。

有關元宇宙的討論才剛剛開始,資本市場和創業者對這一領域的探索也在初始階段。

區塊鏈的元宇宙應用將走向何方,我們將持續關注。

Tags:區塊鏈元宇宙NFTROB區塊鏈最新騙局曝光有可能10倍的元宇宙NFTM價格Kirobo

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