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“很爛”的元宇宙?_亞馬遜

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Time:1900/1/1 0:00:00

馬修·鮑爾

馬修·鮑爾,《元宇宙:以及它將如何徹底改變一切》一書的作者,現任元宇宙控股公司Epyllion的管理合伙人。他曾是亞馬遜的全球戰略主管,2018年離開亞馬遜成為一名分析師,并開始在博客上撰寫有關元宇宙的文章。早在元宇宙概念爆發之前,他就一直在寫《元宇宙:以及它將如何徹底改變一切》,旨在打造一個理解元宇宙的知識資源庫。

在該書中,馬修·鮑爾從媒體作者視角,給元宇宙作了初步定義,并從這一概念的具體呈現形態、運作方式、技術內涵、倫理基礎、商業架構、現實困難等維度進行了較為個性化的解讀。以下為馬修·鮑爾近期接受采訪時的發言,從中我們或能得到另一個審視元宇宙的新視角。

問:為何會將你對元宇宙的理解編寫成書?

馬修·鮑爾:我在2018年開始寫這個引人入勝的話題。元宇宙這個詞出現于上世紀90年代初,但想法可以追溯到上世紀30年代。現在,這個有著百年歷史的想法終于要實現了,也就是說,我們可以開始構建它并嘗試實現它。在接下來的幾年里,我在這個領域知道的更多了,也從其他人那里得到了更多的意見,而該領域更多的項目也在開始實施。

然后,突然在去年它變成熱詞。不僅Facebook重新命名了自己,谷歌也進行了重組,亞馬遜開始重做職位描述,相關技術領域的許多發展最快的公司——Roblox、Unity、Epic——都圍繞著這個主題開展了動作。然而,幾乎沒有人真正闡明它是什么,為什么重要,以及挑戰是什么。

我真的很高興能把它具體化,把我的想法提煉成更具體的東西,或更正掉我原來誤解的東西,最終確保它們是可以理解的。另一方面,每當我們遭遇商業模式、機構、平臺、理念等變革時,都缺乏必要的清醒和掌控力,過去15年尤其如此,而應對這類結果并營造積極影響的最好方法是預先清楚地了解接下來會發生什么。這就是我寫這本書的目標。

問:你對元宇宙的定義是什么?

馬修·鮑爾:元宇宙是一個大規模且可交互操作的實時、渲染、3D虛擬世界網絡,可以由無限數量的用戶同步和持續地體驗,每個用戶都有個人的存在感。它擁有技術、能力和標準來支持本質上是跨越所有虛擬世界和物理世界的平行存在空間。從人類的發展方向來看,元宇宙的出現意味著我們的時間、勞動、休閑、財富、幸福等越來越多地將存在于虛擬空間中。

該定義的關鍵部分之一是“3D虛擬世界”。對我來說,3D是做許多新事物、提升人類生存的必要條件——尤其是在醫療保健、教育等關鍵領域。其次還有實時渲染元素,這基本上意味著在圖形計算幫助下,真實世界對于軟件來說是清晰易讀和可更改的。當然,元宇宙它不需要是游戲,它還需要一種表達。

問:“表達”非常重要嗎?不能“表達”就不是元宇宙?

馬修·鮑爾:元宇宙真正描述的是統一的體驗,而不是單一的表達方式,就像我們不會說Facebook是“一個”互聯網或“那個”互聯網一樣,一個平臺不能表達一切,而多個平臺組成元宇宙后,它們之間的聯系首先就是互相表達。

問:你是說元宇宙是多個不同3D世界之間的連接?

馬修·鮑爾:沒錯。

問:假設如此,在還要面對當前激烈的市場競爭以確保自身生存的情況下,諸如EpicGames或Roblox它們有什么動力來實現這種連接?

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馬修·鮑爾:關于這點,微軟是一個很好的例子。微軟的計算設備、硬件的份額從未如此小,但他們的橫向業務比以往任何時候都更有價值。

當談論激勵措施時,首先我們已經看到了這種進展。Roblox創始人兼首席執行官一直在談論他們的交互操作設計。他們已經開源了他們的一些腳本語言,他甚至在談論擁抱NFT以從Roblox中移除一些項目。

不久之前,由高通、Epic、Meta等28家公司組成的Khronos基金會成立了元宇宙標準論壇,專門解決類似問題。聚在一起雖然容易,但這個組織并沒有強迫任何人做出讓步,而是為擴大組織效應服務。更簡單和直接地說,由于網絡效應和效用最終會勝出,具體的企業也會順勢而為。

問:元宇宙標準論壇的確重要,因為一個標準的開始和早期的能量是巨大的。而相比之下,一個更重要的問題是,無論元宇宙是什么,財富都會被分配。這場競賽和現在所進行的大量炒作,是否真的是為了讓客戶進入虛擬世界,以確保他們每次在另一個3D世界中購買東西時,某一方會得到一定份額的提成?或者正如你開始所說,構建元宇宙的早期版本的技術能力是凈產品,它們有被交易的價值?總之一句話,我們是否應該為了利益而做元宇宙,真這樣做的話又會發生什么?

馬修·鮑爾:我認為后者更有可能,但它更像是一個有機過程。如果你看一下我們長期以來認為具有實用性的一個想法,即數字空間中的聯合通用身份——Microsoft已經多次嘗試過,就是.NETFramework,但事實是沒人想要它。由于你剛才提到的許多原因,它很少被部署,包括我也不想使用微軟的賬戶系統。

巧的是,建立事實上的身份標準的最佳方式是Facebook,而它最初是從大學中火起來的。同樣,Epic構建一個類似元宇宙的虛擬世界的最佳方法不是直接嘗試構建它,Epic只是碰巧做了一款游戲。也就是說,這個過程從構建一些類似切口的東西開始,即面向3D和社交的東西,然后再連接到另一個東西,最終開始圍繞該標準集進行有機對齊。

更直接地說,當有人說“事情就是這樣,讓我們一起做吧”時,你持懷疑態度是對的。事實上這種情況很少發生,因為真正的行動實際上是由權力或利益驅使的。

問:你談到元宇宙并說“我想要數字商品,我想在這里創造和買賣與現實世界經濟相媲美的東西”。在沒有稀缺性的情況下如何做到這一點?

馬修·鮑爾:正如我不相信價值數千甚至數百萬美元的稀缺虛擬土地一樣,虛擬商品和服裝的上限可能相當低。換句話說,實際的體驗更重要,因為是體驗推動了潛在價值——就像《堡壘之夜》中的情況——而不是物品本身,而這些體驗則基于圖形的計算或模擬。

這一點也并不抽象。黃仁勛現在是全球第七大公司Nvidia的創始人兼首席執行官,他認為虛擬世界的經濟規模最終將超過物理世界的經濟規模。按目前的標準看,我們預測虛擬經濟的規模將達到每年50萬億美元。他對虛擬衣服或休閑一點也不感興趣。他的關注點是用世界上最好的開發平臺運行實時3D模擬,從而構建出虛擬世界的建筑物或基礎設施以及貨物流動。當然,你也可以用編程方式在3D空間中做針對物理世界事物的廣告,這顯然不需要稀缺的數字化身。

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問:數字孿生是元宇宙概念里一個重要話題。你認為它和元宇宙的區別是什么?

馬修·鮑爾:數字孿生不是元宇宙。如果互聯網是由局域網組成的網絡的網絡,不同的自治系統在通用協議下一致地交換信息,那么數字孿生就像一個辦公網絡。正是與其他數字形態、其他模擬的互連來進行信息交換——這些信息包括你的用戶身份、你的支付歷史或你的化身,如果你愿意的話——才產生了元宇宙。在這種情況下,消費者不一定有任何意愿或目的來關注他們所處的數字孿生環境。

問:正如你所描述的那樣,要使這一切順利進行,需要解決許多非常困難的技術問題。包括這些平臺需要一個核心能力來進行交互操作。這其中一些是技術問題,一些是文化問題,還有一些是直截了當的商業和問題。你是否看到了解決這些問題的端倪?

馬修·鮑爾:你說的是對的。大多數技術問題只是偽裝成技術問題,實際上是商業或社會問題。就像在游戲社區中,我認為將你的槍或頭像從一個環境帶到另一個環境的好處是有限的,但這并不是說沒有實用性。或者說,我能在《使命召喚》中穿上香蕉皮有多重要?可能沒那么重要,但類似的這種無盡的創意想法所面臨的技術障礙可能比較大,更不用說商業和創意障礙,都相當高。

如果想讓這個話題的答案有真正的進展,還有很多工作要做。我們確實有一些標準,但是有一個古老的笑話,大意是說當14個人對14個競爭標準有不同意見時,你會得到第15個沒有人使用的標準。所以我不想在這方面過于樂觀。

問:你認為是什么在控制著元宇宙里各個事物之間的訪問和連接?我可以想象我們可以在元宇宙中做所有事情,但我認為做之前仍然需要獲得許可。同時,元宇宙里的資產可能更便宜,包括隨著時間的推移,里面的內容創作可能都會變得越來越便宜。那推動這種進程的可用性的技術部分來自哪里?

馬修·鮑爾:這個問題沒有簡單的答案。在元宇宙里這些環境是集中管理的,并且它們的權限將被刻意管理。如果我們從Shutterstock、TurboSquid、Quixel或3D資產數據庫時代學到了什么,那最有價值的東西就是IP,它并不容易或廉價地被許可。坦白來講,在元宇宙中IP將獲得習慣性集中保留,它所代表的品牌會將人們留在一個更值得信任的系統中。

技術方面,區塊鏈和Web3.0的廣泛部署可以使更多堆棧民主化,OpenSea就是一個很好的例子。

問:談到Web3.0,過去一兩年中發生的Web3.0炒作與元宇宙的炒作是緊挨著的。這感覺就像每個人都想出于某種原因將它們混為一談,然后在商業世界中,以某種瘋狂的方式榨取利益,而這種做法好像也很“時髦”。它們不一定是相互聯系的,但確實感覺像是“Web3.0有哪些應用案例”的游戲。那么請問,諸如區塊鏈、Web3.0技術會如何影響元宇宙中的3D世界?你認為這種聯系是直接的嗎?還有其他可能的解決方案嗎?

馬修·鮑爾:我認為我們可以先解釋一些不同的東西。首先,我和其他人,比如馬克·扎克伯格和蒂姆·斯威尼,將元宇宙描述為當今互聯網的繼任者或準繼任者。Web3.0之所以如此命名,是因為它繼承了Web2.0。如果這兩件事都在當前事物之后,那么你的混淆是有道理的。

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此外,有充分的理由相信,區塊鏈技術對于元宇宙是必不可少或重要的。也就是說,產權可能會很重要,就像它們之于大多數經濟體一樣。

我理解為什么兩者會混為一談,但我會說它們是分開的。當你談論一個好的技術解決方案時,當你談論交互操作性時,你需要一個標準,而在元宇宙中,你需要有方案來有效地保管一個物體,并且你需要每個人都信任這個方案。

好比我們現在面臨的最大問題是EA和動視沒有一個好的系統來交換任何東西。他們當然不想使用彼此的新東西。當其他聚合器過去也嘗試過,但沒有人選擇加入。

不管區塊鏈、Web3.0實際上是不是理想的解決方案,它們顯然都會產生一些附加利益,無論這種利益是否是投機的結果。歸根結底,一件東西是否完美并不總是重要的,只要每個人都使用它。就像GIF文件格式很糟糕,幾十年來我們都知道這一點,但每個人都在使用它,所以它最終成為了正確的存在。對我來說,區塊鏈、Web3.0就是元宇宙整體技術方案的一部分。

問:還有一個問題,元宇宙面臨的一個難題是所需的算力。我們將渲染一堆具有無限容量的持久虛擬世界,然后我們可能會運行區塊鏈來管理這些虛擬世界中的稀缺數字商品。你認為這些算力的生成會遵循摩爾定律嗎?像臺積電,是否會找出下一個工藝節點來滿足這些算力?最終這些算力又該怎樣獲取,由誰提供?

馬修·鮑爾:這里有三種主流理論。第一個就是摩爾定律,無論是否放緩,算力都在不斷改進,比如作為其中的一部分技術,我們在數據壓縮方面正在變得更好,包括我們開始修剪不夠優異的數據格式和架構,就像從GIF轉移到MP4以獲得更優良的性能一樣。

第二個是利用云端來有效組織算力資源。我們將最密集的計算放在個人用戶身上是愚蠢的。對于個人用戶來說,他們的設備必須負擔得起一定的算力,而且硬件規格不大,且能每兩到三年更換一次。

第三個是借助更大的平臺力量來發展尖端技術。有一大群公司,代表如英特爾或臺積電,他們開始嘗試量子計算——另一個長期以來被認為是異想天開的想法——但現在看起來已不再是一件瘋狂的事情,而且這種事最終會變得至關重要。

問:那元宇宙的運行又該如何解決網絡帶寬資源不足或分布不均的問題呢?

馬修·鮑爾:有一些技術解決方案,其中之一是,如果你在地理上限制了你的GPU可供誰使用,則你不一定需要使社區網絡擁堵。或者你可以對自己的帶寬資源標價然后對外交易。我在我的書中談到的一個問題是,TCP/IP協議下的網絡系統非常糟糕,無法在我們停用網絡后對網絡流量進行優先級管理。我不是在談論付費對等或網絡中立性,而是真正區分它是否需要在10毫秒或50毫秒內迅即做出反應的能力。

這些實際上是更根本的問題。我們沒有有效的方法來拆分GPU,也不會做到任意使網絡流量的速度出現冗余。對于這個問題,目前有一些正在部署的系統。JJAbrams和AriEmanuel是一家名為Otoy的公司的董事會成員,他們有一個名為RenderNetwork的基于區塊鏈的系統,旨在解決這類問題。

問:OK,我們再來聊聊現在正在構建元宇宙的公司,先從Meta開始。在你的書中,你依然稱它為Facebook,因為在一本帶有元宇宙的書中將Meta稱為“Meta”太令人困惑了,對此我表示贊賞。Facebook將自己重新命名為Meta,扎克伯格也在全力以赴地轉向元宇宙,而且至少在VR頭顯設備領域,他們是市場領導者。雖然我不知道Oculus這種有著非常封閉的系統的設備是否是元宇宙產品,但他們確實領先。你認為他們的表現如何,他們下一步會去哪里?

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馬修·鮑爾:我想說Oculus設備實際上是非常開放的,它支持側載,并且不需要中央身份系統。你可以為側載應用程序使用替代支付解決方案。Oculus的獨特之處在于它實際上是唯一使用開放標準渲染集合、WebGL、OpenGL、WebXR的主流控制臺,這非常重要。

事實上,如果要談論用戶數量、支出金額、開發人員數量、利潤金額和文化影響力,坦率地說,在B2B方面,Oculus團隊與Roblox、Fortnite、Minecraft或Unity等領先者相去甚遠,他們要達到相應的領先水平還有更艱難的道路。

問:Facebook尤其面臨的挑戰之一是收入正在放緩,蘋果的廣告變化對Facebook的收入產生了巨大影響,并且他們對未來硬件的投資也會減少。你覺得他們能挺過去嗎?

馬修·鮑爾:蘋果公司的轉變對AT&T尤其殘酷,預計2022年AT&T的運營成本為100億美元。這恰好是FacebookRealityLabs在其許多項目如各種XR設備、可穿戴設備、操作系統和HorizonWorlds平臺上所花費的金額。任何公司發現自己的現金流將減少100億美元都將不得不削減預算,尤其是在收入有限且總體毛利率可能為負80%的特殊項目中。

我認為最大的挑戰是這些新設備的落地時間表,屆時這將使Facebook擺脫蘋果和谷歌的霸權,但這個過程可能比想象的更遠。

2015年扎克伯格第一次公開表示,他們設想到2020年之前可穿戴耳機將取代智能手機,但實際情況是他們現在已經三度推遲了第一版產品的發布。我們可能要到2025年或2026年才能看到消費級AR硬件,他稱這是我們這個時代最艱巨的技術挑戰,也就是將超級計算機放入輕量級可穿戴設備中。

如果這是他們擁有硬件及自己的操作系統的最大機會,且在我所說的集成虛擬世界平臺方面他們已經落后,那當下的局面意味著他們同時正在經歷非世俗意義上的衰退,并且對于他們的核心業務而言,時機緊迫感已經開始。

問:你說這是最難的技術挑戰。我一直認為這是一堆問題,尤其是AR眼鏡。你需要一臺有著足夠保真度的能觀察你周圍世界的相機,還必須要有一個處理器,該處理器可以處理所有數據并輸出更好的東西來達到增強現實效果,還要一個可以為該處理器和相機供電的電池。然后最重要的是需要一個實際有效的顯示解決方案,但目前這種方案還不存在。你認為Facebook正在解決這些問題嗎?

馬修·鮑爾:我要補充兩個問題。確實這樣的設備必須合身且重量足夠輕,以便用戶穿著它感到舒適,但你剛才提到的每一件事都是相互權衡的。比如你需要另外兩個對UIX有用的傳感器,但它們會耗盡電池和GPU的電量,增加成本和外形體積并產生更多的熱量。

換句話說,我們理所當然地認為,當今計算能力最強的消費類設備控制臺,實際上只需要做一些設計限制。但當你談論這些設備時,你會遇到幾個新問題:尺寸、熱量、不能有風扇、需要電池供電以及GPU更小。盡管如此,綜合因素的疊加卻會讓所有事情會變得更加困難。盡管你是對的,所有這些事情也都需要解決。

FUNDSTRAT分析師TOM LEE:比特幣價格下跌是“很健康的”:比特幣市場及價格機制都不成熟,造成波動巨大,穩定性不好。因此很多人猜測存在泡沫風險,投資需要謹慎。可是FUNDSTRAT分析師TOM LEE也認為即使存在泡沫,也是規模很小的。而對于比特幣固有價值,整個行業也存在很大的分歧。[2017/12/26]

我們看到Facebook正在投資自己的賽道。Apple計劃使用多達12或14個攝像頭,當前的Oculus有6個攝像頭。好吧,也許你確實需要12或14個攝像頭,但每次你將另一對攝像頭放入其中時,你會發現GPU卻提供不了足夠的動力。所以,這是非常困難的事。

問:說到硬件,接下來就不得不聊蘋果了。這家公司在硬件方面很擅長,比如他們非常擅長使用能讓電池長時間運行的高性能芯片,但是他們在生態系統開放度以及交互操作性方面非常糟糕。正如你提到的那樣,他們非常擅長鎖定事情,又善于阻止外界創新的發生,比如讓OpenSea無法交易NFT,因為蘋果要收取30%的傭金。所以,你覺得蘋果做得怎么樣?

馬修·鮑爾:說到這里有一個有趣的事,在EpicGames起訴蘋果公司的六天前,Epic創始人兼首席執行官蒂姆·斯威尼(TimSweeney)在推特上表示,蘋果公司已經取締了元宇宙,他的觀點正是蘋果不支持云游戲。但我也看到了一些評論,大意是說“爭論Apple允許或不允許什么是無關緊要的,因為他們可以隨時更改規則。”

從這里就能看出蘋果的限制非常深刻,他們擁有令人難以置信的硬實力、軟實力,而且往往是偶然的力量,而且他們確實努力阻止許多標準和解決方案的出現。

你列舉的是我最喜歡的例子,就是NFT引發的事情。請記住,他們允許你在Coinbase上購買可替代代幣ETH,但你不能在Coinbase上購買不可替代代幣NFT。如果你選擇將NFT分解為十億個可替代代幣——你實際上可以增加它,以便碎片化的代幣比比特幣代幣多——這仍然是不允許的,即使你可能擁有一萬億分之一的NFT。

這僅僅反映了他們在多大程度上不僅要應對商業模式的破壞,還要應對對自己生態系統的控制。取締并沒有錯,但我想我們會看到結果如何。尤其當談到新硬件時,這是顯而易見的。如果AR和VR要成為主流,Apple至少會是一個參與者,但更有可能的前提是它們要擁有最好的性能、最好的外觀、最輕的重量和更受歡迎的早期添加方式。

問:在你的書中,你有一節介紹了虛擬世界如何不需要在耳機中實際出現,它可以用各種方式表達。但當我們談論這些公司時,他們在元宇宙上下的“賭注”非常多。

比如,Facebook希望成為第一個大規模生產頭顯的公司,因為這樣他們就可以將iPhone和蘋果平臺的復雜性拋在腦后。Apple不想讓iPhone被打亂,所以他們正在競相推出耳機。我認為庫克希望押注AR頭顯,而現在,要做一個非頭顯的虛擬世界,你會被蘋果允許的任何東西所困。這種情況有辦法解決嗎?

馬修·鮑爾:這個問題的答案比較有趣,也不能簡單地回答是或不是。

云游戲是一個潛在的答案,但我們應該牢記蘋果有多少種阻礙它們的方式。另一種實現方式是基于瀏覽器的渲染,但Apple歷來限制了WebGL,因此使用瀏覽器的非應用程序替代方案,即他們所謂的開放網絡,并沒有真正起作用。Apple限制WebGL的方式是使Safari不全面支持它,雖然我可以下載適用于iOS的Chrome,但我實際上只是在Safari引擎上使用Chrome。他們對Safari的技術決策意味著谷歌能做和不能做的事情是確定的,而他們的應用商店對軟件的霸權意味著我無法下載真正的Chrome。

我們發現這就是蒂姆·斯威尼起訴蘋果的原因。他說蘋果已經取締了元宇宙,而不是阻礙它。一個積極主動的蘋果可以有效地阻礙大多數事情。Web3.0游戲要么基于非實時收集和交易,要么基于非常原始的基于瀏覽器的游戲,例如視覺上的AxieInfinity,這是有原因的。如果沒有大部分WebGL或原生應用程序,你就無法完成復雜的渲染,當然Apple也不允許這樣。

問:你提到了開放網絡,那我們接下來應該談談谷歌。谷歌有多個競爭項目,他們剛剛重組了一些事情,并且宣布了一些小事情。他們是元宇宙競賽的參賽者嗎?

馬修·鮑爾:這是一個很好的問題。谷歌已經花了相當長的時間專注于創新。谷歌眼鏡是一場著名的災難,但他們已經發布了另外兩個版本的谷歌眼鏡,即企業版。去年他們進行了10億美元的收購,而前年則是2億美元的收購。ClayBavor是谷歌一名高級副總裁,負責基本上所有特殊項目以及AR和VR,并且已經工作了幾年,被重新調整為直接向Sundar報告。

很明顯,他們專注于元宇宙。問題在于他們的軟件從未被認為是最適合消費者的應用程序,他們的硬件從未真正起飛,他們在游戲方面的努力幾乎沒有得到回饋。他們的許多最有潛力的游戲都被剝離、分拆或轉給競爭對手。

如果Android是并且仍然是全球使用最多的生態系統——它是全球第二大創收游戲平臺——它們可能會受益,但新硬件、虛擬世界平臺或管理標準的巨大機遇似乎都很難。即使谷歌云,估計每年也會損失50或60億美元。AWS的利潤比GoogleCloud的收入要多。即使有觀點認為提高計算能力對谷歌有利,但目前每次新服務器啟動時,他們的業務都會虧損,他們更難看到盈利希望。

問:你提到了AWS,那我們繼續往下聊。亞馬遜在這里有一些自命不凡,因為他們有一個龐大的硬件部門,一直在發明一堆東西。他們有最普遍的語音助手,我認為這是一個有趣的交互方式,可以讓你以不同的方式與第二世界交互。他們是元宇宙競賽的參賽者嗎?你看到他們在做投資嗎?

馬修·鮑爾:我猜亞馬遜的智能音箱在虛擬助手硬件中排名第一,但我也猜測Siri和GoogleAssistant也是最常用的虛擬助手。他們的另一個好處是到處都有設備,且更適合在移動端使用。

亞馬遜真的很有趣。計算和數據中心業務將是一個非凡的受益者,有多少轉化為機器學習和其他領域的增值服務尚不得而知。Snowflake是其他公司在純機架式服務器上構建增值服務的一個很好的例子。

更大的挑戰在于,與游戲或互動相比,亞馬遜花費了大量時間專注于更傳統的媒體類別,盡管后者在AWS方面似乎更接近他們的核心業務,而且他們的成功率參差不齊。彭博社的JasonSchreier估計,他們的游戲引擎Lumberyard花費了數十億美元。今年早些時候,它被交給了Linux基金會。他們的云游戲服務Luna的影響似乎比GoogleStadia的影響要小。

問:這是一種非常安靜的“燒錢方式”?

馬修·鮑爾:不管怎么說,他們的確安靜了很多。導致Stadia失敗的部分問題在于更大、更公開的野心,以及更大的額外支出。亞馬遜在緩慢燒錢戰略方面是世界上最好的,他們仍然致力于這種戰略,盡管我沒有看到任何大的飛躍。

雖然亞馬遜游戲工作室最近取得了一些成功,但只是作為發行商運營,他們沒有自己開發游戲,也沒有以創新或新的方式使用AWS。當你查看亞馬遜的互動業務時,他們重寫了許多職位描述,以專注于名義上的元宇宙。他們是虛幻生態系統的大力支持者。他們正試圖推進某些標準。從外部看,這里面的很多東西仍然比現在的產品更具潛力和猜想。

問:我想在這里再問兩個問題。微軟CEOSatyaNadella曾表示元宇宙已經存在,因此他收購動視。他們只是繼續購買所有東西,但他們沒有出色的硬件。HoloLens并不是一個巨大的成功,他們只是對那個團隊進行了洗牌并解雇了負責HoloLens的AlexKipman。他們是否走上了正軌,或者他們只是將成為一個橫向軟件供應商,正如您所指出的,這對他們來說是一個非常成功的戰略?

馬修·鮑爾:我在我的書中談到了很多。在Satya的領導下,微軟通過橫向發展、擺脫堆棧需求和豐富的垂直整合,實現了集團業務發展的絕對繁榮。

但當Satya接手時,游戲業務被要求撤資。然而,他所做的第一次收購是Minecraft。他當時做了一些非常獨特的事情。他承諾保證它在所有平臺上都可用,而不是Xbox獨有,并保證它不會終結。

大約五六年之后,他才進行了另一項大型收購,即LinkedIn,然后是動視暴雪,這是歷史上最昂貴的大型科技收購,價值750億美元,而他也說“這是為元宇宙打基礎。”

在很多方面,《我的世界》預示著他將在整個戰略中所做的一切,而且微軟也一直非常專注于此。他們擁有的不同作品的數量實際上非常令人興奮。我將MicrosoftFlightSimulator稱為技術上最令人印象深刻的消費者部署、持久的實時數字孿生或我們任何人都可以做到的元宇宙風格體驗。

撇開他們在Facebook之前就公開了元宇宙這一事實不談,你能看到的還有他們如此迅速地應對FTC審查、DOJ審查,以及用750億美元來建立它。

問:某種程度上,如果你將元宇宙與早期的互聯網進行比較,就會發現它們還有一點非常不同。早期的互聯網是一個政府項目,它不能脫離監管機構的管控。元宇宙則由純粹的私人公司投資,監管者似乎不知道該怎么做,就像他們不知道如何處理加密貨幣一樣,但他們也有很多想法。你認為這種情況會產生哪些影響?政府在虛擬世界中的作用在哪里?

馬修·鮑爾:互聯網離不開監管者的有趣之處在于互聯網來自政府,它的許多基礎機構即負責大部分TCP/IP的互聯網工程工作組,是由國防部開發的。雖然后來這些工作組被政府放棄了,但仍然受到政府的強烈影響,而政府放棄它們的原因之一是它們幫助創建了相當強大和重要的自我監管機構,并且這些監管機構能有效地協同工作。

你是對的,我們在元宇宙這里沒有看到這種情況,但實際上我認為這種情況正在迅速改變。不久前,歐盟發布了他們的智庫政策備忘錄,歐盟數字服務法案的首席談判代表對他們的需求非常挑剔和直言不諱。韓國政府已經建立了韓國元宇宙聯盟,這是一個有著有效要求的機構,也有效地強制執行國家標準。

這些組織的觀點似乎是,標準組織將強制執行許多人不想要且將個人處于不利地位、但卻有利于國家利益的事情。

我認為在這方面美國可能最落后,至少在正式建議方面。我認為在許多地區——東南亞、中國和歐盟——政府現在似乎非常關注這一點,這讓我感到驚訝和鼓舞。它與旨在解決過去15年問題的法規相吻合,這一事實引出了對尚未真正存在的區域的能產生意外損壞的幽靈。我更希望這種局面讓我們走上一條更清晰的道路,而不是用15年的時間來追趕。

問:讓我們以展望未來的方式結束本次采訪。我認為你和我都認同的一件事是,這不會像一個電燈開關,元宇宙不會在某一天開啟。隨著時間的推移,它會慢慢發生在我們身上。對你來說,元宇宙更有可能出現的標志是什么,或者它是否已經以一種真實的方式到達了?又或者,什么是你的判斷指標?

馬修·鮑爾:我要注意的指標是早期的人口轉變。在大多數西方市場中,9到12歲的人中有75%定期使用Roblox,而且只有Roblox。這并不是說他們不使用其他東西。我們從根本上知道,Y世代的游戲比X世代多,Z世代的游戲量比Y世代的多,A世代的游戲量多于Z世代,而且這種趨勢并沒有扭轉。

我認為令我興奮的是工業應用,即我們所說的ACE中的部署——包括架構、構造和工程。這些挑戰在于交貨時間很長。你必須說服企業使用新技術來解決他們不習慣解決的問題,然后他們必須部署它們,并且必須善于使用它們,他們需要開始與組織內的其他合作伙伴分享。

一旦我們真正找到了一種方法,讓現實世界的開發更有效率,一起實時運營企業和基礎設施——這可以像智能城市中的照明系統一樣簡單——我會感到更興奮。

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抹茶交易所
全網都在嘲諷“世界上第一款Web3游戲主機”_NFT

圖片來源@視覺中國 文|互聯網指北 上周末,Web3行業發生了一件大事:一家名為Polium的公司通過社媒宣稱,他們將發布“世界上第一款NFT游戲主機”PoliumOne.

1900/1/1 0:00:00
華商國際海洋控股(00206.HK):華商國際與荷蘭KENZFIGEE簽署技術許可轉讓協議 加速海上風電產業布局_REN

格隆匯7月18日丨華商國際海洋控股(00206.HK)公告,2022年7月15日,華商國際全資子公司TSCRENEWABLESPTE.LTD.與荷蘭知名海洋及海上風電行業訂制起重和吊裝服務商–K.

1900/1/1 0:00:00
“二笨酷路澤”?豐田發布新SUV,起售價約人民幣8.5萬元_CVT

豐田的陸地巡洋艦想必很多人都比較熟悉,它的音譯名稱叫蘭德酷路澤,是豐田最豪華的越野車型之一。日前,豐田正式發布旗下全新小型SUV——UrbanCruiserHyryder車型.

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交易金額830億元 數幣最新試點進展發布 運營機構迎擴容_數字人

來源:財聯社   原標題:交易金額830億元數幣最新試點進展發布運營機構迎擴容  財聯社7月13日訊人民銀行貨幣政策司司長鄒瀾今日在國新辦發布會上表示,截至今年5月31日.

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孫宇晨表示會讓USDD成為質押率最高,最安全的去中心化穩定幣_USDD

6月5日,根據Bloomberg、TheBlock等全球知名媒體報道,USDD正式升級為全球首個去中心化超抵押穩定幣,質押率居世界第一.

1900/1/1 0:00:00
智能合約發力 數字人民幣“定制化”支付漸行漸近_數字人

本文轉自:中國證券報 中證網訊近期,數字人民幣結合智能合約的應用實踐得到了廣泛關注。中國證券報記者從公開數據了解到,人民銀行數字貨幣研究所申請了8篇標題含有“智能合約”字眼的專利,大部分于202.

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