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游戲版號向大廠靠攏,寡頭時代來臨還是“劣幣驅逐良幣”_區塊鏈

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Time:1900/1/1 0:00:00

來源:第一財經

  硬幣的兩面

  “普通團隊也有生存的權利,百花齊放更有創造力,很多精品小游戲來自小團隊,比如說紀念碑谷最早的制作人就是兩個人‘ustwo’。希望在監管的同時,也對精品小團隊一些希望,對獨立游戲提供長期的資助計劃,才能避免游戲寡頭化。”一位同時兼具游戲運營開發和投資經驗的業內人士王鶴對第一財經記者表示。

  王鶴發出這番“倡議”的原因,源自于本周內70款國產網絡游戲終獲批版號,但本次獲批的游戲產品大多分布于騰訊、網易及多家A股上市公司旗下。

  “那些心存理想的小規模獨立游戲制作團隊,越來越難獲得版號,生存空間進一步壓榨。導致游戲像電影行業一樣,走向寡頭時代。”王鶴說道。

  然而另一部分從業者卻認為,監管嚴卡版號是希望行業推出更多精品游戲。

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  版號發放涉及的上市公司數量增多

  11月17日,國家新聞出版署發布11月份國產網絡游戲審批信息,共70款游戲獲批,其中包括騰訊、網易及多家A股上市公司旗下產品。

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  從具體產品來看,此次獲批版號的游戲主要包括騰訊的《合金彈頭:覺醒》、網易的《大話西游:歸來》、巨人網絡的《太空行動》、中青寶的《藏武》等,皆是大公司大團隊麾下的產物。

  “游戲本就是適合個人創業的方向,比如我們看到的紀念碑谷,就是兩個人開發的產物,讓這種獨立游戲制作團隊去申請版號,對他們來講其實是一個不小的難題,如果你跟這些獨立游戲團隊的制作人打過交道,你會發現他們更純粹、更有極客精神,他們更喜歡在游戲編程等方面依據自身愛好進行探索。”王鶴說道。

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  和專注于技術的“資深技術宅男”類似,一旦讓“游戲極客”們和社會產生交集,為了游戲版號和政府打交道,他們中的一些人會不適應,或者按照王鶴的描述——“在惶恐和彷徨中退縮”。

  據中信證券統計,今年4、6、7、8、9月分別發放45、60、67、69、73個版號,版號發放數量穩步提升,涉及上市公司數量增加,版號相對已經進入常態化發放階段。

  比如11月17日獲批游戲版號的相關上市公司包括了巨人網絡、中手游、騰訊、完美世界、心動公司等一眾上市企業。

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2.銀行在未來金融中的作用和作用;

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據悉,此前,韓亞銀行于去年成立了“元宇宙專門機構”,并在元界平臺“ZEPETO”上引入了“韓亞全球校園”。(韓媒經濟評論)[2022/3/14 13:55:55]

  “但如果限制獨立游戲制作團隊的版號獲取,對于他們的游戲創作能力是一種極大扼殺。因為小團隊需要成長,如果沒有版號,團隊對于游戲未來盈利能力會產生遲疑,對于諸如美術特效、音效特效等方面投入會產生猶豫。團隊無法體會把產品從0做到1的歷程,也無法把半精品打磨成精品,成長性方面會弱很多。”王鶴解釋道。

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  部分無法獲取版號的獨立游戲制作團隊只好“另辟蹊徑”,轉頭開發Steam游戲和區塊鏈游戲。

  但區塊鏈游戲是存在風險的。今年2月18日中國銀保監會發布的《關于防范以“元宇宙”名義進行非法集資的風險提示》中就提到,一些不法分子蹭熱點,以“元宇宙投資項目”“元宇宙鏈游戲”等名目吸收資金,涉嫌非法集資、詐騙等違法犯罪活動。

  劣幣驅逐良幣

  曾經在國內大廠負責游戲中臺業務的王盈,卻不認同“游戲版號的發放更偏向于大公司”的說法。

  在王盈眼中,監管嚴卡游戲版號的發放數量,是在“肅清整個游戲市場”,讓更多精品游戲取代“以割韭菜為目”的的劣質游戲。

  “在監管嚴卡版號之前,你無法想象一款粗制濫造的網頁游戲有多賺錢。”王盈告訴記者。

  據王盈介紹,游戲行業并不依賴日常玩家獲取收益,獲取收益的主要來源是一群所謂的“核心玩家”。這群玩家在某一個游戲上停留的時間不會太久,所以游戲廠商需要不斷推陳出新。

  在版號限制不嚴的時期,游戲公司就像個游戲工廠,每年會推出幾十款游戲,只要一款游戲發行的還不錯,可能就會進賬上億元流水。

  “你根本想象不到,一款你都沒聽說過的網頁游戲,每年流水甚至上億,團隊就十幾個人,年終分幾千萬是很正常的。這背后是一堆喜新厭舊的土豪玩家不停砸錢。”王盈表示。

  當然,王盈也承認,包括王者榮耀、原神在內的少數幾款游戲的確非常賺錢。但“爆款”只是極少數。

  大多數“大制作”精品游戲反而不怎么掙錢,因為成本太高了。包括前期的設計成本、人力資源成本和服務器成本以及后期的運營費用。一旦后期游戲上線流水不盡如人意,意味著前期投入“打了水漂”。

  2022半年報數據可以部分反映游戲類上市公司的經營情況。

  即便是頗受關注的版號逐漸開始釋放,游戲市場整體環境還是比想象中還要冷淡。在游戲板塊中,今年上半年只有33家上市公司的游戲業務出現了增長,對應的是42家的游戲業務出現了萎縮。另外有27家公司出現了經營虧損,游戲營收出現下滑的有42家公司,其中21家下滑幅度超過20%、8家下滑幅度超過50%。

  騰訊出現了游戲營收的下滑,其中出海收入和國內收入各自下降了1%,收入下降的影響來源于海外的《PUBGMobile》和《荒野亂斗》、國內的《王者榮耀》和《天涯明月刀手游》。

  除了騰訊以外,出現游戲營收下滑的公司還有世紀華通、IGG和搜狐。下滑幅度在3.8%到23.2%不等。

  造成虧損擴大的主要原因是持續加大的研發投入,比如心動公司上半年研發投入為6.56億元,同比增長14%,凈虧損3.86億元。

  與心動公司相同的還有虧損2.22億的創夢天地,其游戲收入增長近8%,但凈虧損卻擴大超2倍,營銷開支擴張是原因之一。數據顯示,由于移動游戲的買量推廣以及IP衍生品板塊的營銷,上半年市場營銷費用翻番至4.26億元,研發費用也同比增長12.7%至1.84億元。

  “大制作的精品游戲容易虧損,所以此前部分游戲公司的策略是不斷申請版號,版號發放后再不停的上線新游戲,萬一哪款‘中了獎’、產品發行成功、獲取了部分土豪玩家的喜愛,收益是非常可觀的。而監管嚴卡版號,就是要整治行業背后的暴利行為,讓業內推出更多的精品游戲。”王盈說道。

  那些基于流水線批量設計游戲“賭運氣”的“工廠”,部分因版號遲遲不能獲批缺乏營收來源,最終因無力承擔高昂的服務器和公司運營費用而倒閉,是“劣幣驅逐良幣”的體現。

  中信證券報告顯示,結合當前游戲行業監管情況,今年版號發放數量穩步提升,涉及上市公司數量增加,版號相對已進入常態化發放的階段。預計未來版號限制和政策壓制因素將不再是游戲行業核心矛盾,關鍵點在于產品、內容質量、文化元素等核心競爭力,對于優質且符合導向的游戲來說,獲發版號預計更多還是時間問題,靜待更多廠商優質的重量級產品獲得版號。

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