編輯:Esther?
來源:青亭網
2019年,隨著OculusQuest的發布,Quest應用商店應運而生。僅僅4年時間,就成為了發展速度最快的VR平臺,吸引越來越多的開發者進入到Quest中去,并關注到VR生態。截至去年10月,Quest商店交易規模達15億美元,比2021年第四季度財報上公布的數字增長5億美元,僅僅經歷約三個季度。
與此同時,Quest商店VR應用總量近500款,銷售額超1000萬美元的VR應用達40款,而營收超2000萬美元的游戲數量同比翻倍,推測為16款左右。
Quest系列頭顯出貨量超過2000萬臺,這一數字是從Meta內部員工大會流出。這也意味著Meta通過Quest平臺可以了解到主流VR用戶的行為趨勢,以及他們在Quest商店中喜歡哪類內容,而這些經驗,對于VR開發者和頭顯廠商來講是非常寶貴的,可以為未來的VR內容提供思路。
Meta內容生態總監ChrisPruett,在GDC2023向開發者們分享了對于VR現狀、Quest商店的發展策略等話題的看法,以及當下最受歡迎的VR游戲的種類。
據了解,Pruett在Meta主要負責第三方VR游戲開發者關系,該團隊不僅著手第三方VR內容開發業務,更深層的意義是通過優質內容帶動VR硬件銷量,讓第三方VR開發者在Quest平臺上找到盈利的商業模式,并且對接高質量VR內容和消費者,推動一種正向循環,為用戶和開發者都帶來價值。
metaverse.eth域名以99 ETH價格成交:12月9日消息,據Opensea數據顯示,metaverse.eth域名在OpenSea上以99 ETH價格成交,約合12.6萬美元。[2022/12/9 21:33:10]
01.關于Quest生態現狀
Pruett指出,Quest平臺上成功的VR游戲不再只有《BeatSaber》、《SuperhotVR》等經典之作,去年上線的一些VR游戲也取得了不錯的表現。比如《BONELAB》上線僅一小時就賺了100萬美元,《GorillaTag》在AppLab上就賺到2600萬美元,而《AmongUsVR》上線幾個月內,就賣出了100多萬份。
此外,《NFLProEra》、《Zenith》在Quest商店也取得了一定成功。而這些受歡迎的VR游戲,實際上涉及了各種不同的內容類型。Pruett指出,VR市場整體在增長,這為不同類型的VR游戲、商業模式創造了機會。Quest商店中的VR游戲有各種不同的商業模式,比如付費購買、F2P、應用內交易、會員訂閱等等。
實際上,《GorillaTag》僅依靠應用內購買交易就賺了2600萬美元,這在此前的VR應用中很少見,也解釋了為什么一些Meta第一方VR游戲也開始嘗試F2P+應用內交易模式。不過,這種模式并不適合所有VR游戲,比如《EchoVR》就因為用戶和收入不達預期,而被Meta砍掉。Pruett指出,應用內交易的增長,某種程度也體現出VR內容生態增長。
Web3 dApp解決方案Onmeta完成150萬美元種子輪融資,Polygon創始人參投:9月13日消息,Web3dApp解決方案Onmeta完成150萬美元種子輪融資,Skycatcher Fund領投,Luno Expeditions、Polygon Studios、GSF Fund和著名天使投資人如Sandeep Nailwal(Polygon創始人)、Ganesh Swami(Covalent首席執行官)、Nitish Mittersain(Nazara創始人)、Madhur Deep(阿里巴巴印度負責人)和Hiro Mashita(醫學博士,SinGrowthPartners)等參投。
據悉,Onmeta為Web3 dApp提供法幣入口和出口解決方案(API/小部件集成),以幫助他們改善用戶體驗并加速主流用戶的采用。[2022/9/13 13:27:10]
隨著VR內容生態發展,Quest平臺上出現了一些新的游戲類型。Pruett發現,VR游戲的類型并不完全符合傳統的游戲分類,其玩法更多樣化,主要區別在于交互形式。因此,Pruett為VR游戲提出了新的分類,比如:混合物理戰斗、多人社交競技、健身和鍛煉、恐怖和冒險、社交與協作、射擊和戰斗等等。
02.用戶青睞的內容類型
玩家們最喜歡的VR元素是交互,不管是和戰斗還是探索玩法結合,數據表明:僅僅通過手勢來模擬物理交互,就能激發玩家的極大興趣。
Meta正準備裁減其元宇宙戰略核心部門Reality Labs:5月12日消息,Meta Platforms(Facebook)的一位發言人周三向路透社證實,正準備裁減Reality Labs部門,這個部門是Meta元宇宙戰略的核心,目的在于推動將公司的硬件和所謂的元宇宙戰略。Meta首席技術官Andrew Bosworth在周二的每周問答會議上,告訴了實驗室的員工,預計這些變化將在一周內宣布。此前消息,Meta元宇宙部門Reality Labs一季度虧損29億美元。(路透社)[2022/5/12 3:09:59]
VR社交是大多數玩家都熟悉的一個場景,比如常見的《VRChat》、《RecRoom》等應用進行社交協作。同時以“VR社交”為核心還有更多種類型,除了和好友一起聊天互動外,多人競技類VR游戲也被用于社交,比如《Onward》、《GorillaTag》、《Population:ONE》等等。
VR健身和鍛煉應用的發展速度超出預期,Meta發現很多買Quest來玩VR游戲的人,平時也喜歡鍛煉身體。相比于傳統的視頻健身課,VR健身的優勢是可以追蹤身體運動,并計算卡路里,而且體驗感更沉浸。在大約30分鐘內,你就可以獲得有效的鍛煉。在這一類別中,已經有一些優秀的應用,比如《Supernatural》。
俄羅斯Tinkoff銀行母公司收購加密初創公司Aximetria多數股權:1月13日消息,俄羅斯Tinkoff銀行母公司TCS Group Holding收購總部位于瑞士的加密貨幣初創公司Aximetria的多數股權,交易規模未披露。Aximetria發言人Dilyara Belyakova表示,TCS從Aximetria的投資方Digital Horizon手中購買了這些股票。Aximetria為客戶提供加密交易服務,并發行實體借記卡,允許用戶使用其加密貨幣支付商品和服務。根據提交給瑞士監管機構的文件,TCS擁有Aximetria的4449股股票,每股價值100瑞士法郎(108美元)。俄羅斯當地媒體The Bell表示,鑒于Aximetria的全部股本為534700法郎(約合582000美元),TCS的股份約占82%。(CoinDesk)[2022/1/13 8:45:40]
恐怖題材是一個典型,恐怖游戲在任何平臺上都可以很好玩,VR恐怖游戲也深受Quest玩家歡迎。同時,RPG、模擬和生存類VR游戲熱度升高,盡管目前數量還比較少,但現有的幾款已經比較成功,說明存在一定市場。
03.VR硬件和平臺發展曲線
從Quest銷量增長曲線來看,它的表現更接近游戲主機。盡管Meta認為VR有多種用途,但現階段在消費者眼中,Quest實際上就是游戲主機,這也是Quest最主流的用途。
MetaMask新功能允許在瀏覽器擴展程序和移動應用程序中交換代幣:金色財經報道,以太坊瀏覽器和錢包應用程序MetaMask周二宣布了一項新功能,使用戶能在瀏覽器擴展和移動應用程序內直接交換代幣。該交換功能將首先在其Firefox瀏覽器擴展程序中發布,然后再添加至其他瀏覽器和MetaMask mobile的擴展程序。[2020/10/7]
在2017到2018年之間,很多從業者以為VR已經走入盡頭,并陸續退出行業。而5、6年后,VR依然還在,甚至比之前發展更好,競爭更加激烈。在這段時間里,Meta一直在觀察行業變化,并想辦法走出低谷,帶動了行業發展。
對于Meta來講,開發VR一直是一個取舍的過程,毫無疑問消費者希望用VR來玩3A級高質量VR游戲,但早期的PCVR并不容易上手,除了成本、笨重外,設置也比較復雜,即使Meta投資3A游戲工作室來開發大制作VR游戲,也很少有人玩,因為硬件本身的市場很小。
換句話說,盡管外界對VR很感興趣,但早期的VR形態難以打開主流市場。
想要觸及1千萬到5千萬用戶,VR需要做到幾點:容易使用、價格親民、一體式/無需連電腦。因此Meta不得不決定,是選擇圖像質量、配置更高的PCVR,還是大眾更容易上手的VR一體機,是選擇更逼真的體驗,還是選擇更多人使用。
實際上,PCVR和VR一體機都有各自的價值,都有對應的受眾,在早期的VR市場,還無法確定哪一種更容易成功。于是,Meta決定在早期通過推出各種不同形態的頭顯,來收集市場反饋,驗證策略。經過長時間驗證,Meta在Go、Rift上得到了大量經驗,并將這些經驗用在設計Quest上。
04.經驗分享
Meta這些年都學到了什么經驗呢?
首先,內容是關鍵,沒有內容就沒有完整的產品。其次,游戲是VR的主要賣點。另外,VR需要容易上手和設置。
早期的VR用戶主要是狂熱玩家,他們的特點是關注硬件配置等專業細節,并愿意為之買單。而大部分普通玩家,則是希望通過VR頭顯來獲得好的體驗,使用有趣的應用,他們關心的不是頭顯的芯片,而是其中的內容。如果內容不好玩,那么用戶參與度會下降,同樣,一個無法讓開發者賺錢的平臺,也無法長期存在。
對于VR,大多數人的預期主要是單人或多人游戲,或是穿越到火星等地球上不存在的夢幻場景。
Pruett表示:Meta愿意為了測試市場,并得到客戶反饋,而做出大規模投入。也就是說,Meta推出產品的策略不是僅依靠內部討論和預測,而是根據用戶的需求去設計產品。
經過長時間市場調研和驗證,Meta發現Rift和Go都不夠完美,都存在阻礙消費者購買的缺點。于是便決定推出Quest,進行了多年的研發工作,它的特點是融合了Go和Rift的優勢。
實際上,早期Quest原型更像是6DoF的OculusGo,其手柄與Go相近,也是基于觸控板設計,適合滾動瀏覽菜單等。但在游戲場景,玩家們更習慣于搖桿、按鈕操作,因此Meta不得不臨時更改原有的手柄設計,并為此投入昂貴的成本,將它打造成一款側重于游戲的VR設備。
Meta還發現,VR用戶畫像每年都在變化,從早期的狂熱愛好者,已經開始觸及普通大眾。現有的Quest用戶和早期的VR愛好者有很大不同,他們大多已經是非VR游戲愛好者,對硬件技術不太關注,而對VR的內容質量和體驗期待很高。
這種趨勢符合技術采用率曲線,即新興技術需要努力渡過早期采用階段,才能有更多普通人因為優秀的體驗而采用。Pruett認為,Quest已經跨越了早期采用階段,用戶規模、開發者收入潛力大幅上升,內容質量也得到很大改善。Quest上已經出現了高質量的VR游戲,比如《RedMatter2》,視覺效果比前作大幅提升,在Quest2上的效果也足夠優秀,很好的滿足了用戶需求。
Pruett表示:普通用戶希望在VR中體驗到高質量視頻游戲,他們對游戲的完成度、深度、長度、制作水準、視覺質量都有高要求。因此,想要推動VR生態增長,我們需要更多高質量VR內容。
為了推動VR內容生態,Meta不僅提供技術支持,在過去幾年還投入了大量資金,資助了300多款已發布的VR游戲。在GDC2023期間,正式推出了第三方VR游戲發行團隊OculusPublishing。
OculusPublishing的目的是為已經在開發中的優質VR游戲提供資金幫助,幫助開發者進一步提升游戲質量,或是吸引跨平臺VR游戲為Quest提供支持。
Pruett還談到Quest重磅打造的VST混合現實功能,他指出短期內VST混合現實可實現比移動AR更沉浸的增強現實效果,這種技術令人期待,但目前這項技術還未被全面使用,其用途還有待發掘。Pruett表示:大眾用戶關注的不是技術有多酷,他們喜歡的是有趣、高質量的體驗,而目前MR技術還在技術演示階段,就像是早期的VR,還處于采用曲線開始的位置,因此還需要很長時間發展。
另外,由于QuestPro價格高,開發者對于其受眾規模的預期也比較低,因此更傾向于為Quest2開發內容,這也限制了MR內容生態發展。盡管如此,Meta還是看好混合現實的未來,因此希望將RGBVST功能應用于更多VR設備中,包括價格比QuestPro更親民的Quest系列。
參考:
https://www.youtube.com/watch?v=1pBiSuLVh04
https://www.gdcvault.com/play/1029423/What-s-Up-with-VR
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博鏈財經BroadChain獲悉,5月2日,據CoinDesk,蘇富比拍賣行宣布推出鏈上二級NFT市場Sotheby''sMetaverse.
1900/1/1 0:00:00本文來自UnchainedCrypto&Paradigm,原文作者:RamiAl-Sabeq&Galaga?&?Pacman?&?Toad?&?DanRo.
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