2022年末,某官媒以一篇題為《深度挖掘電子游戲產業價值機不可失》的觀點性文章沖上熱搜,引發廣泛討論,眾多游戲行業從業者認為,這是我國逐漸放開游戲版號審批的強烈信號。果不其然,12月28日,國家新聞出版署公布2022年12月國產網絡游戲審批結果,本次共有84款國產游戲過審,較11月還多出14款。在此強烈信號下,不少Web3builder們心思也活絡起來:與虛擬資產相結合的GameFi,未來在中國是否會有一席之地?
今天颯姐團隊就與大家聊一聊,關于GameFi游戲在我國合規發展的前景與未來。
GameFi游戲發展現狀
首先我們需要明確一個概念,什么是GameFi?
其實,所謂GameFi實際上是一個組合詞,由Game和Finance組合而成,直譯就是金融化的游戲,其原始概念來源于DeFi。通俗的說,GameFi就是一種基于區塊鏈技術開發的游戲,與普通游戲相比最大的不同,就是玩家們可以直接獲得游戲道具的“所有權”,并以此為基礎建立了GameFi游戲的核心理念:P2E,即playtoearn邊玩邊賺,可以說沒有P2E就沒有GameFi。
美官方采取行動后BitMEX的XBTUSD未平倉頭寸減少20%:數據顯示,自美國官方對BitMEX采取行動后,BitMEX的XBTUSD未平倉頭寸減少20%。[2020/10/2]
這種區塊鏈+游戲的出現正在推動一種商業范式甚至社會生產方式的轉變:讓玩家能夠真正擁有他們在游戲中賺取或購買的資產,并可以在游戲過程中創造經濟價值。理想中的GameFi真正可以做到通過游戲創造更大的社會價值,例如創造更多的靈活就業機會、更大更活躍的虛擬資產市場以及新的商業營銷平臺。
關于這一點,我們可以從2021年至今的幾個優秀GameFi游戲為樣本,一窺其發展潛力和前景。Axie是GameFi游戲領域中最受人歡迎的代表性游戲之一,全稱是AxieInfinity,這是一款以區塊鏈技術為基礎,集合了養成、集換、戰斗、經營等要素的TGC游戲,玩過某島國大廠口袋妖怪寶可夢的讀者對這類游戲在玩法上應該是非常熟悉了。雖然玩法上相似,但其與某島國大廠最大的不同就是加入了區塊鏈技術的支持。
ETC官方:建議所有OpenEthereum節點切換到Hyperledger Besu最新版本:7月23日,ETC Cooperative官方發推文稱,強烈建議所有ETC客戶端OpenEthereum節點操作人員切換到最新的Hyperledger Besu版本。此前消息,7月17日,Hyperledger Besu官方宣布1.5版本已開放使用,性能將提升33%。7月22日,ETC官方宣布,ETC客戶端OpenEthereum已被分離并命名為OpenETC。[2020/7/23]
AxieInfinity中建立了包含ERC20技術標準的代幣系統:AxieInfinityShards和SmoothLovePotion,其中AXS是加密貨幣,總供應量為2億7千萬枚,而SLP則是游戲代幣,類似于某榮耀的金幣或某聯盟的藍色精粹。玩家在游戲中可以通過PVP對戰、培育和售賣稀有Axie小怪獸等將自己在游戲中的勞動通過Uniswap和Binance等交易所變現。如此一來,游戲就不再只是娛樂,甚至可以“當飯吃”。
火幣:“Hbworld”非火幣官方項目 請用戶防范詐騙風險:火幣官方稱:近日收到部分用戶咨詢火幣是否與“Hbworld”項目有關系。對此火幣官方鄭重聲明:“Hbworld”非火幣官方項目,火幣與“Hbworld ”也沒有任何合作關系,“Hbworld”項目借助火幣品牌進行虛假宣傳,并許以高額投資回報,此行為已經對火幣品牌形象造成嚴重的侵權以及不良影響。對此,火幣保留追究相關責任人法律責任權利。并請廣大用戶提高警惕,注意防范詐騙風險,謹防資產受到損失。[2020/3/12]
游戲真能當飯吃嗎?Axie用社會實踐證明:確實可以。2021年在新冠肆虐期間,諸多以旅游作為支柱產業的東南亞國家遭遇了嚴重沖擊,連續數個月沒有收入的生活成為家常便飯,此時Axie成為許多人的重要收入來源。甚至在菲律賓,數百萬人靠玩Axie月入達到足以養家糊口的程度。在2021年最巔峰期時,該游戲最高日收入曾達到驚人的1750萬美元,同時日活用戶數量突破150萬,項目30天總收入達到3億美元,這一數據甚至超過了大多數傳統游戲。
公告 | Upbit官方:因無法獨立確定稅收標準 暫不能為外國用戶恢復提現服務:2月20日,韓國交易所Upbit發布公告稱,2019年12月中旬,Upbit對KYC政策進行了更改,以完全遵守韓國的《關于特定金融交易信息的報告與利用等法律(特別金融法)》以及金融行動特別工作組(FATF)針對加密資產的建議。當時,提現服務向所有通過更新后的KYC程序并提供所需文件的外國用戶開放。然而,去年12月下旬,Upbit通過媒體報道得知,韓國國稅局對一家針對韓國國外用戶的加密貨幣交易所征收了涉及外國客戶預扣稅的稅款。對此,作為回應,Upbit實施了附加程序,以驗證韓國稅法中定義的外國國民的居留身份。另外,其表示一直與稅務部門密切溝通,以確定適用的稅收標準,同時還與稅務專家一起審查其他國家/地區的稅收標準。然而,截至目前,韓國國稅局尚未為我們提供適用于哪些確切標準的明確指南。由于無法獨立確定稅收標準和稅率,因此我們無法為外國用戶恢復提現服務。[2020/2/21]
但GameFi游戲自身也存在著難以忽視的重大缺陷:難以持久運營,絕大多數活不過三個月。即使“高壽”如Axie,如今也已陷入流動性危機,2022年末數據顯示:Axie主鏈Ronin的鏈上NFT月銷售額僅為7萬美元,鏈上NFT交易量為7,592筆,這一數據甚至還沒有去除諸多可疑的對敲交易。
聲音 | 幣改官方發言人陳菜根:報名企業已有五六十家 具體名單暫不透露:近日,幣改官方發言人陳菜根在接受采訪時表示,目前報名企業有五六十家,但是具體名單暫不方便透露,公示時間未定。報名企業主要有三個特點:
1.他們的供應鏈、組織結構、用戶管理等環節出現了一些問題,這些問題互聯網方式、實體模式解決不了,希望用區塊鏈技術和通證經濟來改造;
2.部分項目天然的具有數字資產,符合區塊鏈技術的改造特征;
3.個別項目遇到了融資難的困境,希望通過區塊鏈市場來解決。[2018/7/24]
GameFi在我國發展前景如何?
說實話,颯姐團隊非常看好GameFi游戲的發展前景,但如果目光拉回到此時此刻,我們認為GameFi游戲依然難以在市場上取得成功。但是,困難卻是來自于GameFi本身固有的缺陷而非監管,甚至進一步說,當前的監管規范甚至有利于行業的整體發展。
監管利于GameFi游戲發展
我國監管機關對游戲的認識經歷了從“精神鴉片”到“機不可失”兩個階段,颯姐團隊也一路見證了游戲行業在我國磕磕絆絆的發展。長期以來,游戲的娛樂屬性和易沉迷性總會使人忽視其背后的科技意義和對經濟發展的助推。但誠如某官媒在文章中的評述:事實證明,電子游戲早已擺脫娛樂產品的單一屬性,已成為對一個國家產業布局、科技創新具有重要意義的行業。
在2021年國家新聞出版總署發布《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》并得到主流游戲大廠的嚴格執行后,有第三方統計數據表明未成年人游戲流量基本已降至冰點,月平均游戲市場甚至接近個位數小時。可以說,我國已經基本完成了游戲與未成年人的有效“隔離”,防沉迷工作取得重大進展,基本消除了游戲在我國發展最大的一個阻礙,這從近期順利取得版號的游戲越來越多就可以看出來。
颯姐團隊認為,這實際上有利于GameFi游戲在我國的發展,雖然目前市面上還沒有任何一個GameFi游戲獲得版號,但在審批放寬的當下,Web3行業已經可以在此處進行嘗試。另外,相較普通游戲來說,未成年人游戲禁令對GameFi影響不大,由于技術門檻和區塊鏈技術、加密錢包的學習成本較高,從海外數據來看,GameFi游戲的主要用戶群體集中在90后玩家,這部分玩家一方面對新興技術有著濃厚的探索興趣,另一方面已經成年且有較好的經濟基礎,完全不受未成年禁令影響。隨著各地合規虛擬資產交易所在未來的建立,國內整體監管對GameFi的發展是有利的,只要合規經營,未必不能在我國取得成功。
香港是GameFi在我國的第二條路
自2022年末香港財庫局對外發表了競爭虛擬資產經濟中心、擁抱虛擬資產的宣言后,一時間吸引了大量的關注。颯姐團隊認為,香港對于GameFi落地同樣有著友善的監管環境,主要表現在兩個方面:游戲發行無需取得版號;GameFi游戲中的NFT道具未被納入現行虛擬資產監管框架。
首先,在香港發行游戲無需取得游戲版號。2018年國家新聞出版廣電總局停發游戲版號導致國內游戲新游戲難以上架后,游戲出海成為普遍現象,其中香港就是一個好選擇。但是,在香港發行游戲雖不受版號所限,但在不同運營模式中依然存在法律風險,不能掉以輕心。
其次,根據香港目前的虛擬資產監管規范,GameFi游戲中的NFT并未被納入目前已有的虛擬資產發牌監管體系中。這一方面是由于香港對NFT的商業模式、具體應用場景依然處于探索階段,暫未出臺專門的監管措施;另一方面則是由于用于GameFi游戲的NFT并不符合證券金融產品的定義,證監會無意將不屬于證券金融產品的虛擬資產納入監管范疇。因此,目前GameFi游戲在香港同樣有著較為廣闊的發展空間,值得關注。
寫在最后
GameFi游戲的前景雖好,在目前依然處于發展尚不成熟的初級階段,最大的問題有三個:游戲可玩性低;游戲開發周期長;學習成本過高。正是這三大難題制約著GameFi的整體發展。颯姐團隊認為,監管已經鋪路在先,但打鐵還要靠自身硬,再好的營銷和市場都需要游戲不忘初心回歸本質,好玩耐玩才是重點。2023年GameFi想要實現快速發展,提高公眾的吸引力才是正道。
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